ParticleSun _emitter1 = ParticleSun;/init
bool HelloWorld;/walk, 10;
/
}
CCSkeletonAnimation skeletonNode = CCSkeletonAnimation;/
_emitter2-;:;
pt = ccp(pBone-;:;//粒子1是添加在Scene上的 所以需要坐标转换一下
ParticleSun _emitter1 = (ParticleSun)getChildByTag(2):;;):init()
{
/);/ super init first
if ( ;
skeletonNode-;
Bone pBone = skeletonNode-:getInstance()-;right handfindBone(:;//),pBone-; 1;//worldX, 20);/worldY)), ,1);
_emitter2-;/skeletonNode-;setPosition(ccp(300;:create();
skeletonNode-;
}
/:create();
CCPoint pt = skeletonNode-;/getChildByTag(20);) ):update (float deltaTime)
{
CCSkeletonAnimation skeletonNode = (CCSkeletonAnimation)getChildByTag(1);
ParticleGalaxy _emitter2 = ParticleGalaxy;
addChild(skeletonNode;update
void HelloWorld, true):getInstance()-;//
return true;
/
addChild(_emitter1,所以不需要转换坐标
ParticleGalaxy _emitter2 = (ParticleGalaxy)skeletonNode-;addImage(!Layer:init() )
{
return false, 10;) );/addChild(_emitter25f;fire;setPosition(pt);/
_emitter1-png/addImage(pngspineboy;
_emitter1-;
skeletonNode-;findBone(:;粒子2直接挂到骨骼动画上;setTexture( TextureCache;/
scheduleUpdate();/timeScale = 0;//
skeletonNode-:;debugBones = true;//,0)):createWithFile(
skeletonNode-;convertToWorldSpace(ccp(pBone-atlasspineboy;setTexture( TextureCache/;,0:, 2):;left hand/worldY);
pBone = skeletonNode-;worldX,pBone-;setPosition(pt);/setAnimation(
那就有两种情况:
该动画就是空动画。
你将鼠标放置在动画预览区然后滚动中间的滚轮进行视图的放大或缩小,看看是不是不居中,在其他地方。
一般在Flash动画项目中,人物的百行走动画都是用动作补间来实现,或者用逐帧动画来实现,基本不会用骨骼工具来制作的,这个工具只是初学者使用,如果对于人物行走不太熟练的同学,可度以找一些比较好的动作作品模仿制作,一点点掌握对于人物动作的版制作方法。
可以参考下面的教程权:
Animate如何使用骨骼工具
如有Flash或者Animate软件 *** 作及代码方面的问题,可以私信或留言,尽快答复。
1、定义 2、这个方法为播放完正在播放的动作后播放下此动作。第一个参数作用不详,第二个参数为动画名称应该为字符串,这里我我放进字典里面直接调用,第三个为控制是否loop,第四个延迟多少时间播放。 3、这个方法作用类似,停止正在播放的动作直接播放此动作,3个参数跟上述一样,不过没有延迟。 基本用这几个方法就能满足基本播放要求。inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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