ue4特效溶解材质控制时间

ue4特效溶解材质控制时间,第1张

UE4特效里查看。
把贴图直接导入到UE4中,其中红框中的节点只是为了让效果循环,比较好录屏。如果是一次性的效果直接把它们换成一个标量参数节点即可看到时。
创建一个新的材质并将“材质混合模式”更改为“蒙版”,要创建材质使用的溶解的图案,请在“basecolor”中添加“noise”节点,进行左下方的调节,直到对结果满意为止,在我们的“噪声”图案中添加一个正弦波,这样它将在全白(完全不透明)到全黑(完全被遮盖)之间移动,您可以通过使用自己的自定义纹理替换噪声纹理来进一步实现这个功能。我发现使用中灰色背景,白色柔和的形状来定义您要溶解的区域是最好的方法。也可以叠加效果,以创建诸如冰冻和融化的效果,您也可以将其转换为动态材质实例,以控制其溶入和溶出的时间。

转自博客园

1将Vary材质转成标准材质
2将模型减面
选中后点击移除命令或者使用 backspace键

3加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件
4将模型坐标归零

1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图:
alt+u+u打开单位设置

2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径,如图:

3查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA格式,dds格式不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图
1)按快捷键 “Shift+T” ,进入|“资源追踪”界面,就可以看到丢失的文件了,如图:

设置贴图路径:

修改贴图格式,先转贴图格式为PNG或TGA

加载修改好的贴图:

4,贴图格式和路径都修改好后,导出FBX格式,UV在这之前要分好,注意勾选和没勾选的

5,FBX文件导入UE4,下图勾选的话,模型整体导入,不够选的话,单个部件导入

模型片面做的话,材质球这里要勾选,双面,不过会增加机器性能消耗

6,在UE4中摆放场景模型,在3DMAX做好的场景,到UE4中不需要重新摆放,在3DMAX中把模型坐标都归0,导入UE4中,各模型坐标也设置0

官方导出教程

虚幻引擎中网格体的枢轴点决定了执行任意变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点。

从3D建模软件中导出网格体时,枢轴点固定位于原点处(0,0,0)。因此最好在原点处创建网格体,使原点位于网格体的一个角上,以便在对齐到虚幻编辑器中的网格时进行恰当的对齐。

因为图形硬件仅处理三角形,所以必须对虚幻引擎中的网格体进行三角剖分。

进行网格体三角剖分的方法有几种:

上述几何体类型中的设置是将 静态网格体(Static Meshes) 导出到虚幻引擎4的最基础要求。

虚幻引擎4中的FBX流程支持多个UV集的导入。对 静态网格体 而言,这通常用于处理漫反射的一个UV集。对使用FBX流程的 静态网格体 UV进行设置时无特殊要求。

创建低分辨率渲染网格体和高分辨率的细节网格体即可直接在多数建模软件中创建网格体的法线贴图。

高分辨率细节网格体的几何体可用于生成法线贴图的法线。Epic的内部工作流中加入了XNormal,在虚幻引擎4中渲染时能够生成质量更佳的法线。欲知此流程的更多详情,请参见 法线贴图创建指南 。

应用到在第三方软件中建模的网格体上的材质将随网格体一同导出虚幻引擎。这样便简化了导入过程,因为无需再将纹理单独导入虚幻引擎,也不需要进行材质创建和应用等 *** 作。使用FBX流程时,导入进程可以执行全部 *** 作。

也需要以特定方式对这些材质进行设置,网格体拥有多个材质、或网格体材质的排序很重要时(举例而言:角色模型的材质0需用于躯体,材质1需用于头部)尤为如此。

欲知设置材质进行导出的完整细节,请参见 FBX材质流程 页面。

简化的碰撞几何体对优化游戏中的碰撞侦测十分重要。虚幻引擎4在 静态网格体编辑器 中提供了创建碰撞几何体的基本工具。但在某些情况下,最佳方案是在3D建模软件中创建自定义碰撞几何体,然后将其随渲染网格体一同导出。通常而言,这适用于对象不需要发生碰撞的开放或凹陷区域网格体。

举例而言:

具体看以下内容。
UE4的PBR材质系统中引入了各种BRDF理论模型。
BRDF 双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function)是建立在光学物理与计算机图形学的基础上的用于描述光反射现象的数学模型。
为了便于使用,BRDF模型被组织成了多种参数化的指数模型,可以分为三类:经验模型、基于物理的模型、数据模型等。

在组件面板添加组件,创建你所需要的模型,并安装所需要的组件。
导入时,导入对话框中将显示多个选项。第一个是3D几何体、布告板、或两者之间进行的选择。如果一棵树只用于近景,它即为一颗“英雄”树,否则将布告板设为最低的LOD时将出现问题(因为有时动态阴影会投射在平坦的布告板几何体上),可选择无视布告板网格体。如果一棵树只用于远景,需要减少3D几何体的加载,则可只将布告板导入。只导入布告板网格体还将创建一个静态网格体,可与UE4的植物图层一同使用。在导入对话框中还可选择3D树材质是否包含细节、高光、以及枝干缝隙混合。还可为材质添加顶点处理,将一个特殊的SpeedTree节点放入材质中,处理风吹、布告板、以及树上其他按每个顶点计算的效果。最后可将SpeedTree建模器中设置的碰撞基元导入新建SpeedTree网格体上的碰撞信息。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13326951.html

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