再调整预览权重变为05就不会黑色
添加UV调整
注意控制UV的名字不能相同,不然启动不了
UE4法线大小控制
在颜色贴图上添加颜色节点控制颜色
1点表示为高光数据
2的节点是去色节点,是饱和度
这个是设置地形中某张贴图可以全部带上模型的设置
节点LandscapeGrassOutput
节点LandscapeLayerSample (一般这些参数都在地形的目录上)
直接设置参数(注意samle'XX' XX指的是地形上名字)
设置密度参数九、虚幻架构
1 游戏 性类
a 游戏 性类的前缀有:1A 它们是 Actor,可直接生成到世界场景中。
2U 必须从属于Actor,与组件类似的对象。
b 游戏 性类头文件不许出现:#include "ClassNamegeneratedh"这行代码。
UCLASS([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])
class ClassName : public ParentName
{
GENERATED_BODY()
}
2UCLASS(blueprintable) :指定该类为创建蓝图的可接受基类。
3UCLASS(ClassGroup=GroupName) :表示虚幻编辑器的Actor浏览器在Actor浏览器中启用Group View(组视图)的时候应该在指定的GroupName(组名称)中包括这个类及其所有子类。
4UCLASS(const):本类中的所有属性及函数均为常量,并应作为常量导出。
5UCLASS(Deprecated):该类已被废弃,并且该类的对象在序列化时将不会被保存。
6UCLASS(showFunctions=FunctionName):在属性视图中显示指定的函数。
d所有的 游戏 性类必须使用 GENERATED_BODY 宏进行正常实现。
2函数
UFUNCTION([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])
ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ])
1UFUNCTION(BlueprintAuthorityOnly):如无网络权限,则该函数将不会从蓝图代码中执行
2UFUNCTION(BlueprintCallable):该函数可在蓝图或关卡蓝图图表内执行。
3UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent):此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载。
4UFUNCTION(BlueprintPure):此函数不会以任何方式影响其从属对象,并且可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。
5UFUNCTION(Category="MajorCategory,SubCategory"):当在蓝图编辑工具中显示时,定义函数的分类。
6UFUNCTION(Unreliable):此函数在网络间复制,但可能会由于带宽限制或网络错误而传送失败。
3接口
UINTERFACE([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])
class ClassName :ParentName
1UINTERFACE(Blueprintable):指定该类为创建蓝图的可接受基类。
2UINTERFACE(DependsOn=(ClassName, Classname, )):表示ClassName是在这个类之前进行编译的。ClassName必须在同一个(或者是以前的)软件包中指定一个类。
3UINTERFACE(MinimalAPI):使得类的类型信息由其他模块导出以供使用。
4UINTERFACE(NotBlueprintable):指定该类不是创建蓝图的可接受基类。
4属性
UPROPERTY([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])
Type VariableName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, category = "CS3UserWidget"):可编辑
5结构体
USTRUCT([Specifier, Specifier, ])
struct StructName
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
};
1USTRUCT(Atomic):意味着这个struct要一直作为一个单独的单元进行序列化。
2USTRUCT(BlueprintType):将此结构体作为用于蓝图中变量的类型。
3USTRUCT(NoExport):不会为该类创建自动生成的代码;用UE4做广告牌的两种表现方式。2D:UMG,3D:Billboard
2D版。展示效果:血条
创建Widget,并设置2D画布的长和宽:
创建Actor,添加Cube(测试为了简单),添加Widget组件。UserInterface设置如下,注意Space要选择Screen,Draw Size设置为画布之前设置的大小。
Run,效果如下
3D版:实现2500个Cube动态添加Billboard和RotatingMovement组件。
创建Actor,如下。
关卡蓝图内创建5050个cube并为每个cube添加Billboard和RotatingMovement组件
动态控制billboard的显隐
动态控制旋转组件的旋转速率
效果(我是为了测试大量Billboard帧率会掉多少)
2500个Cube加billboard大概掉了 8fps, 问题不大
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