麻烦大家帮我看看,一个简单的opengl程序

麻烦大家帮我看看,一个简单的opengl程序,第1张

你的图形已经画出来了,但是reshape()函数写的可能有问题,所以看不到,可以在画图函数里画一个简单的红色矩形试试就知道了。

关于reshape()可以参考超级宝典里的写法(直接复制可能要注意下格式):

完整代码(不含include):

GLUquadricObj *quadObj1

void reshape(int w, int h)

{

GLfloat aspectRatio

if(h == 0)h = 1

glViewport(0, 0, w, h)

glMatrixMode(GL_PROJECTION)

glLoadIdentity()

aspectRatio = (GLfloat)w / (GLfloat)h

if (w <= h)

glOrtho (-100.0, 100.0, -100 / aspectRatio, 100.0 / aspectRatio, 1.0, -1.0)

else

glOrtho (-100.0 * aspectRatio, 100.0 * aspectRatio, -100.0, 100.0, 1.0, -1.0)

glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

glLoadIdentity()

}

void drawAnnulus()

{

quadObj1 = gluNewQuadric()

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

glPushMatrix()

gluQuadricDrawStyle(quadObj1,GLU_POINT)

glTranslatef(10.0,10.0,0.0)

glColor3f(1.0,1.0,1.0)

gluPartialDisk(quadObj1,15.0,25.0,15.0,10.0,10.0,100.0)

glPopMatrix()

gluDeleteQuadric(quadObj1)

glFlush()

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc,argv)

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB )

glutInitWindowPosition(0,0)

glutInitWindowSize(500,500)

glutCreateWindow("五环")

glutReshapeFunc(reshape)

glutDisplayFunc(drawAnnulus)

glutMainLoop()

return 0

}

关于补充问题:

不知道你是否已经试过改为我提供的代码。总之我改后能看到你说的圆盘。不用截图给你看吧。你的圆盘只有一小段,因为你的角度只有10-100...把整个代码贴给你吧。

在dev c++的include目录中的gl目录下有三个opengl头文件,分别是gl.h,glu.h,glext.h没有你包含的glut.h所以会提示找不到头文件,改正后连接错误如图 :

可以看出来并没有定义你的main函数里的各种init函数,我在上述三个头文件里也没有找到这些函数,没有这些函数说明没有这些函数的库文件,当然就链接不到了。

dev c++是一个轻量级的IDE,缺少很多进行某项专门开发所需的api函数,要进行opengl开发建议你还是找下opengl sdk一类专门的开发工具,它们提供完整的这些api函数

如果已经添加了头文件,但是还是出现以上的错误,那你你应该检查是不是添加了所需的扩展库文件(*.a)了,上面的link error是因为虽然头文件有声明但链接不到库文件的原因。glut库解压后包含一个.h,一个.def,一个.lib和一个.dll文件。将.h拷贝到include目录下,.dll拷贝到windows的系统目录下(windows\system32),貌似你只将dll放在系统目录下而没有配置扩展库文件,对于库文件可以使用 reimp工具将.lib文件转换成.a文件。命令如下:

reimp glut32.lib

这样,就会在同一目录下生成一个glut32.def和一个libglut32.a文件,将libglut32.a拷贝到lib目录下。同时记得要删除原来的glut库(如果有的话),否则link时可能会出错。

上面所说的mingw-utils可在下面的地方下载到,解压后在bin里有reimp

mingw-utils-0.3:

http://sourceforge.net/project/downloading.php?groupname=mingw&ampfilename=mingw-utils-0.3.tar.gz&use_mirror=jaist

下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。

一、产生程序框架 Test.dsw

New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK

*注* : 加“”者指要手工敲入的字串

二、导入 Bezier 曲线类的文件

用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:

WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右击d出>New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK

三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现

写好下面两个文件:

BezierCurve.h BezierCurve.cpp

四、设置编译环境:

1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

2. 在集成环境中

Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK

五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个 *** 作,均针对 TestView.cpp )

1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格

cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC

2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。

OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。

int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1

myInitOpenGL()

return 0

}

void CTestView::myInitOpenGL()

{

m_pDC = new CClientDC(this)//创建 DC

ASSERT(m_pDC != NULL)

if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出

return

m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC)//创建 RC

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC)//RC 与当前 DC 相关联

} //CClient * m_pDCHGLRC m_hRC是 CTestView 的成员变量

BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()

{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd

1, // version number

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24, // 24-bit color depth

0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored

0, // no alpha buffer

0, // shift bit ignored

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // accum bits ignored

32, // 32-bit z-buffer

0, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main layer

0, // reserved

0, 0, 0 // layer masks ignored

}

int pixelformat

if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )

{

MessageBox("ChoosePixelFormat failed")

return FALSE

}

if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)

{

MessageBox("SetPixelFormat failed")

return FALSE

}

return TRUE

}

3. 处理 OnDestroy()

void CTestView::OnDestroy()

{

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL)//释放与m_hDC 对应的 RC

wglDeleteContext(m_hRC)//删除 RC

if (m_pDC)

delete m_pDC//删除当前 View 拥有的 DC

CView::OnDestroy()

}

4. 处理 OnEraseBkgnd()

BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

// return CView::OnEraseBkgnd(pDC)

//把这句话注释掉,若不然,Window

//会用白色北景来刷新,导致画面闪烁

return TRUE//只要空返回即可。

}

5. 处理 OnDraw()

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)

{

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC)//使 RC 与当前 DC 相关联

myDrawScene( )//具体的绘图函数,在 RC 中绘制

SwapBuffers(m_pDC->m_hDC)//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而

//在屏幕上显示

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL)//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图

}

void CTestView::myDrawScene( )

{

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)//设置背景颜色为黑色

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

glPushMatrix()

glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f)//把物体沿(0,0,-1)方向平移

//以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开

//物体才能可见。

//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转

//变换,可更清楚的看到其 3D 效果。

//下面画一条 Bezier 曲线

bezier_curve.myPolygon()//画Bezier曲线的控制多边形

bezier_curve.myDraw()//CBezierCurve bezier_curve

//是 CTestView 的成员变量

//具体的函数见附录

glPopMatrix()

glFlush()//结束 RC 绘图

return

}

6. 处理 OnSize()

void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy)

VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC))//确认RC与当前DC关联

w=cx

h=cy

VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL))//确认DC释放RC

}

7 处理 OnLButtonDown()

void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)

{

CView::OnLButtonDown(nFlags, point)

if(bezier_curve.m_N>MAX-1)

{

MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50")

return

}

//以下为坐标变换作准备

GetClientRect(&m_ClientRect)//获取视口区域大小

w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left//视口宽度 w

h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top//视口高度 h

//w,h 是CTestView的成员变量

centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2//中心位置,

centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2//取之作原点

//centerx,centery 是 CTestView 的成员变量

GLdouble tmpx,tmpy

tmpx=scrx2glx(point.x)//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标

tmpy=scry2gly(point.y)

bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx//加一个顶点

bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy

bezier_curve.m_N++//顶点数加一

InvalidateRect(NULL,TRUE)//发送刷新重绘消息

}

double CTestView::scrx2glx(int scrx)

{

return (double)(scrx-centerx)/double(h)

}

double CTestView::scry2gly(int scry)

{

}

附录:

1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)

class CBezierCurve

{

public:

myPOINT2D m_Vertex[MAX]//控制顶点,以数组存储

//myPOINT2D 是一个存二维点的结构

//成员为Gldouble x,y

int m_N//控制顶点的个数

public:

CBezierCurve()

virtual ~CBezierCurve()

void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level)

//算法的具体实现

void myDraw()//画曲线函数

void myPolygon()//画控制多边形

}

2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)

CBezierCurve::CBezierCurve()

{

m_N=4

m_Vertex[0].x=-0.5f

m_Vertex[0].y=-0.5f

m_Vertex[1].x=-0.5f

m_Vertex[1].y=0.5f

m_Vertex[2].x=0.5f

m_Vertex[2].y=0.5f

m_Vertex[3].x=0.5f

m_Vertex[3].y=-0.5f

}

CBezierCurve::~CBezierCurve()

{

}

void CBezierCurve::myDraw()

{

bezier_generation(m_Vertex,LEVEL)

}

void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)

{ //算法的具体描述,请参考相关书本

int i,j

level--

if(level<0)return

if(level==0)

{

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f)

glBegin(GL_LINES)//画出线段

glVertex2d(P[0].x,P[0].y)

glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y)

glEnd()//结束画线段

return//递归到了最底层,跳出递归

}

myPOINT2D Q[MAX],R[MAX]

for(i=0i {

Q.x=P.x

Q.y=P.y

}

for(i=1i<m_Ni++)

{

R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x

R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y

for(j=m_N-1j>=ij--)

{

Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2)

Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2)

}

}

R[0].x=Q[m_N-1].x

R[0].y=Q[m_N-1].y

bezier_generation(Q,level)

bezier_generation(R,level)

}

void CBezierCurve::myPolygon()

{

glBegin(GL_LINE_STRIP)//画出连线段

glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f)

for(int i=0i<m_Ni++)

{

glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y)

}

glEnd()//结束画连线段

}


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