求制作FLASH课件的软件。

求制作FLASH课件的软件。,第1张

flash cs6 搜 让代码飞教程 有flash代码教程 里面有flash ActionScript3初级教程 里面的上一个下一个就是你想要的代码 至于,动画教程就去其他地方找,总之最终你也要学代码,让代码飞教程大部分是代码 偶尔也有时间轴动画。。。你看让代码飞教程 无代码 的就是时间轴教程

怎么用flash制作倒计时?很多工作场景下,要使用倒计时,那么,你会使用Flash制作倒计时动画吗?接下来我将手把手教大家使用AdobeFlashCS6制作10分钟倒计时动画的具体方法步骤,希望对大家学习flash倒计时制作有所帮助。好了,话不多说,下面让我们开始吧。

如何在AdobeFlashCS6中实现10分钟倒计时?

效果图:

主要过程:

1、打开Flash软件,选择“ActionScript30”选项,新建一个空白文档。

2、在“编辑栏”中选择“文本工具”,“属性”面板中选择“动态文本”,在舞台上绘制一个动态文本框,将“实例名称”取名为“time_txt”。(注:要嵌入字体,程序运行后舞台才能正常显示动态文本)

3、新建一个图层,命名为“as”。

4、在图层as的第一帧右击,选择“ 动作 ”选项。

5、首先,定义一个整型变量m,用来保存分钟的数值。

6、接着,定义一个整型变量s,用来保存秒的数值。

7、定义一个整型变量t,用来保存时间的计数,由于我们时间定为10分钟,所以t的值为600。

8、定义两字符型变量,用来保存分钟和秒的数值转化为字符串类型后的值。

9、定义一个整型变量,用来判断计时分钟和秒是1位数还是两位数。

10、设置舞台输出的倒计时的初值为“ 00:10:00 ”,代码

11、使用函数 setInterval 实现每隔1秒执行一次计数,并用间隔标记mark进行标记。

12、然后,定义计时器函数time,“ 动作 ”面板中的代码

13、用if语句判断计数t是不是大于0,如果大于0,每次计数执行t-1,如果不是大于0,则移除setInterval函数,即停止计数。

14、用t整除60取余的方式,计算出秒的数值。

15、用秒s整除10的方式,判断秒数是一位数还是两位数。

16、用if语句判断,条件为j是不是等于0,如果j等于0则表示秒数是1位数前面添加0,如果j不等于0则表示秒数是2位数保持原值,并用String函数转化为字符串,保存在字符串变量ss中。

17、用t整除60的方式计算出分钟的数值,由于分钟不可能大于60,所以用“%60”方式对分钟取余数,代码

18、用与处理秒一样的方式,将分钟保存到字符串变量ms中。

19、最后,按规定格式在舞台上输出倒计时时间。

20、运行程序,测试结果

程序从10分钟开始计时,每次计数减少一秒,直到时间为0。

21、现在你会在Flash中实现10分钟倒计时了吗?是不是很有成就感,快动手 *** 作一下吧。

(⊙o⊙)…,好吧
免责声明:此教程全部只是本人的个人意见,只供新手参考,对任何结果不负任何责任。高手要吐槽随便~
缓冲
我认为)缓冲就是指移动距离(或角度,速度,两点之间的距离)递增或递减,每次移动增加的距离要比上一帧多,每次移动减少的距离要比上一帧少,并且不可以突然停下来(必须有一帧移动的很少)。
缓冲越多越流畅。移动的方向会有一点影响。如果移动的距离一样就不是缓冲,而是均速移动(不一定不流畅,看情况而定)。
2、缓冲的应用(我认为)很多新手都会疑惑缓冲该用在哪里。其实哪里都应该用缓冲,因为物体是有惯性的(不知道惯性的自行百度),所以不会很唐突的停下来,每一个支点都应该加上缓冲(除非是想表达出机器的感觉)。新手可能会觉得每个支点都有缓冲很难,其实可以先从一只手(两个支点)开始练,然后是上半身(7~9个),最后才是全身(12~13个)。不要觉得很麻烦,其实练多了很容易就习惯的,习惯了就会觉得很容易的。
3、弧线移动(我认为)弧线运动配合缓冲能令动画更加流畅并且会加快移动速度,其实一般情况都应该是弧线移动(除非是震动),不然可能会出现很抖很抖的情况。我觉得弧线越园越流畅,并且越多支点做弧线运动越好,练习方法跟缓冲一样。另外,弧线移动在快速攻击的情况中也很有用,因为在快速攻击下有时候来不及做很精细的缓冲,那就可以用弧线移动让动画更流畅,效果就会更好。
4、地心引力(我认为)由于地心引力的关系,所有在地球上比空气重的东西都会向下沉,而掉下去的时候也是有缓冲的。不过,掉下去的时候只会越来越快,而不会越来越慢(特殊情况 特殊处理),掉到硬物上会直接停下来,如果掉到水里面则会缓冲一下再浮上来或继续慢慢掉下去。如果没有地心引力那么你的动画会变得很怪(太空除外),如果一些有一些没有地心引力那么你的动画会变得更怪(太空不除外),所以唯一不怪的办法就是全部都有地心引力,其实只要细心一点就能做的到。
5、摩擦力(我认为)摩擦力(不知道是啥就自行百度)是很重要的,如果没考虑到摩擦力,那么你做出来的走路和跑步就会滑步(好像溜冰一样),所以人在走路的时候要注意踩在地上的脚不能乱动。另外,物质的摩擦力是不同的。(见图5)粗糙的物品摩擦力会较大,所以摸在上面不会很顺,因此缓冲也不用做的太完整;而平滑的物质摩擦力较小,所以缓冲就需要做的很好。
6反作用力
(我认为)作用力与反作用力是在两个碰撞的物体发生的,这两个力是方向相反,互相平行,而且是一样大的(举个例子,墙掉下来砸到你的头或你用头去撞墙结果都是你的头疼)打人的时候如果忽略了作用力&反作用力就会影响力度(当然是少了而不是多了)。东西掉到地上的时候也会有作用力和反作用力,所以物件会d起并再次重复一个小的地心引力的步骤(没有d性或很轻的物件不会),d起的高度可以影响物件的质感,完全不d起的要么就很重,要么就很轻。
7、3-D(我认为)在2-D(平面的意思,再不懂就去维基百科查)的情况下攻击其实是有一定的困难的而且招式会比较少(除非你是天才),所以可以从3-D(立体的意思,不懂找维基)的情况去想,立体感好的可以直接做,如果没什么立体感可以用3-D软件弄出来然后才做(我只知道3-DMAX)。一般近的东西会比较大而远的东西会比较小(不过我没这么细心。。),如果一个2-D的棍子一头在前面一头在后面(斜斜的),那么棍子看起来就会缩短。
8、场景移动(我认为)适当的场景移动可以让人注意去看某一样东西。注意场景的移动也必须有缓冲或是均速的移动,而且要配合移动的物件移动,要保持所有物件的缓冲,不然会有反效果或令某些感觉消失。所谓的震动其实就是场景的抖动,抖动越不符合缓冲,震动就越强,所以没有缓冲不一定是不好的。
9、分镜(我认为)一般的分镜有几种,最常有的是侧面,还有上面,第一人称,或只有下半身,半张脸(拍不到眼睛),当然其实你想要什么角度都可以。有时候觉得困难可以用3-D软件辅助。分镜可以加深别人的印象,加强气氛的效果。不过不要滥用分镜,因为看的人可能会觉得很乱、搞不清楚到底在干吗。
10、镜头移动(我认为)镜头移动就是说从一个角度移到另一个角度,也可以说每一帧都是新的分镜,当然移动的过程也要缓冲,不然就会很怪。镜头移动一般适合于转移视线或慢动作的地方,如果不停的移动也会像滥用分镜一样,变得混乱,搞不清状况。而且也不要唐突的使用镜头移动,因为又可能会改变气氛,导致一些不良的影响。
再次声明:此教程全部只是本人的个人意见,只供新手参考,对任何结果不负任何责任。高手要吐槽随便~ 求采纳~~~

制作影片剪辑分别用mc1,mc2……以此类推,也可用作外部文件,统一的模板,只要改就内容不同了,现在给你做一个实例脚本:
//以三个影片剪辑为例:用as30吧
//全部拖放到场景中,分别在属性命名为mc1,mc2,mc3
//在时间轴第1帧中写脚本
stop()
mc1visible=true
mc2visible=false
mc3visible=false
var i=1
//左右设置按钮分别命名为btn1,btn2,拖放到场景中置于上一图层
btn1addEventListener(MouseEventMOUSE_DOWN, f1);
function f1(e:MouseEvent) {
i--
if(i<1){
i=3
}
sel(i)
}
btn2addEventListener(MouseEventMOUSE_DOWN, f2);
function f2(e:MouseEvent) {
i++
if(i>3){
i=1
}
sel(i)
}
function sel(var a) {
switch (a)
case 1:
mc1visible=true
mc2visible=false
mc3visible=false
break
case 2:
mc1visible=false
mc2visible=true
mc3visible=false
break
case 3:
mc1visible=false
mc2visible=false
mc3visible=true
break
}
}
//运行文件,可以实现翻页浏览效果的
调用外部文件就用别的语句


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13084815.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-30
下一篇 2023-05-30

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存