Maya 创建多个模型动画并导出到Unity 流程

Maya 创建多个模型动画并导出到Unity 流程,第1张

1首先在maya 中创建模型、关节、IK等。

2在时间轴上串联创建多个动画如0-60 帧为idle 动画、60-80 为OnHit 动画等。

3将关节结构、IK(如果需要也可以将与关节结构绑定蒙皮过的模型也一并导出,导出模型能够在Unity 中直观地看见动画)及所有相关的动画控制器选中,然后菜单栏->选择->层级,将所有层级选中。

4文件->游戏导出器->导出当前选择->动画片段,将做好的动画按照2 中的设置切分为不同动画。

5设置->将片段保存到单个文件,这样可以避免每个动画都创建一个文件,便于管理。

6路径下面设置好导出路径(直接导出到Unity 工程目录下即可)和文件名称,然后开始导出。

7在Unity 中选中导出的文件,Rig 标签下设置好动画的骨骼和蒙皮权重信息。(人形生物和非人形生物的骨骼设置建议看下Unity 官方文档)

8在Animation 标签下,可以看到你切分好的几个AnimationClip,如果在3 中一并导入了一个模型,那么最下方可以用这个模型去预览每个动画片段。

9在Unity 项目中右键-> Create-> Animator Controller,按需将你导入的模型动画转化为动画状态机。(建议看下Unity 官方文档)

10回到Maya 导出所有使用了3 中定义的关节结构绑定过蒙皮的模型到Unity 工程中。在导出选项中,文件类型特定选项->包含->动画->动画复选框取消勾选。

11在Unity 中选中导出的文件,Rig 标签下Avatar Definition 选择Copy Form Other Avatar,在Source 中选择7 中创建的Avatar。

12Animation 标签下Import Animation 复选框取消勾选,其他模型设置这里不讨论。

13创建10 中导出模型的Prefab,添加Animator 组件,引用9 中创建的Animator Controller。

在导出文件选项里file-export,导出格式选择animExport。如果没有这个选项,就要先导入这个插件,window-plug_in
manager,开头第一个,全部打钩。(这是只导出动画信息)
另外,如果附带模型的话,就到处fbx

一般有两种方式,如果只是要预览动作,那就直接在时间条点击鼠标右键选择动画预览,等待就行,这样出来的动画在你maya窗口什么样子就是什么样子,没有贴图的灯光什么的。第二种就是渲染出来,你要在渲染设置里吧渲出路径,渲出名称格式,目标摄像机,视频大小,渲染模式,投影阴影,等等一系列的参数设置。然后再进入MAYA
rendering版块,进入render
选择渲染开始等待,然后在路径文件夹中找到渲染好的导入后期软件,剪辑处理,再导出成为最终格式的影片。
我建议你还是找个明白人人现场 *** 作讲解给你看吧,这东西在网上真的说不清楚。或者就第一种方法,简单,但是只是个预览。希望对你有帮助

从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。
1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;
2,导出物 在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
3,动画中必须有模型 在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因
1 在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
5,可能丢失蒙皮信息的原因
2 在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
6,ResetXForm 记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;

从 Maya 中导入对象
Unity 可直接导入 Maya 文件。开始时只需将 mb 或 ma 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。 要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 或层级视图 (Hierarchy View) 中。 Unity 现在从 Maya 中导入:
1 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
2 包含顶点颜色、法线以及两个以下 UV 集的网格。
3 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
4 正向运动学 (FK) 和反向运动学 (IK) 动画。
5 基于骨骼的动画 Unity 不能导入融合形状。请使用基于骨骼的动画代替。导入时 Unity 将多边形网格自动转换成三角形网格,因此在 Maya 中不需要手动 *** 作。 如果使用反向运动学 (IK)
来制作角色动画,须在工程视图 (Project View) 中选择已导入的 mb 文件,并在检视器 (Inspector) 的导入设置 (Import Settings) 对话框中选择烘培 IK 和模拟 (Bake IK & Simulation)。文章出处狗刨学习网。 要求 如需导入 Maya mb 和 ma 文件,请在使用 Unity 的机器上安装 Maya,以导入 mb/ma 文件。支持 Maya 80 及更高版本。
如果机器上没有安装 Maya,但是想从另一台机器上导入 Maya 文件,可导出至 fbx
格式,Unity 可直接导入该格式。请安装 ->20113 以获得最佳效果。请参阅 HOWTO_exportFBX 了解导出相关内容。 导出后将 fbx 文件放在 Unity 的工程文件夹下。Unity 会自动导入 fbx 文件。按照 HOWTO_exportFBX 所述检查检视器中的 FBX 导入设置。 导入过程背后(高级) Unity 导入 Maya 文件时,会在后台启动 Maya。之后,Unity 与 Maya 通信,将 mb 文件转成 Unity 可读取的格式。第一次在 Unity 中导入 Maya 文件时,Maya 将以命令行进程启动,所需时间约为 20 秒,但后续的导入会非常快。

在rending菜单下,render——batch render。记得要在全局渲染设置里,把frame range(帧范围)该成你要渲染的帧。导出的格式也要根据你将要到入什么软件里定。只能导出序列图,要到后期制作软件里导出视频。
MP4是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准,由国际标准化组织(ISO)和国际电工委员会(IEC)下属的“动态图像专家组”(Moving Picture Experts Group,即MPEG)制定,第一版在1998年10月通过,第二版在1999年12月通过。MPEG-4格式的主要用途在于网上流、光盘、语音发送(视频电话),以及电视广播。
MPEG-4包含了MPEG-1及MPEG-2的绝大部份功能及其他格式的长处,并加入及扩充对虚拟现实模型语言(VRML , VirtualReality Modeling Language)的支持,面向对象的合成档案(包括音效,视讯及VRML对象),以及数字版权管理(DRM)及其他互动功能。而MPEG-4比MPEG-2更先进的其中一个特点,就是不再使用宏区块做影像分析,而是以影像上个体为变化记录,因此尽管影像变化速度很快、码率不足时,也不会出现方块画面。

MAYA导出动画:

1、输出动画前要保证你的场景中有以下三要素:1动画2摄像机3灯光。缺少哪个都会让你导出失败,如果没有动画K帧你到处的不是动画,是完全一样的静帧,如果没有摄像机,那么你的画面就没有构图,没有灯光,一片漆黑。

2、确定完成三要输之后就打开渲染设置,进行调整。

1)设置你使用的渲染器

2)你输出的路径

3)输出序列的名字和格式

4)序列的后缀格式,选择第三个格式

5)渲染的起始帧,这个设置决定你的渲染序列的长度

6)选择要渲染的摄像机

7)选择渲染的图像大小

3、设置完毕之后就可以选择批量渲染了,如果你用的是Arnold2017的版本,可以点击前台渲染。

4、小技巧:在渲染之前可以先挑几张单独渲染下,看下是不是达到自己想要的效果再执行批量渲染,这样可以节省批量渲染完再修复的时间。

MAYA导入动画:

从主菜单栏中选择“文件 > 导入(File > Import)”,浏览以选择包含已导出动画层或动画层层次的文件,然后单击“导入”(Import)。

注意:要播放已导入层的动画,场景包含的对象和属性必须与导入层上的相同(按名称)。如果场景不包含相同的对象和属性,已导入层动画在依存关系图中将无法正确连接,因此其对场景中的结果动画没有影响。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13337882.html

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