帝国时代2编辑地图我想在普通对战(就是造兵对战)的图中加金矿和果实和石矿,怎么加哦

帝国时代2编辑地图我想在普通对战(就是造兵对战)的图中加金矿和果实和石矿,怎么加哦,第1张

方法有两种:
1在地图编辑中,点开玩家一项,可以看到资源这一栏,随意设置(0-9999)
2点开事件一栏,添加一个新的事件,效果为进贡,条件随便弄(容易达到的,比如计时器)计时器是按秒算的然后,设置其他国家向你进贡就好啦,这样其他国家的资源就是你的了``另外我正在研究资源无限的方法,有点头绪了,研究出来再告诉你吧

首先,盔甲值无法修改
一、触发的使用:
在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:
新建触发0;
建立条件0:将某人(如一个骑兵)带到某地;
建立结果0:1号玩家宣布胜利。
这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。
其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。
条件 挑几个说说。
1。将目标带到指定区域
最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。
2。将目标带给指定目标
指的是,先设定一个对象(如长q兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长q兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和对象可视有区别。对象可视指的是屏幕中你能看到这个骑兵。
3。拥有对象
和拥有少量对象”好象没什么不同的。
4。消灭目标
当某个单个目标死亡时,产生一个结果。
5。捕获目标
主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。
6。堆积属性
比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。
7。定时器
最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。
8。AI信号
我也不懂。
结果 挑几个说说。
1。送出聊天
最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。
2。产生目标
较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。
3。任务目标
翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。
4。杀死对象
最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。
5移动目标
翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)
6。巡逻
最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。
7。地基
好象和产生目标效果相同。
8。清除指示和AI目标我也不明白是什么意思。
二、一些常用触发的例子
因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。
1。对话
条件:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”
结果:送出聊天:“……”
2。关门打狗
条件:将目标带到某区域
结果:锁门
相关情节:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。
3。伏兵
条件:将目标带到某区域
结果0:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。
结果1:送出聊天。
相关情节:曹 *** 败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹 *** 长叹一声:“吾命休已”
4。了望
条件:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。
结果0:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”
结果1:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。
结果2:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。
相关情节:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。
5。倒戈
条件:随你便了。
结果0:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。
结果1:送出聊天。
相关情节:……吕布一q刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。
备注:也可作成得到佣兵等情节。
6。骑马
条件:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。
结果0:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。
结果1:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。
相关情节:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。
7。失火
条件:随你便了。例如“定时器”。
结果0:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。
结果1:送出聊天。
相关情节:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……”
8。大绝招
条件:定时器或是将目标带到某地。
结果0:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。
结果1:送出聊天。
相关情节1:一群q兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯……
相关情节2:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。
9。无敌穿墙术
条件:随你。
结果0:消灭目标。如一个僧侣。
结果1:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。
相关情节:例如电视剧济公中的若干特技。
10。通道
条件:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个d坑的位置。
结果0:消灭目标。设为僧侣甲。
结果1:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。
结果2:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。
相关情节:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。
11。死亡地带
条件:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。
结果:杀死对象。设定为该玩家的单位。
相关情节:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。
12。援军
触发0:状态改为“多层触发”。
条件:计时器。设为例如2秒。
结果:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。
触发1:状态改为“多层触发”。无条件。
结果:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。
触发2:
条件:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。
结果0:关闭触发0。
结果1:关闭触发1。
结果2:送出聊天。
相关情节:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。”
13。单挑
①一击毙命
条件0:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。
条件1:计时器。3秒。
结果0:杀死对象。设定为骑士乙。
结果1:送出聊天。
相关情节:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。
②不分胜负
触发0:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。)
条件:计时器。2秒。
结果0:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。
结果1:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。
结果2:激发触发1。
触发1:开始状态“关闭”。
条件:计时器。30秒或更多。
结果0:关闭触发0。
结果1:送出聊天。
结果2:骑士甲向北走。
结果3:骑士乙向南走。
相关情节:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹 *** 怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。
备注:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!
14。城门关卡
触发0
结果0:关闭城门。设为城门甲。
结果1:巡逻。指定一个长q兵,在城门甲前巡逻。
触发1:初始状态改为“关闭”。
条件0:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;
结果0:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”;
结果1:激活触发2。
触发2:初始状态“关闭”。
条件0:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;
结果0:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?”
结果1:送出聊天:“商人:好的,给你吧。”
结果2:激活触发3。
触发3:初始状态“关闭”。
条件0:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。
结果0:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。
结果1:开启城门。设为城门甲。
备注:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。
15。摆渡
①双向自动渡河
触发0:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。)
条件0:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
结果0:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。
触发1:多层触发。
条件0:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
结果:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。
备注:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。
②单向自动摆渡
触发0:和双向摆渡的触发0相同。只不过,结果中在加一个。
结果1:激活触发2。
触发2:开始状态“关闭”。多层触发。
条件:计时器。15秒。
结果0:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。
结果1:激发触发3。
触发3:开始状态“关闭”。多层触发。
条件:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
结果:关闭触发2。
备注:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。
总而言之:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。
这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的条件0可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。

无限资源是没办法了。不过你可以给窝里放10 20个圣物。。自己资源99999 盖亚99999,让它给你进贡(触发 比较鉴定 按两下就会) 一般就够用了 你要是还嫌不够就从电脑那拿吧 一样的道理


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