UE4地形材质球编辑

UE4地形材质球编辑,第1张

修改混合类型

再调整预览权重变为05就不会黑色

添加UV调整

注意控制UV的名字不能相同,不然启动不了

UE4法线大小控制

在颜色贴图上添加颜色节点控制颜色

1点表示为高光数据

2的节点是去色节点,是饱和度

这个是设置地形中某张贴图可以全部带上模型的设置

节点LandscapeGrassOutput

节点LandscapeLayerSample  (一般这些参数都在地形的目录上)

直接设置参数(注意samle'XX'   XX指的是地形上名字)

设置密度参数

九、虚幻架构

1 游戏 性类

a 游戏 性类的前缀有:1A 它们是 Actor,可直接生成到世界场景中。

2U 必须从属于Actor,与组件类似的对象。

b 游戏 性类头文件不许出现:#include "ClassNamegeneratedh"这行代码。

UCLASS([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])

class ClassName : public ParentName

{

GENERATED_BODY()

}

2UCLASS(blueprintable) :指定该类为创建蓝图的可接受基类。

3UCLASS(ClassGroup=GroupName) :表示虚幻编辑器的Actor浏览器在Actor浏览器中启用Group View(组视图)的时候应该在指定的GroupName(组名称)中包括这个类及其所有子类。

4UCLASS(const):本类中的所有属性及函数均为常量,并应作为常量导出。

5UCLASS(Deprecated):该类已被废弃,并且该类的对象在序列化时将不会被保存。

6UCLASS(showFunctions=FunctionName):在属性视图中显示指定的函数。

d所有的 游戏 性类必须使用 GENERATED_BODY 宏进行正常实现。

2函数

UFUNCTION([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])

ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ])

1UFUNCTION(BlueprintAuthorityOnly):如无网络权限,则该函数将不会从蓝图代码中执行

2UFUNCTION(BlueprintCallable):该函数可在蓝图或关卡蓝图图表内执行。

3UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent):此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载。

4UFUNCTION(BlueprintPure):此函数不会以任何方式影响其从属对象,并且可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。

5UFUNCTION(Category="MajorCategory,SubCategory"):当在蓝图编辑工具中显示时,定义函数的分类。

6UFUNCTION(Unreliable):此函数在网络间复制,但可能会由于带宽限制或网络错误而传送失败。

3接口

UINTERFACE([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])

class ClassName :ParentName

1UINTERFACE(Blueprintable):指定该类为创建蓝图的可接受基类。

2UINTERFACE(DependsOn=(ClassName, Classname, )):表示ClassName是在这个类之前进行编译的。ClassName必须在同一个(或者是以前的)软件包中指定一个类。

3UINTERFACE(MinimalAPI):使得类的类型信息由其他模块导出以供使用。

4UINTERFACE(NotBlueprintable):指定该类不是创建蓝图的可接受基类。

4属性

UPROPERTY([specifier, specifier, ], [meta(key=value, key=value, )])

Type VariableName;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, category = "CS3UserWidget"):可编辑

5结构体

USTRUCT([Specifier, Specifier, ])

struct StructName

{

GENERATED_USTRUCT_BODY()

};

1USTRUCT(Atomic):意味着这个struct要一直作为一个单独的单元进行序列化。

2USTRUCT(BlueprintType):将此结构体作为用于蓝图中变量的类型。

3USTRUCT(NoExport):不会为该类创建自动生成的代码;

用UE4做广告牌的两种表现方式。2D:UMG,3D:Billboard

2D版。展示效果:血条

创建Widget,并设置2D画布的长和宽:
创建Actor,添加Cube(测试为了简单),添加Widget组件。UserInterface设置如下,注意Space要选择Screen,Draw Size设置为画布之前设置的大小。
Run,效果如下
3D版:实现2500个Cube动态添加Billboard和RotatingMovement组件。

创建Actor,如下。
关卡蓝图内创建5050个cube并为每个cube添加Billboard和RotatingMovement组件
动态控制billboard的显隐
动态控制旋转组件的旋转速率
效果(我是为了测试大量Billboard帧率会掉多少)
2500个Cube加billboard大概掉了 8fps, 问题不大


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13397722.html

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