网络游戏数据编程修改

网络游戏数据编程修改,第1张

SELECT GAME选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。
TRACE追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。 按下Play键开始撷取程式收送的封包。您可以随时按下 | | 暂停追踪,想继续时请再按下 | | 。按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。WPE 及 Trainers 是设定在显示至少16 bits 颜色下才可执行。
FILTER过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。
SEND PACKET送出封包功能。能够让您送出假造的封包。
TRAINER MAKER制作修改器。
OPTIONS设定功能。让您调整WPE的一些设定值。
FILTER的详细教学
- 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色。- 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。- 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。- 当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。
NORMAL MODE:
范例:
当您在 Street Fighter Online ﹝快打旋风线上版﹞游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44
您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。
您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。
因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!
ADVANCED MODE:
范例: 当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是﹝53 68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20﹞来取代他。1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 042) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 094) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44
但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上
- 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上- 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上
在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜寻列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝请务必从位置1开始填﹞- 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值﹝from the position of the chain found﹞。- 现在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换﹞- 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择﹝from the beginning of the packet﹞
了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关 *** 作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVERINI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,
NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。
NETSTAT命令的一般格式为:NETSTAT [选项]
命令中各选项的含义如下:-a 显示所有socket,包括正在监听的。-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。-i 显示所有网络接口的信息。-n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。-r 显示核心路由表,格式同"route -e"。-t 显示TCP协议的连接情况。-u 显示UDP协议的连接情况。-v 显示正在进行的工作。
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三:怎么来分析我们截获的封包?
首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):
第一个文件:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5ASEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12
第二个文件:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3FSEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-> 0000 83 33 72 AC 77
我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢? 原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。
因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。 简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。
下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!
我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 10 加密封包分析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果:
第一个文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00
第二个文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00
哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!
接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。
首先我们会发现每个数据包都是"F4 44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度! 通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么 *** 作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。 接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。 我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯):SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)
第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)
我们看看第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00
根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。
那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。
大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。
通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。 那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!
好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。
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四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?
这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。
下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。 通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!
首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。 找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。 继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!
我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。
然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。
上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^
发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。
以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。 本栏文章均来自于互联网,版权归原作者和各发布网站所有,本站收集这些文章仅供学习参考之用。任何人都不能将这些文章用于商业或者其他目的。( ProgramFanCom )

MySQL 的 Binlog 记录着 MySQL 数据库的所有变更信息,了解 Binlog 的结构可以帮助我们解析Binlog,甚至对 Binlog 进行一些修改,或者说是“篡改”,例如实现类似于 Oracle 的 flashback 的功能,恢复误删除的记录,把 update 的记录再还原回去等。本文将带您探讨一下这些神奇功能的实现,您会发现比您想象地要简单得多。本文指的 Binlog 是 ROW 模式的 Binlog,这也是 MySQL 8 里的默认模式,STATEMENT 模式因为使用中有很多限制,现在用得越来越少了。
Binlog 由事件(event)组成,请注意是事件(event)不是事务(transaction),一个事务可以包含多个事件。事件描述对数据库的修改内容。
现在我们已经了解了 Binlog 的结构,我们可以试着修改 Binlog 里的数据。例如前面举例的 Binlog 删除了一条记录,我们可以试着把这条记录恢复,Binlog 里面有个删除行(DELETE_ROWS_EVENT)的事件,就是这个事件删除了记录,这个事件和写行(WRITE_ROWS_EVENT)的事件的数据结构是完全一样的,只是删除行事件的类型是 32,写行事件的类型是 30,我们把对应的 Binlog 位置的 32 改成 30 即可把已经删除的记录再插入回去。从前面的 “show binlog events” 里面可看到这个 DELETE_ROWS_EVENT 是从位置 378 开始的,这里的位置就是 Binlog 文件的实际位置(以字节为单位)。从事件(event)的结构里面可以看到 type_code 是在 event 的第 5 个字节,我们写个 Python 小程序把把第383(378+5=383)字节改成 30 即可。当然您也可以用二进制编辑工具来改。
找出 Binlog 中的大事务
由于 ROW 模式的 Binlog 是每一个变更都记录一条日志,因此一个简单的 SQL,在 Binlog 里可能会产生一个巨无霸的事务,例如一个不带 where 的 update 或 delete 语句,修改了全表里面的所有记录,每条记录都在 Binlog 里面记录一次,结果是一个巨大的事务记录。这样的大事务经常是产生麻烦的根源。我的一个客户有一次向我抱怨,一个 Binlog 前滚,滚了两天也没有动静,我把那个 Binlog 解析了一下,发现里面有个事务产生了 14G 的记录,修改了 66 万条记录!下面是一个简单的找出 Binlog 中大事务的 Python 小程序,我们知道用 mysqlbinlog 解析的 Binlog,每个事务都是以 BEGIN 开头,以 COMMIT 结束。我们找出 BENGIN 前面的 “# at” 的位置,检查 COMMIT 后面的 “# at” 位置,这两个位置相减即可计算出这个事务的大小,下面是这个 Python 程序的例子。
切割 Binlog 中的大事务
对于大的事务,MySQL 会把它分解成多个事件(注意一个是事务 TRANSACTION,另一个是事件 EVENT),事件的大小由参数 binlog-row-event-max-size 决定,这个参数默认是 8K。因此我们可以把若干个事件切割成一个单独的略小的事务
ROW 模式下,即使我们只更新了一条记录的其中某个字段,也会记录每个字段变更前后的值,这个行为是 binlog_row_image 参数控制的,这个参数有 3 个值,默认为 FULL,也就是记录列的所有修改,即使字段没有发生变更也会记录。这样我们就可以实现类似 Oracle 的 flashback 的功能,我个人估计 MySQL 未来的版本从可能会基于 Binlog 推出这样的功能。
了解了 Binlog 的结构,再加上 Python 这把瑞士军刀,我们还可以实现很多功能,例如我们可以统计哪个表被修改地最多?我们还可以把 Binlog 切割成一段一段的,然后再重组,可以灵活地进行 MySQL 数据库的修改和迁移等工作。

using SystemIO;//记得加这个引用
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
string changedValue = null;
//假设为txt后缀的文件
using(FileStream fileStream = FileOpen("Bintxt",FileModeOpenOrCreate))
{
TextReader tr = new StreamReader(fileStream, EncodingDefault);
//ChangeMethod为修改文件内容的方法
changedValue = ChangeMethod(trReadToEnd());
}
if (changedValue != null)
{
SystemIOTextWriter textWriter = new SystemIOStringWriter();
string path1 = "Bin所在目录";
using (SystemIOTextWriter streamWriter =
new SystemIOStreamWriter(path1 + "Bintxt"))
{
streamWriterWrite(changedValue);
}
}
}

#include<stdioh>
#include<stringh>
// 移动字符
void indentation(char acStr, int iSize, int iNum)
{
    int i;
    if(iNum >= 0)
        for(i=0; i<iSize; i++)
            acStr[i] = acStr[i + iNum];
    else
        for(i=iSize; i>=0; i--)
            acStr[i] = acStr[i + iNum];
}
int main(void)
{
    char acFileName[128];
    char acBuf[1024];
    int iByteNum, iSame, i, j;
    FILE pFile;
    // 被替换掉的连续字符
    char acByteA[] = {'d', '4', 'e', 'q', 'h', 'r'};
    int iNumA = 6;
    // 需要替换的连续字符
    char acByteB[] = {'f', 'e', 'r', 'j'};
    int iNumB = 4;
fileName:
    printf("%s\n", "请输入文件名,例如:/etc_ro/wlan/lbin");
    scanf("%s", acFileName);
    if((pFile = fopen(acFileName, "rb"))==NULL)
    {
        printf("%s\n", "读取文件失败,请重新输入文件名。");
        goto fileName;
    }
    fseek(pFile, 0, SEEK_END);
    iByteNum = ftell(pFile);
    rewind(pFile);
    // 读取数据
    fread(acBuf, 1, iByteNum, pFile);
    fclose(pFile);
    for(i=0; i<iByteNum; i++)
    {
        if(acBuf[i] == acByteA[0])
        {
            // 查找连续的字符
            iSame = 0;
            for(j=0; j<iNumA; j++)
                if(acBuf[i + j] == acByteA[j])
                    iSame ++;
            // 如果找到就替换
            if(iSame == iNumA)
            {
                // 根据字符个数差异移动后面的字符
                indentation(&acBuf[i + iNumB], iByteNum - i - iNumB, iNumA - iNumB);
                // 字符替换
                for(j=0; j<iNumB; j++)
                    acBuf[i + j] = acByteB[j];
                iByteNum += iNumB - iNumA;
                i += iNumB - 1;
            }
        }
    }
    iByteNum --;
    //for(i=0; i<iByteNum; i++)
    //    printf("%c", acBuf[i]);
    // 写入文件
    pFile = fopen(acFileName, "wb");
    fwrite(acBuf, sizeof(char), iByteNum, pFile);
    return 0;
}

看报错,和你的bin文件没有关系。
是编程终止,而且是编程动作结束后,进行检查的时候,发现数据不对,报出的错误。

你这个芯片是旧料吧?里面有数据,而且这个数据在编程时,没有被擦除干净(全FF),所以,导致了这个问题

2进制的写到数据库内需要将其变量列在SQL语句的最后,这样就可以写入到数据库了。
“insert into 人员信息(工号,姓名,性别,班次,出生日期,是否结婚,籍贯,工序,入职日期,转正日期,学历,联系电话,备用联系,居住地址,毕业院校,密码二进制) values (” + 处理单引号 (编辑框_工号内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_姓名内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_性别内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_班次内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_出生日期内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_婚否内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_籍贯内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_工序内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_入职日期内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_转正日期1内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_学历内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_联系电话内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_备用联系电话内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_现居住地址内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_毕业院校内容) + “,)”, 变量密码二进制)
上面这个语句是我做的关于人员信息登记软件用的,二进制密码原本是输入人员照片的。
那个语句内的?号就是代表需要添加的二进制文本,然后在语句最后加上一个二进制的变量即刻。
看是否是你需要的。

进制的写到数据库内需要将其变量列在SQL语句的最后,这样就可以写入到数据库了。
“insert into 人员信息(工号,姓名,性别,班次,出生日期,是否结婚,籍贯,工序,入职日期,转正日期,学历,联系电话,备用联系,居住地址,毕业院校,密码二进制) values (” + 处理单引号 (编辑框_工号内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_姓名内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_性别内容) + “,” + 处理单引号 (组合框_班次内容) + “,” + 处理单引号 (编辑框_出生日期内容) + “,”

可以UltraEdit文件直接打开,当然也可以用文本编辑器来打开。
如果是数据库文件,你首先要知道是什么数据库的数据库文件,oracle、MSSQL、mysql,然后坐相应处理。
然后把相应的数据库安装起来,对于bin文件一般是进行还原 *** 作,还原成功后用数据库编辑器一般可以查看此数据库中的数据。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13375764.html

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