做三维用什么样的免费三维库比较好,OSG、Coin3D、OGRE、还是?求高手、多来人指点,高分求指教。。。。

做三维用什么样的免费三维库比较好,OSG、Coin3D、OGRE、还是?求高手、多来人指点,高分求指教。。。。,第1张

Ogre使用方便的,支持opengl和direct渲染。国内资料比较多。
OSG使用还可以,但只支持opengl。另外国内资料不是太多,貌似现在国内两本写关于osg书的。
不过建议使用ogre。
至于Coin3D没有用过所以没有办法评价

现在 游戏 制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种 游戏 制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种 游戏 制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在 游戏 制作这个行业里立足,这是我们很多 游戏 学习行业人员的悲哀。

一、 游戏 开发制作的概念

1、 游戏 开发是一个过程,为了激发玩家玩 游戏 热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等 游戏 要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

3、 游戏 程序开发归根到底就是软件工程,是 游戏 制造环节中不行短少的重要部分。 游戏 程序开发是技术含量最高的, 游戏 程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前 游戏 职业中 游戏 程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、 游戏 开发需要具备的知识

1、 游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与 *** 作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。

3、3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染。

三、 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。

2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的 游戏 也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机 游戏 。

补充:

一、 游戏 开发需要学哪些

1、基础公共课: 游戏 概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏 程序设计基础及 游戏 制作原理 游戏 策划、制作、测试及运营实践 游戏 行业规划及职业素质。

2、专业技能课:手机2D 游戏 开发 2D 游戏 开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D 游戏 开发实践 行业规划及职业素质。2D网络 游戏 开发主要学习内容有网络 游戏 程序设计、网络 游戏 算法设计、2D网络 游戏 平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。

3、 游戏 程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D 游戏 开发技术实战 游戏 引擎的修改与使用网络通讯、数据库及 游戏 服务器、行业规划及职业素质、 游戏 综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

二、 游戏 开发常用软件

1、3dsMAX:大多数 游戏 开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作 游戏 中所有美术相关资源。

2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。

3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows *** 作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的 游戏 支持Windows *** 作系统。

就学 游戏 开发专业,很有前景的,新华电脑专注于互联网专业,有专业的教育团队, 游戏 开发是学校的热门专业,可以了解一下

第一阶段

公共课程

Public Courses

1、入学教育

2、计算机 *** 作基础(上)

3、OFFICE办公自动化(上)

4、计算机组装和维护

5、素描

第二阶段

专业课程

Professional Courses

1、Photoshop图像处理

2、CorelDRAW/Illustrator图形设计

3、WEB前端设计与布局

4、JavaScript特效制作

5、jQuery应用开发

第三阶段

网站后台

Program Development

1、HTML5与CSS3开发

2、MySQL数据库开发

3、PHP核心编程

4、SEO优化与推广

5、SEM百度竞价推广

第四阶段

框架开发

Project Training

1、实训一:网站前端、美工综合实训

2、实训二:网站后台、PHP综合实训

3、实训三:网站优化推广综合实训

如果你不是这个专业的,劝你不要做。如果你喜欢 游戏 ,可以做一些和 游戏 相关的产业。别人,带团,推广之类的。很多公司都招,技能玩又能赚到钱。

但是你如果有足够的资金想去开发一款 游戏 。你要选对产品,也是 游戏 的本身。不能依靠充钱而开发,不然死的快。

建议开发一款,自由交易,不需要很花钱,可以用时间来代替的,可以转换成收费模式,要新鲜不要太单一。要在手游领域上作出成绩,就要不一样,现在市面上很多 游戏 换汤不换药,换个名字小改动一下就重新公测上架,玩一下就不想玩了。

你好, 游戏 开发是一个过程,主要包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、人物骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效配音、剧情编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

产研是指为了一个产品更好的发展,所需要涉及的一切内容,包括推广、更新迭代等,更专注于研究。

开发指工程师,负责交付的人员,更专注于开发。

好的产品经理一定要懂产品懂用户,如果产品是年轻人使用的,交互风格就应符合年轻人的使用感受;如果是中老年使用的,那应以简约为主。

信息收集阶段

Pocket:在产品定义环节,用 Pocket 收集行业、竞品等信息。

需求分析

MindNode:用思维导图梳理产品的整体框架和演进步骤。XMind 在 Windows 上或许值得推崇,但 Mac 上那种卡顿的体验仿佛让人一秒出戏 Windows 98。

Numbers:一款被忽略的 Mac 原生应用,主要用于数据分析,等比 Office 套件中的 Excel。不过在分析功能上 Numbers 一直处于被 Excel 吊打的状态,数据分析师对它更是一脸嫌弃。但日常分析 Numbers 足以应付,内置的某些公式好用到飞起,加上排版性很强,作为一个表格工具也可以有很好的表达力。

方案输出

Keynote:这个阶段中我需要将想法呈现给不同受众群体来通过产品立项。 Keynote 中的「神奇移动」,能够清晰直观的演示一件事物的前后逻辑,效果惊人。Keynote 也是我这几年最最最爱的应用,完美得无懈可击!

业务建模

Axure RP:产品经理的必备饭碗,流程、用例、场景、原型图都用 Axure 完成,曾经也尝试过 Sketch 画原型,效果也还不错,只是在 Sketch 上建模还是特别容易陷入交互的误区,恍然一刹那感觉是名设计师。

Eagle:在向设计师沟通的时候,除开拿出业务原型,我也会通过 Eagle 收集的一些素材,和设计师一起讨论这款产品在视觉上的表达与呈现。

蓝湖:一键通过链接分享功能,省去很多发送的时间,连线和标注功能简直不能更好用,是设计师推荐给我用的,一秒爱上。

项目计划

OmniPlan:接触最多的项目管理工具,简单的项目计划用 Excel,复杂和长期项目就使用 OmniPlan。

任务管理

Things:Things 也是今年发现的好物之一,Things 的使用覆盖了产品规划的各个过程,每日的任务计划通过它进行管理。

蓝湖:蓝湖也有任务管理的功能,但不能覆盖已经完成项目,这一点到不影响使用,比起Things更适用于多团队、多项目协同,系统也更稳定。

工具终归为「人」服务,善假于物可以减少工作环境中的噪音,使我们变得更专注,以此提升效率加速产出。不过最终要做出一款好产品,靠的还是对用户的洞察与尊重。但有了这些好工具的加持,我们往往就有了一个好的开始。

1、PC 类端游(就是电脑上面运行的 游戏 )

这类 游戏 在线人数多, 游戏 中要处理的数据庞大。所以对服务器性能要求非常高,一般都是采用C++ 做为开发语言,C++ 可以直接 *** 作内存数据,与 *** 作系统直接交互,减少数据之间的复制,它运行效率高,处理速度快,是很适合这里 游戏 开发语言。

学习这种 游戏 的开发,学习的有 C++ 编程,Linux 网络编程、TCP/IP 通讯协议、多线程编程再加数据库。

PC 类端 游戏 开发周期较长。大概需要三年左右的时间。

2、网页 游戏 (比如现在经常说的 1 刀 999 级)

因为是网页 游戏 , 游戏 的界面展示依赖于网络传输,所在在画面和特效上会次于客户端 游戏 很多。和端游类是差不多是一样的,有些公司之前是做端游的,他们就直接把端游的服务器架构拿来就可以使用,以完成快速开发。

需要学习内容和端游差不多。

3、手机 游戏 (主要区分为安卓和 IOS)

手机类 游戏 目前是最热门的 游戏 ,很多热播的电视剧或者之后,都会有相同情节的手游上线。

服务器主流的开发语言是 C++ 和 Java,但是 C++ 学习难度大,开发速度慢。一般来说我们都是使用Java语言来开发服务器。
游戏 开发本身也是软件开发1、基础公共课: 游戏 概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏 程序设计基础及 游戏 制作原理 游戏 策划、制作、测试及运营实践 游戏 行业规划及职业素质。2、专业技能课:手机2D 游戏 开发 2D 游戏 开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D 游戏 开发实践 行业规划及职业素质。2D网络 游戏 开发主要学习内容有网络 游戏 程序设计、网络 游戏 算法设计、2D网络 游戏 平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。3、 游戏 程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D 游戏 开发技术实战
游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与 *** 作功能。透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。 游戏 开发需要一定的编程基础的,最好是计算机专业的来学。 当然,如果你一点基础都没有,也不是完全学不会,只要你有做好大量付出的思想准备,一样能够学好的。首先, 游戏 开发的过程,是面向对象的开发过程,涉及到各种各样的 游戏 场景,分析其中的逻辑,如果没有一定的编程思想,开始还是比较吃力的。不过好在, 游戏 开发的思路和现实中的思想很相似,没有太抽象的内容,只要你能想明白 游戏 逻辑,剩下的就是使用代码将其实现出来。其次, 游戏 开发过程有的时候需要一定的数学和物理能力,看文档需要一点点英文能力。最后,就是主观上你得认同 游戏 ,客观的看待 游戏 开发的岗位,不要认为 游戏 是祸及下一代的电子鸦片。非常感谢您的耐心观看,如有帮助请采纳,祝生活愉快!谢谢!
游戏 制作人员通常包含三类: 游戏 策划, 游戏 美术, 游戏 程序。其中策划负责制定 游戏 规则/ 游戏 玩法/ 游戏 数值等,美术负责制作 游戏 中UI(平面美术)或是制作 游戏 中的3D元素,如3D人物,3D场景等(3D美术),程序一般通过 游戏 引擎,常见的如Unreal 游戏 引擎和Unity3D 游戏 引擎,使用美术提供的 游戏 内素材,编写程序代码实现 游戏 的各种功能、玩法等。

上述两个 游戏 引擎,Unity3D相对而言更易于新人上手,其开发使用的编程语言C#也更容易入门,可考虑使用该引擎做一些小的 游戏 感受一下 游戏 开发。

1、学习C语言,要从入门到精通,需要读哪些书(从简单的到难的排序,越详细越好,最好都能注释下选择这本书的理由)?
入门阶段:还是老谭那本。
理由:虽然不能说它写得有多好,但是你现在要做的是入门,要快速的掌握c的基本语法,这本书很好理解,能够让你在最短的时间内大致掌握这门语言的概更。
第二阶段:《c程序设计语言》(The C Programming Language)和《C语言解惑》(The C puzzle book)
理由:《the c programming language》号称c语言圣经。其实它也只是一本介绍基础语法的书,不做入门教程是因为对于初学者来说,它难度稍大,之所以推荐,是因为它能让你---系统而严密的---把C语言知识构架整理一遍。《c语言解惑》,系统的整理了c语法中容易让你产生迷惑或容易犯错的地方(如a+++++b等),这时候你才算真正开始学习c语言了(以上两本现在出重印了,应该在书店可以买到)
第三阶段:《C陷阱与缺陷》(C Traps and Pitfalls)和《高质量c/c++编程指南》
理由:《c陷阱与缺陷》是让对c的理解有质变得一本书,如如何理解((void()())0)()等问题,我的感觉是看完这本书让我真正从小菜鸟变成了老菜鸟。《高质量》,终于有一本国产的了,呵呵,我认为这本书是把你从土匪变成正规军的最好指南,该书涉及编程风格、效率、重载、健壮性等一些列之前很难注意的问题。(以上两本《c陷阱》已绝版,不过网上可以下载到中英文版,《高质量》本身就是网络书,很容易找到)
其它推荐书:《c专家编程》《c和指针》
说实话这两本书我并没有看过(或看完),但有口皆碑,都是经典之作,不过都已经绝版,仔细找找网上有下载的。
2、有哪些好的C语言练习(越难的越好)?
对语言本身的练习其实就是你对它的理解,用得多了,注意得多了,自然就ok了。其它思维上的练习主要是算法和数据结构方面的,严老的《数据结构题集(C语言版)》如果你能做完就相当了不起了。
3、要学精C语言,还要具备哪些条件?
其实c语言也只是一个工具而已,就像锄头一样,你每天挖地锄田自然就精通它了。只要不是白痴,应该都没有问题。
4、C语言学完后接下去要学哪些语言好?
这个我就没有资格回答了,因为除了少量汇编和c++,我大部分只用到了c,不过也许是一脉相承的c++吧。c是面向过程的语言,学习c++面向对象的思想。
5、各位网友如果在学习计算机语言方面还有一些独到的见解,欢迎提出!
不是我提出的,不过真的很经典——“天下程序一大抄”,呵呵。

我不是高手,但说说我的看法。
首先说说对抗hum。
前期要提防对手tr。前期tr有两种,一种是近点英雄出来直接拉农民的,另一种是你说的1/2本攒够步兵来Tr的。
先说如何防直接TR。
英雄和技能的选择:如果对手英雄是大法师,预备两个小精灵爆掉水放的2个水元素和大法师的魔法(这很重要),果对手是山丘(这个不多见),同样小精灵自爆,只要注意保持距离别被围杀就行了。防TR最好的英雄就是DH恶魔猎手技能点升级献祭或闪避,献祭更好(前提是你会用)。熊猫的话升级火和闪避。
准备工作:
你的建筑学要合理,不要太开放。在对手必经的路上一定放一个小精灵,第二口井放在里面一点。发现对手来了立刻补两棵战争古树和第三口月井,位置都偏里靠树。并准备好自爆的小精灵。原来的战争古树不停生产弓箭手,并把集结点设在比较安全的位置。古树点满小精灵。
攻击对象:
不要和对手民兵交战。如果对手兵A我们的英雄,那就利用速度优势带着他们兜圈子到大法师跟前,找机会砍砍大法师。如果他们打其他的(我们不是造了两个战争古树吗,其中一棵就是给他们打的,但最后别忘了取消),我们就去直接打对手的大法师,争取打成半血或红血,这样他的大法师就不在嚣张了,后面只要它再来,英雄就过去将它赶走,但不要穷追不舍。AC此时可以隐身在有利位置,如果你 *** 作的过来,也可以去攻击,不过AC不能死。
对手民兵变回来以后就要开始造塔了,此时也会有3-4个步兵,我们也应该有4个ac。这时重点就杀步兵。首先说AC是打不过步兵的,但AC可以隐身,我们要做的就是让DH当肉盾AC在后面齐射,同时拉上另一颗大树,但DH也不要被人围殴,发挥速度的优势,对手冲向AC就隐身,红血就喝水,还是尽量保证AC别死。
对方哨塔建造时不要去理会,当开始变尖塔或魔塔时,看对手农民数量,如果有5个农民,那就先杀死一个,之后让5个AC齐射,塔一定起不来。要注意控制时间,对方一旦有一个塔起来就不要打了。如果这个过程中对方又拖了一波农民,用DH去忽悠农民,AC点塔。当然如果有机会杀大法师就一定要杀,可以大大打击对手信心。
再说说慢TR,个人认为这个要难办点。
对付这种TR,关键在于不要停止造兵,补月井和侦查。我们的侦查一定要做到位。DH跟紧对方部队,放哨小精灵要到位,每个路口放一个,然后再派一个去对方家看看有没有升本,没升本的话不是开矿就是慢TR,对手一般会打法练2后带粉过来并升级顶盾。如果发现对方步兵较多,自己就要小心。此时我们可能升本了,如果是刚升就取消,否者就不必取消,等召唤二英雄(纳加、兽王或熊猫都行)不论对手会不会TR,除非你是高手,否者最好还是补够5-6个AC,或者有3-4个HT。恶魔猎手天黑买鞋(如果有钱你也可以将商店里的粉买掉。)
发现对手过来,同样补战争古树,其他的都差不多。只是顶盾步兵不好用AC齐射,主要用树和DH来对付,并发挥游击战的精髓:你追我跑,你停我打,保持距离。这样我们更多的去照顾对手的农民和大法师,将他们打红,不过对手大法师应该也有鞋子,除非卡位,不然不要穷追不舍。还要留心对手可能分出一两个步兵攻击我们采木的小精灵。对于步兵,尽量牵制他们扰树跑,这样慢慢地消耗血量,拖到我们2英雄出来就成经验了。如果不升本,就再补古树或者远古守护者,不停生产AC,利用兵力的优势打退对手。
总之,防TR关键在于各单位的走位,和AC的保护。暗夜所需要的 *** 作难度要比人族大。
对方如果是火q流,大可说明对手是菜鸟。现在人族纯火q的搭配几乎就是送经验。因为火q成型慢,速度慢,而且很容易被克制。前期我们有古树防守,女猎虽然打火q有点吃亏,但我们有速度优势,再加上一个强力的英雄,在火q成型之前不停地骚扰消耗,二本出一个小鹿,用好她,能追杀一个是一个,就是拖。同时速三本,等到对方部队成型了,我们的熊也差不多趴下了,如果对方纯火q,你还可以出个山顶巨人,对方要郁闷死。
对于狮鹫龙鹰和骑士加心灵之火和减速,这差不多是人族终极搭配。我们也应该有我们的终极搭配了。
我们的配合是,小鹿对付狮鹫(也可以配几个角鹰)并驱散水元素,仙女龙对付男女巫,小精灵暴魔(对方的魔法值和自己的不利魔法),2-3只奇美拉打骑士,熊少量就可以,用于加返老还童和吼叫。也可以出个山岭巨人,升级硬化皮肤(必升),用于吼叫骑士。英雄的保护非常重要,首先两个英雄身上都带无敌,保存, *** 作好点的话还可以带一个单传和毒球。最好还能各带一个魔免药水,一开战就点起,并加上返老还童(对方没有破法)。当然魔免药水是可以被驱散的,但很多人都来不会去 *** 作。对方很可能上来就齐射英雄,魔免一点对手就傻了眼,然后就找你的熊,而你的熊宝宝在用过技能后就先躲在部队的后面,对手要冲过来的话要面对我们后排小鹿的防线。
大战的 *** 作可以去练微 *** 。这里要注意顺序。两英雄顶魔免,加回春,然后和小鹿奇美拉一起A到地板,同时英雄释放技能(抽魔的话优先山丘),仙女龙到上方变蛋,小精灵过去暴魔,熊变身吼叫A上去,小鹿驱散水元素,然后就是后拉或保存红血单位,注意英雄的位置不要被群殴,半血点无敌再加回春。有一个熊要始终不变身hold在后面用来加回春,有一个保存要留给没带回城的英雄。如果你 *** 作到位,应该是可以打得过的。
不过对方能出49 74,一般会有2矿,这之前我们就得好好地对人族的经济进行骚扰,拖延对方兵力成型的时间。精灵族从来就是一个在运动和骚扰中发展的种族。
再说说对抗orc对抗orc只要我们前中期防住了,拖到后期,我们就有很大的胜算。
狼骑加白牛是orc的万金油搭配。前期就不说了,如果对方出狼骑加白牛,我们的策略有两种:三本出熊鹿,三本吹风。也有二本纯小鹿对抗的,但我用起来感觉效果不是很好,可能是 *** 作不到位。女猎和狼骑对打攻防吃亏并且没有限制,二本有没有很好的主力兵种,对付菜鸟也许可以出个山顶巨人辅助防守,吓吓对手。
所以我们所要做的还是拖。前期合理建筑封家,或者分散小精灵。dh骚扰对手英雄练级,二英雄出来后一起骚扰对手二本建筑。同时家里速三本吹风,或者熊,英雄第一时间买球。带球的DH单传回家可以防止对手跑狼骑拆家。如果对手二本破50人口压过来,我们还是不好办的。所以家里可以放一个远古守护(当然放在里面了),同时别忘出兵(吹风就出鸟德,熊鹿就出小鹿)保持人口接近50,加上2英雄和小精灵暴魔,和充足的井水,防下来还是不成问题。
orc一本tr与人族不同的是,一般对手至少有两个兽兵以后再带着农民来,因为家里的战争磨房才造好,造塔是4-5个农民一起造,英雄可以是剑圣或先知,而且有可能已经到2级,甚至还带了粉加速买了鞋。
对抗tr最重要的还是侦查,越早侦查就越好应对。看看对手有没有升本,有没有造战争磨房。在必经之路上放小精灵,发现对方农民就在半路截杀,杀掉两个对方就很难起塔了。同时家里种一颗树补月井,此时我们的AC应该有3个,并且不停地生产。英雄还是dH最好。技能点升级MB或闪避都可以(高手用剑圣我们根本没有抽魔的机会)。如果对手是剑圣,那我们就利用AC的数量优势,全力攻击对方的剑圣,如果他也打Dh,那么他的攻击力没有我们高,而且我们还有月井,最后把剑圣打红血抹药膏,如果能打断它的药膏就更好了。之后就集中杀兽兵,因为它跑得慢,你甚至可以用一个单位卡位,以辅助你击杀。如果对手上来就杀AC,那就立刻隐身,恶魔猎手拉开距离,对手返回来打英雄,ac就再现身,这样让对方部队来回奔波。当然AC的隐身是有时间的,所以要把握好距离,不要被对方靠近,作为一个ne,Ac的 *** 作是要多练习的。我们的部队和对方部队周旋,那对方的塔起来怎么办?我们之前种的大树如果没有被打爆的话,应该比对手的塔先起来,然后就去攻击建造中的塔。我们在其他位置也要补棵古树,这颗古树不是用来打塔的,而是用来分担伤害和辅助攻击的。如果对手塔快好了我们还没有把对方部队赶走怎么办呢?这个时候只要我们有了5个以上ac,找机会移到快成型的塔前强行齐射,因为没有农民维修,所以对方的塔肯定保不住,此时应该用英雄拖住对方部队,保护我们的AC。
如果对手是先知,用小精灵爆掉狼和魔法是很关键的,可以拉一个小精灵事先藏在附近的树上,趁对手不注意自爆。如果对手撒粉并开加速追杀我们的ACmm,这时候我们就集体向外跑,对方部队追上了我们就回城,关键是保护AC。

一般人早已清楚的知道,ROCK&ROLL这个词,是50年代时在克里夫兰地区的电台节目主持人Alan Freed所创。不过,后来,他的声势被Bill Haley & His Comets 合唱团所唱的“绕 右”(Rock Around the Clock)取代。这是 Bill Haley 1952年出版的"Rock-A-Beatin Boogie"的延伸。歌词中有这样的句子:"大家都来摇,摇,摇,大家都来滚,滚,滚"。不过,他可不能宣称"摇,滚"这两个分开的字是他第一个用的。根据资料显示,早在30年代,就有人用过Rock&Roll,不论在歌名或歌词内。那时,这两个字代表了有一段好时光,或者与性有关。
1939年,Buddy Jones录唱一首"摇滚妈妈"(Rocking Rolling Mama),其中他有一句大吼着:"I love the way you Rock and Roll"。 1944年,对猫王曾有极大影响的 Arthur "Big Boy" Crudup 录"RockMe,Mama"歌词中也有类似的词。
1947年,Wild Bill Moore录唱了"We're Gonna Rock, We're Gonna Roll"。到50年代,也至少有三首有摇也有滚的歌。 1950年,Lilson Jackson唱的"Rocking andRolling",1951年,Dominoes合唱团唱了"Sixty Minutes Man",歌词中主唱以低音唱出"I Rock, em, I Roll eu, an night long", 1952年, M。Waters有一首叫"All MightLong"(印刷如此,但疑为Night)的歌,其中有着"Rock Me Baby, RollMe,Wagon Wheel",由此可见,这两个字过去的使用率算是相当高的。
然而,主持人Alan可以说,他用了Rock&Roll这个词,并且使年轻人的音乐一下子红遍各地。1952年,他把原名Record Rendezvous(与唱片约会)的KYW电台节目,更名为the MoondogRock & Roll House Party,他之所以敢那么做,是因为他看到不少年轻人在他的节目广告的唱片行购买黑人的R&B歌曲唱片,于是Alan试着在他的节目中播放黑人歌曲,他只想看看大家反应如何,没想到是出乎意外的受欢迎。
约1954-1956年间,R&R取代了R&B,Alan推出的演唱会门票也很快卖光,听众已经不在乎演唱者的肤色了。历史上第一张摇滚畅销唱片是1954年,先由The Chords唱红,再由Crew Cuts重唱的Sh-Boom(Life Could Be A Dream),由于Chords是黑人,美国一些5万瓦以上发射功率的电台拒绝播出黑人的R&B歌,所以,便宜了白人的乐团Crew Cuts,同一首曲子的重唱版本反而得到了流行歌排行的冠军。
1955年,Bill Haley的Rock Around the Clock,仿佛是摇滚乐的警报拉起,一次革命展开了!猫王Elvis在1956年出现。Rock&Roll从1920年以来,便经由黑人的节奏与蓝调音乐R&B,影响着美国的流行音乐,它引发的改革有下列几项:
1、吉它,这个在Blues与Country中被使用的主要乐器,取代了钢琴,成为流行音乐中的主要乐器之一。特别是后来的电吉它。
2、小型的,电化的乐队,取代了以弦乐,管乐,簧乐等部分组合成的管弦乐团。
3、过去大唱片公司控制流行趋势, A&R人员,好莱坞(西部)或百老汇(东部)的出版公司手 *** 歌手。独立的唱片公司制作公司纷纷成立并且被看好。
对于只知道金属与朋克的乐迷来说,或许六十年代到七十年代初期的摇滚乐已经难以呼唤起他们的热情,那种呼唤爱与和平的精神本质亦显得不合时宜。但是,特别对于从根本上对摇滚乐缺乏认识与了解的中国乐迷来说,对经典摇滚乐的疏离仅仅是时间的作祟与对时尚无脑的盲从。
在某种意义上,摇滚在六十年代,业已在西方达到一个后人难以企及的极限高度,这时的极限并非指音乐本身,而主反映它的文化功能与精神内涵;音乐上,亦给当今几乎所有的摇滚音乐范畴奠定了基础、指明了方向我们完全有理由这样说:从七十年代中后期的摇滚发展到今,人们所做的一切仅仅是对前辈们所做所为的模仿、消化、补充、完善、伸延、重现,甚至是一种追赶;当然亦有小群的背叛与游离。
那些已如恒星般耀于宇宙的经典乐队现今已基本完善了自己的星系,即是说,任何一支七十年代以后无论这是在做最先锋的实验音乐还是做最媚俗的流行摇滚的乐队,如果假设他是标图上的某点,那么该坐标的原点一定是某支六十年代的乐队。这支乐队的名字在大多数情况下是如雷贯耳的----就算以前默默无名,随着几十年蒙蔽尘灰的湮灭,它们坚定而无锈的姓名一定会凸现而出。而当这些坐标系交错混杂到一起时,当今任何一种古怪、复合性强的摇滚类型都可以追溯回去,并会异常准确,例如The Velvet Underground加Grateful Dead对噪音迷幻厅人灰野敬二的左右,Black Sabbath加King Crimson对巨磨般沉缓的死亡金属乐队Cathedral的定格。
这就是祖宗的意义,如华夏的炎黄女娲,虽明知他们仅是不化时代的几个腰缠叶麻的部落首领,但冥冥之中他们已被神话,幻为非人的神----百姓愿意去相信、去供奉,因为他们赋予了人们生存与发展的机会,率领他们击垮了敌人----就算真有什么神,亦不会更伟大吧。
如果说以上的文字表达的是怀旧层面上的浮夸,有人眼前一定会闪现漆彩剥落的庙宇时身着荒草的泥胎木塑或一些泛黄照片上那些业已死去的领袖先贤的音容笑貌,是说,他们值得去尊敬与缅怀,我们就永不将之忘记,他们的价值在于那些已经枯萎、被装入骨灰盒的陈功旧绩,那真荒诞得可以。
我们必须呼唤艺术的人本精神,当代文化在走向两个极端的同时却一样地远离着人性的呼唤----是流行的恶俗时尚,他们将文化责任感改装成一道吃进良心、拉出金钱的生产流水线,那只是塑料、铁和各种化合物,而不会与"人"构成任何关系----如果未算上排泄功能的话;二是自暴自弃的极端分了,他们更象是在社会不断演变进化过程中分离出的不可避免的副产品:一些变异细胞甚至毒瘤,艺术的表达成了纯个人非理性途径的发泄,他们没有文化责任心,脱离大众正是他们的希冀,他们的诚实正是他们的罪,如后纳粹艺术,人性正成为他们自娱自乐的玩具。
那么,在当今,六十年代的音乐已萎靡了吗?不如说,当今的人性下在萎靡,在变异、在石化,我们在呼唤的是六十年代的音乐不如说是它隽永的人本精神,而且,特别针对现今对西方摇滚乐的知识仍几乎是一片空白的国内乐迷,这些音乐更应是新鲜而有效的(请某些自以为是的资深乐迷摸着良心,想想五年或十年前的自已,想想国内大多数青少年真实的文化素质及营养状况)。
六十年代的伟大意念有自己完备的独立性,在当时看来,它不需多置一词或刻意营造,但当它放到30年后来看当然就有了一定的说教性质与攻击感,有人会问:"为什么要假定今天的青年就该、或愿意背负过去时代的光荣而生活?"这似乎有些多余,正如会有人问:"为会么要让青年去学习嬉皮的吸毒与滥交?"一样多余,我们没有让任何人去吸毒----我们去响应感召、汲取我们业已丢失的文化理念,用九十年代末的思维模式去辨证地容纳六十年代的精神菁华并舍弃它的糟粕,一切都应是自然而然的,这就象第一吃橘子的猴子亦会扔掉橘皮一样合乎逻辑。
在六十年代,严肃文化与亚文化(浒文化)之间的界沟全线崩溃,那些死硬的木乃伊嘴脸的所谓高雅文化被大众彻底清扫出门,这应缘于现代生存方式、历史景况与社会结构下人群对文化本质上的要求转换。颓废派兴起了一场对保守党的嘲弄与恶作剧,滥情与纵欲成为十几岁的青少年最热衷的话题,在课堂上燃起的掺着大麻叶的香烟,数以万计的裸体青年头戴花环在市中心与政府大厦前游行,他们成立原始氏族自给自早式的聚居公社,墙上画着云、鲜花与一句标语:只要作爱,不要战争。微笑、简单、脏话、大声、直率、平民主义、充满激情、生机勃勃----没有艺术家的伪饰与卓然不群,公是街边行人的普通与亲近随和,从文化的建构功能上讲,亚文化已不自觉地上升到凌驾一切文化的高度,对于丈夫死于越战的寡妇,失业后困苦而委顿的青年或整日奔波于生计的市井穷人来说,他们是不会穿上燕尾服与长裙去听什么巴赫的,他们只需要能听懂并且被感动的音乐。
与波普艺术、后现代诗歌小说 (黑色幽默、自由体与尖锐的政治批判)、非百老汇戏剧一道,摇滚乐更是以一种文化的面目出现,这在于它在解释滚音乐演绎手段无限可能性的同时,其音乐文本、演奏方式、服饰、各种行为,当然还有音乐本身所展示的近乎宗教的说服力与亲和力为整整一代青年人的精神世界、处世态度造成了不可估量的影响,许多颇具神性的歌者,如John Lennon、Bob Dylan、Jim Morrison、Janis Joplin、Jimi Hendrix等,用他们的音乐塑造了无数青年的理想的人生观。
普观六十年代摇滚文化所倡导的理念,尽管它以波西米亚生活方式、吸毒、极度的性开放、群居、蓄发、罢课、反核 、反战游行等行为为它的负载标志,但和平、博爱的嬉皮思想才是它的主流指向;虽然在现在分析,当时他们仅是用摇滚乐、毒品与性乱尽可能地麻醉自己以去消极的避世与无聊的乌托邦幻觉,但从另一个角度,这种歇斯底里的理想主义在逃避与自欺的外层掩护下,更是令当代青年羡慕与尊崇的对人性回归与唯美追寻的大无谓的牺牲勇气。 现在,就算有人再设下这个赌局----用生存赌自由,用客观赌幻想,用酒肉赌鲜花,用金钱名利去赌精神升华,用肉身的欢娱去赌灵魂的解放,特定的生存环境与文化氛围下谁还有勇所去以百倍的信心与热情投入这场必输的赌博? 问这个赤的社会,问你我麻木萎靡的灵魂。
由于60年代英雄们的没落,使得70年代的摇滚乐不是集中在某些著名歌手的身上,而是群 雄纷起,各霸一方;另一方面,由于摇滚乐的繁荣,商业性也渐渐显露出来,唱片商们渐渐摸到了音乐工 业的规律,因而70 年代也充斥着一些无聊的东西。 60年代摇滚乐的威力就是它改变了整个世界的流行文化,它最大的特点就是其反叛性,人们无法接受"滚石 "、Jim Morrison或Bob Dylon,把他们斥为异端,当成罪恶、动荡的根源。但摇滚乐以前 所未有的威力击碎了 人们的心理平衡,10年摇滚的喧嚣,使人们渐渐习惯并接受了他。进入70年代,人们不再 感觉摇滚乐的危险 与可怕了。
同60年代比,70年代摇滚乐疯狂的反叛有所收敛,相对多了一份颓废和玩世不 恭,这一点在70年 代后期的朋克音乐和新浪潮音乐中很明显地表现出来。 70年代是一些艺术家们大显身手的年代,因而摇滚乐在形式上有了更多的实验色彩。摇滚 乐的概念已不再是" 节奏布鲁斯+乡村乐+民谣"了,它成了一些艺术家的试验田。他们尽可能地把古典音乐 、电子乐或第三世界 音乐加进摇滚乐中,或改变、避开传统的摇滚乐形式,因而也就有了纯摇滚与先锋摇滚之 分。
在摇滚乐的实验田里,最突出的两个人物是Brian Eno和Lou Reed。Eno的贡献在于他在电 子合成器的应用上 使摇滚乐又多了一个领域,他把古典音乐、爵士乐和摇滚乐用合成器融合在一起,并以合 成器的特点来表 现。而Lou Reed的作品更富文学色彩,他的音乐是对布鲁斯、民谣的再实验。他和他的乐 队"地下丝绒"(The Velvet Underground)的第一张唱片几乎无人问津,但听过这张不堪入耳的唱片的人后来 几乎都成了摇滚歌 星。
70年代摇滚乐有个有趣的现象:在当时遭到批评家攻击最多的,在今天却被人津津乐道; 而当时使人们激动 得昏头转向的音乐,现在便被唾为垃圾。80年代摇滚乐太贫乏,70年代有个性的摇滚乐当 时还不能完全被人 接受,所以今天人们给70年代来个旧貌换新颜。当时比较著名的"雄鹰"(Eagles)、"REO快 车"(REO Speedwagon)等今天人们才觉出他们无非是既要赚点钱,又要装出一副反叛的样子而已, 被称为"油滑摇滚 "(Slik Rock)。而另外一些人,象Bob Dylon的<<血的踪迹>>、Neil young的<<今晚夜 >>(Tonight`s Night)、Mott The Hoople的< >等,他们追求鄙陋、怪异、混乱,阻止了那些专业 歌手去炫耀他们的音 乐技巧,并令人震惊地创造出了七十年代最好的摇滚乐。
70年代摇滚乐之二:
The Velvet Underground The V U 的音乐毫无商业价值,他们的4张唱片在当时的销量可能还及不上Michael Jackson 一天的唱片销 量,他们似乎对噪音更感兴趣,并尝试着用音乐表现出来,这也使他们的音乐趋于低调、 消沉。
他们在1967 年的第一张专辑< >中的歌如果拿到电台里去播放,人 们的吃惊程度不会亚 于哪个政变者占领了电台。在7分多钟的""里,吉它和小提琴制造了最难听、最刺 耳的噪音。Reed 木 然唱着",你是我的生命支柱,你是我的妻子"。今天不少人为能得到这张原版唱片 而感到自豪,但这 张与众不同和令人难以忘怀的唱片,在当时却无人知晓,大约只有几千人听过。评论家们 一致认为:这张唱 片的出现提早了十年。 The V U 的音乐听上去再简单不过,他们打破了民谣、乡村和摇滚乐的形式而重新诠释 。
他们是后来的朋 克音乐的先驱。The V U 把他们的音乐主题扩展到社会生活的各个领域,从吸毒、同性 恋、心理变态到现 代艺术思维的再现。The V U的那种招人厌恶的声音至今仍使人惊骇不已,但它仍会使 许多人兴奋、颤抖, 它们的出现,标志着原始艺术和简单艺术的再生。
70年代摇滚乐之三:
艺术摇滚 在摇滚前面加上"艺术"一词是什么意思呢? 简单地说,艺术摇滚是指从60年代开始的一种把古典音乐与摇滚乐结合在一起并由此产生 的一种音乐。所谓" 前卫摇滚"、"实验摇滚"、"先锋音乐"等名词实际上是从不同角度来概括艺术摇滚。"前卫 摇滚"、"实验摇滚" 是艺术摇滚中摇滚乐与"先锋音乐"的结合品,"先锋音乐"是指偏离了严肃音乐方向,借助 新兴科技手段,用 前人所未尝试过的音乐结构,用新的音乐语言来表达一种现代思维与意识,它同样对意识 摇滚有着深远的影 响。艺术摇滚是"前卫摇滚"、"实验摇滚"的泛称。
最初,一些艺术摇滚乐队不过是模仿古典音乐家的作品,他们通过摇滚乐的形式,在吉它 、贝司、鼓的后面 加进管弦乐,或是用电子合成器模仿管弦乐,并用古典音乐的音乐结构。这种对古典音乐 拙劣的模仿给人的 感觉便是附庸风雅。随着艺术摇滚的不断发展,这种风格也渐渐成熟,一些艺术摇滚乐队 ,入"克里姆国王 "(King Crimson)等已能驾驭古典音乐与摇滚乐了,并把它们融合成一种崭新的音乐,同 时又不失古典音乐、 摇滚乐与电子音乐的特色。
艺术摇滚并未能象艺术那样永存,而是象其它风格的摇滚乐一样,大起大落之后便成了历 史。为什么艺术摇 滚没能象重金属那样长盛不衰?也许这还是艺术本身的问题。艺术,一直被认为是一种远 离大众之上的意识 形态,它越高雅,就离大众越远。再者,摇滚乐本是一种最大众化的东西,这是它枝繁叶 茂的基础,而艺术 摇滚恰恰强调了艺术品位和实验色彩,而这一结果使它失去了更多的听众。它可能成为少 数批评家笔下的宠 儿,但不是大多数听众所接受的。
70年代摇滚乐给人一种强烈的贵族气息,但随着英国经 济的滑坡,这种贵 族气息被喧嚣的朋克运动吹得一干二净,艺术摇滚也很快让位朋克摇滚。 但这并不是说艺术摇滚是失败的,相反,它是很成功的。试想,摇滚乐史上哪个时期能象 70年代艺术摇滚这 样富有超前的探索性,出现了许许多多划时代的经典作品,这些作品是辉煌的、令人激动 的。艺术摇滚第一 次打破严肃音乐与摇滚乐的界限,它使摇滚乐变得丰富、复杂。艺术摇滚告诉人们摇滚乐 不仅仅是节奏和布 鲁斯。 正象迷幻摇滚只属于60年代那样,艺术摇滚只属于70年代,既然世间万物的辉煌都是瞬间 即逝,那么我们对 艺术摇滚的短暂辉煌也没有什么可遗憾的了。
70年代摇滚乐之四:
艺术摇滚乐队 值得一提的是"忧郁布鲁斯"乐队,它本是一支节奏布鲁斯乐队,但它同样因把古典音乐融 进摇滚乐而称为一 支艺术摇滚乐队。他们1967年的一张带有浓郁的古典风格的专辑<<未来的日子一天天过去 >>(Days Of Future Passed)使他们大获成功,这张专辑是乐队与伦敦交响乐团共同录制的,被誉为摇滚乐与 古典音乐结合最成功 的范例,电子乐与交响乐精妙地融合在一起,还有华丽、浪漫的音乐及极富哲理与诗意的 歌词。但这支唯美 主义色彩的艺术摇滚乐队也只是在70年代的作品令人叹服,到了80年代已沦为一钱不值的 流行乐队了。
另一支令人难以忘怀的是Pink Floyd乐队。在60年代,他们是迷幻摇滚风格,但自希德- 巴瑞特离队后, 巴瑞特离队后, Pink Floyd的风格开始有所改变,Rick Wright的电子合成器渐渐有了用武之地,由于他 们在60年代末接二连 三地录制音乐,因而给他们提供了音乐实验的机会。Pink Floyd的电子乐实验不是对 节奏、音乐结构的 实验,而是侧重声响模拟和音响效果。因此,这个时期的音乐同以前相比,摇滚乐似乎变 得平淡无奇。
此后,他们开始重视音乐从头至尾的连贯性和整体感了,这一实验的结果最终完美地体现 在1973年的<<月之 暗面>>(Dark Side Of the Moon)里,这张专辑的成功使乐队的发展有了新的方向,即更 加关注社会,从<<月 之暗面>>之后,Pink Floyd的作品已不单单追求实验性了,如果说以前他们追求的是超现 实主义风格的话, 那么,后来他们又会到现实主义中来,他们在强调整体感、背景音响运用的同时,作品的 内涵渐渐深刻,冗 长的音乐构架使乐队在后来的几年间录制了出色的专辑,如< >、 < >、< >等。
乐队风格如此改变,使Roger Waters渐渐成了乐队的主要领袖,<<月之暗面>>中所展现出 他非凡的才华,使 这位乐手逐渐对社会、政治发生兴趣,他们的实验摇滚变成了社会摇滚、是Roger Waters呕心沥血的结晶,但也使他自己被包围在政治氛围内的一堵墙里,过分地用摇滚乐 表现政治,在< Final Cut>>及他个人的几张专辑里,政治成了必不可少的调味料,背景音响的运用也达 到了泛滥的地步。因 而,对Pink Floyd来说,真正的实验性的音乐在1969-1973年之间。
70年代摇滚乐之五:
在任何一种艺术形式的发展过程中,总会有这样一种现象,即被后人认作极有价值的东西 ,往往在当时总是 孑然孤寂,知音寥寥。摇滚乐也不例外,尤其是那些具有实验性的前卫摇滚乐。作为一个 真正的摇滚乐手, 他不会愿意让艺术去迁就商业的需要。他追求的只是如何使自己的真实情感和思想通过音 乐得到充分的表现 和释放。
如果你喜欢这种音乐,你决不会仅仅感到它只是一种感官上的舒适或满足,还可 能是一种思想的震 撼和精神的共鸣。因为它敢于撕毁一切虚伪的粉饰,用真实的眼睛去表现一切的真实,无 论是善的,还是恶 的;是美的,还是丑的。而后人认作其具有价值的东西,也无非是这些因素,包括他们所 作出的牺牲。
试问摇滚乐界最吵最闹最噪的音乐是什么,勿庸置疑,自然是hardcore(硬核)和INDUSTRIAL(工业),虽然它们音量都很大,但要区分这两者十分之简单。HARDCORN是PUNK乐在美国的另一称谓,它自然要比英国PUNK更极端。其特点是加大 分贝的简单和弦和快速的鼓点配以骂街式的唱腔,其歌词充斥着对社会的不满(多 浮于表面现象)。
而具有同样音量的INDUSTRIAL则相反,它源于电子乐,音色相对 于PUNK来说更接近METAL,乐队一般至少装备采样机和鼓机,由于INSDUSTRIAL与E LECTRIONIC是近亲,故使人听起来感觉相对阴暗,同时它的歌词一般健身于自省、 自责、虚无和幻化,正是这些因素促成产生了为数众多的工业摇滚死硬派。INDUS TRIAL乐界最响亮的名字无疑是NINE INCH NAILS,他们1994年凭着一张《THE DOW NWARD SPIRAL》红透了整个美国,主唱及乐队灵魂TRENT REZNOR的影响力恐怕不在 KURT COBAIN之下。
另一队班霸则要数MINISTRY了,从80年代的电子乐队开始,日 渐低调,终于演变成了今天的INDUSTRIAL BAND。不过,这里要介绍的并非这两者 ,因为有关他们的文章也不在少数,我要介绍的一些不为大家所熟知的老将和新秀。
MEAT BEAT MANIFESTO
MEAT BEAT MANIFESTO成军于1989年,现签约于NOTHING旗下,其灵魂人物J ACK DANGERS来自旧金山的海湾地区,理所当然,他是一名采样好手。MBM的音乐是 HIP HOP与INDUSTRIAL DANCE的合成物,其标志是JACK DANGERS一手贝司演奏绝活 噪音之间空灵氛围的铺陈。总体来说,MBM的作品不太吵闹,但与大多数优秀的IN DUSTRIAL乐一样,在并不多的歌词中充斥着失意和自毁,并且时不时引发DANGERS 轻微的愤怒。MBM的专辑《ARMED AUDIO WARFARE》和《STORM THE STUDIO》直接促 成产生了现今电子乐界的两大重要派别:BIG BEAT和DRUM &BASS,并且影响了许多 后来人,这其中便有PRODIGY和CHEMICAL BROTHERS,当然就与SONIC YOUTH没有NI RVANA那么流行一样,MBM的知名度远不及PRODIGY等乐队,甚至MBM今年为PRODIGY 在美国的巡演做了几场暖场演出,DANGERS对此一点不作计较。随着队龄的增大, MBM的音乐开始多样化,艺术性也得到了升华。其新专辑《ACTUAL SOUNDS AND VO ICES》虽保留了MBM许多标志性的东西,但又新加入了JAZZ、JUNGLE、迷幻等元素 使许多欧美乐评家对它一致叫好。
SKINNY PUPPY
电子可能分为许多支派,如POWER ELECTRONICS、DRUM&BASS、P ROG ROCK和INDUSTRIAL等,但他们可能永远不会忘记这个名字:SKINNY PUPPY。S P成立于80年代后半期,由主唱OGRE,键盘手DWAYNE GOETTEL和CEVIN KEY组成,他 们几乎就是工业摇滚的同义词,并且不断影响着后来人。如果你看过主唱OGRE现场 的台型,就会发现原来MARYLIN MANSON也并非什么新事物。SP的另一要人CEVIN K EY有浓厚的阴暗癖,他喜欢廉价的合成器,鼓机和采样机,使之产生一种不和协、 富于邪恶感的声音,造就了电子版的THRASH METAL和死亡DISCO,再配上OGRE苍白 无力却富有张力的嗓音,一度使许多人把SP误解为一队哥特乐队。当然SP是一支先 锋工业摇滚乐队,它的出现直接推动了日后工业音乐的发展,使之成为一种独立的 乐派。其经典专辑首推92年的《LAST RITES》。由于SP的成员有不少边缘组合,外 加OGRE一度 聊缍酒分�校琒P最终难逃解散的厄运,不过值得庆幸的是,这些老将 并没有就此消沉,他们各自都在不断地磨砺自己的音乐天赋。CEVIN KEY已经与其 他乐手合作推出了不少个人作品,最值得称道的是1997年的作品《MUSIC FOR CAT S》,而OGRE在今年美国乐坛也可谓出尽风头,他与工业乐界著名鼓手前PUBLIC I MAGE LTD成员MARTIN ATKINS组成了一队临时组合RX, 推出了专辑《BESIDE TOX ICOLOGY》,成为了今年少有的优秀专辑。在这张专辑中,你可以听到节奏性的小 爆炸声,尖利及短促的刮碟声,英格兰的牧场背景以及SYD BARRETT式的酸性元素 ,总而言之,如果你对工业摇滚已经厌倦,那么这张专辑将使你重新回到它的怀抱 。RX的意义何在?用MARTIN ATKINS的话来说就是,他要在工业音乐的棺材上点一把火。
GRAVITY KILLS
这支来自圣路易斯的四人乐队确实是一支非常幸运的乐队。他们95年签约于 大公司TVT旗下,第一张同名专辑就获得了金唱片的销量,随后就与业界巨人SEX PISTOLS随行演出,97年REMIX专辑《MANUFACTURED》又获得了工业音乐界众多名字 的鼎力相助,与之相伴的自然是他们知名度的直线上升。他们的作风有点像英国的 BUSH,也就是紧随潮流,而且力争做的最好。第二张专辑《PERVERSION》已于近期 问世,它是一张不折不扣的摇滚专辑,当然旋律较为流行,而且在此基础上还是能 让一般乐迷在听了他们的唱片后获得一些新的东西,因为他们在其中加入了BLACK SABBATH的风格和哥特氛围,水平比其前张专辑大有提升。随着知名度的提高,现 在的GRAVITY KILLS已获得了一个美名“五寸钉”。
ORGY
ORGY又是一支新晋乐队,他们签约于KORN的主唱JONATHAN DAVIS的唱片公司ELEMENTREE旗下,由于现在KORN在美国大红大紫,所以许多KORN忠实歌迷自然爱屋 及乌把ORGY也捧上天。但就我认为,ORGY红的有道理。ORGY的音乐听上去有点像R AGE AGAINST THE MACHINE 与WHITE ZOMBIE的合成物,也就是说是KORN式的金属唱 腔外加工业舞曲的结晶。但是事实与人所料相反,ORGY的音乐却并未爱他们的影响 ,他们的音乐,用吉它手RYAN SHUCK的话来说是深受了DURAN DURAN和DAVID BOWI E的影响,他们将自己的音乐称之为DEATH-POP,这支五人乐队人如队名,穿戴实在 豪华:染发、紧身衬衫、紧身西装、发亮的皮鞋、金表构成了他们的装束,在酷毙 的外型下,他们确实有不少音乐上的绝活,其98年首张专辑《CANDYASS》广受欧美 乐评家的称赞。有点像NEW ORDER的旋律,但却是加重了分贝的工业舞曲节奏压迫 式地向你砸来,再配上主唱JAY GORDON英国式不羁的唱腔,可谓独有分味。总而言 之,《CANDYASS》值得一听。
其实工业音乐界叫的响的名字还有很多, 像KMFDM、PIGFACE等,另有不少 专注于工业音乐的独立唱片公司,如21ST CIRCURITY、PENDRAGON等。顺便提一下 ,唱片工业的希望---NIN(九寸钉)5年磨一剑的新专辑《THE FRAGILE》将于明年 初问世,届时相信诸位乐迷一定能邻略到工业摇滚的迷人之处和新的发展动向。
摇滚史上影响最"坏"的十人
摇滚历史上每天都有可能诞生伟大的人物,他们指不定哪一天冒出来成为一个明星并影响一批又一批的人,被影响的人也大都梦想成为明星并且名垂青史。你当然数不清Beatles的出现催生了多少个留着蘑菇头的演唱组,也不知道在Led Zepplin之后又多少重金属乐队诞生。但是你能知道没有“伍迪 格思里”就不会诞生Bob Dylan;没有Rolling Stone,就不会有AeroSmith;没有“飞鸟”(The Byrds), REM的音乐也不会是今天的这个样子。
音乐的爱好和唱片业的 *** 作决定了许多音乐家的音乐之间会有必然的联系,有时这种联

一、游戏开发制作的概念
游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。
二、游戏开发需要具备的知识
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与 *** 作功能。透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
三、游戏开发需要学哪些
游戏开发需要学哪些,课程是什么样的呢?学游戏程序开发主要有最通用的C++ 及Windows程序设计课程,算法设计、数据结构、软件工程、游戏技术,游戏设计方法及流程等课程。所有课程以行业最实用技术为参考,综合初学者的接受能力精心设计。
1、基础公共课:游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践 游戏行业规划及职业素质。
2、专业技能课:手机2D游戏开发 2D游戏开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D游戏开发实践 行业规划及职业素质。2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。
3、游戏程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发技术实战 游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器、行业规划及职业素质、游戏综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。
四、游戏开发常用软件
1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows *** 作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows *** 作系统。
五、学习游戏开发需要了解的常识
1、图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成flash游戏开发程序中用的资源文件。
2、物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
3、游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
4、支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
5、游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
想成为一个游戏开发人员,就得先成为一个很好的程序开发人员。当你成为一个很好的程序开发人员时,就可以考虑学习游戏开发了。成为游戏的测试人员,游戏的艺术人员,或者是游戏设计人员,或者游戏的管理人员都是成为游戏开发人员的前期步骤之一。


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