学习3d max 需要高中知识吗?

学习3d max 需要高中知识吗?,第1张

不好学,我有同学学的是玛雅动画,他说比较难,但是他是学计算机编程的,所以不是特别困难,要是没有计算机基础,基本上学不下来,你最好先去试听一下。这个都是计算机知识,没有文化课理论知识,跟高中知识无关。
这是课程介绍,你看看吧
[课程简介] 一、3ds Max软件基础必学课:
(一)3ds max 建模课:
1、3ds max模型
①3ds max界面介绍 ②主菜单,视图菜单的介绍 ③二维样条线建模 ④多边形建模
(二)3ds max灯光材质课:
2、3ds max灯光材质
①灯光和材质场景/灯光特效/环境特效 ②高级材质 ③Mental Ray材质与渲染 ④人物头部展UV ⑤人物头部贴图
(三)3ds max绑定课:
3、3ds max绑定
①动画基础 ②各种动画控制器 ③IK的基本介绍 ④Bones骨骼的基本建立 ⑤Biped骨骼设定 ⑥人物骨骼设定、四足动物骨骼设定、 鱼类骨骼
设定 ⑦机械类绑定 ⑧Sikn和Physique蒙皮
(四)3ds max动作设计课:
4、3ds max动作设计
①人物走、跑、跳、跃、翻 ②禽类走、跑 ③飞鸟④鱼类、爬行类运动 ⑤四足动物运动 ⑥面部表情
二、3ds Max专科选修精学课:(四选一)
(一)3ds Max建模精学课:160小时
1、3ds max软件建模技能精学:
(1)场景建模 (2)道具建模 (3)角色建模: ① 人体造型结构 ② 3ds Max人体结构建模法 ③ 3ds Max人体建模实例
2、Max建模案例课: Max模型案例制作
(二)3ds Max材质灯光专科精学课:160小时
1、3ds Max材质灯光软件应用:
① 角色/场景/道具高级渲染技术 ② Shader的使用 ③ 精细纹理/贴图绘制技巧 ④ Nomal map应用实例
2、3ds Max材质灯光案例课:3ds Max材质灯光案例制作
(三)3ds Max绑定专科精学课:160小时
1、3ds Max绑定软件应用:(1)角色绑定 (2)动力学解算运用
2、3ds Max绑定案例课:角色绑定技术及案例制作
(四)3ds Max动作设计精学课:160小时
1、3ds Max动作设计软件应用:① 人物表情与神态 ②动作设计与艺术表现
2、3ds Max动作设计案例课:①角色动作设计案例制作
三、动画公司实习 时间:320小时 2个月

很有意思的问题。我从我个人观点来说。

第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,max就在max当中,maya就在maya当中。

第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。

第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,他可以直接生成一些动物的骨骼,比如狗,猫,或者龙之类的,他有自己的动画文件,可以导入导出动画文件,可以拾取动作捕捉的文件。适用性可以说这些都是统称,没有什么适用性一说,就是你都可以使用这些东西来做。

(2)Vray 公认的比较好的渲染器种树的(1) forest单个大树(2) SPEEDTREE大面积的贴图处理(1) PS:建筑效果图后期处理以及一些贴图的处理用于后期视频处理以及特效.(1) AE:全称After effects,专业影视特效软件,做后期动画特效的。 将MAX所渲染出来的动 画导入,做特效。(2) Premiere 将AE处理后的文件导入,做最后的视频剪辑,并加入音频,最终合成成品!备注动态的人,汽车,水,还有鱼,用max的内置插件就可以实现的,比如:max的两足动画插件,汽车用路径动画,水呢用反射贴图,鱼用内置的骨骼,或max的两足插件都可以,天空的云用粒子插件也可以,雨水用粒子插件,等等,max的这些插件都可以实现。

添加一个蒙皮修改器,如Physique和Skin。再拾取已经建立好的骨骼。
然后给模型蒙皮,分配权重。
蒙皮就是告诉系统哪条骨骼控制那一块肌肉。权重就是告诉系统两条或更多骨骼都能影响到的顶点,受各条骨骼影响的比例
>你的问题覆盖面还是很广的吗:
简单说几方面吧
1、动态的人,汽车,水,还有鱼,用max的内置插件就可以实现的,比如:max的两足动画插件,汽车用路径动画,水呢用反射贴图,鱼用内置的骨骼,或max的两足插件都可以,天空的云用粒子插件也可以,雨水用粒子插件,等等,max的这些插件都可以实现,说到这难道建筑漫游动画就是把这些插件堆在一起就可以了?回答是否定的。
2、其实在max中做的事情,是在前期分镜或脚本的基础上,把建筑外观和角度渲染出来就可以了,其余的自然现象则不需要max了,用后期合成软件完成就可以了,还有,人、鱼、水,则分类的方式在max中带有通道信息的方式,分别渲染出来,然后在合成软件中合成完成,最后通过剪辑,合成,校色,加音乐,审核直至最后交稿。

添加扭曲修改器,然后调整扭曲的参数。
骨骼,人或动物体内或体表坚硬的组织。分内骨骼和外骨骼两种,人和高等动物的骨骼在体内,由许多块骨头组成,叫内骨骼,软体动物体外的硬壳以及某些脊椎动物(如鱼,龟等)体表的鳞,甲等叫外骨骼。
通常说的骨骼指内骨骼。我们会把角色的骨架划分为脊椎,手臂,腿部,等等子结构,分别进行骨骼的创建与装配,再进行链接组合,最终形成一个完整的骨架系统,角色站立于Max世界原点处,脚踩Z=0的“地面”,网格无缩放,物理尺寸正确。为应对Unity轴向,角色轴心位置应调整至Max世界原点处,旋转Y轴冲上Z轴冲前。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13283498.html

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