Three.js入门和搭建HelloWorld:
https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119149625
在上面已经能实现显示坐标轴和球体的基础上。
怎样显示立方体和平面。
注:
博客: https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi 关注公众号 霸道的程序猿 获取编程相关电子书、教程推送与免费下载。
实现创建坐标轴对象并添加进场景
// 创建坐标轴对象 var axes = new THREE.AxisHelper(20); //将坐标轴添加进场景 scene.add(axes);创建平面对象并设置平面绕X轴旋转90度
// 创建平面,并定义平面的尺寸 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20); //创建一个基本材质,并设置颜色 var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc}); //把两个对象合并到Mesh网格对象 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); // 设置平面绕x轴旋转90度 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 设置平面的坐标位置 plane.position.x = 15; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; // 将平面添加进场景 scene.add(plane);创建立方体并添加进场景
// 创建一个立方体 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); //设置材质 //把线框属性wireframe设置为true var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true}); //合并 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 设置立方体坐标 cube.position.x = 20; cube.position.y = 12; cube.position.z = 2; // 将立方体添加进场景 scene.add(cube);创建球体并添加进场景
// 创建一个球体 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); //把线框属性wireframe设置为true var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true}); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); // 设置球体的坐标 sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; // 添加进场景 scene.add(sphere);完整的实现代码
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>第一个场景的使用</title> <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script> <style> body { /* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */ margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <!-- 显示的div --> <div id="WebGL-output"> </div> <script type="text/javascript"> // 初始化的方法 function init() { // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光 var scene = new THREE.Scene(); // 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建渲染器并设置大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //将renderer的背景色设置为接近白色 renderer.setClearColorHex(); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE)); //设置大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建坐标轴对象 var axes = new THREE.AxisHelper(20); //将坐标轴添加进场景 scene.add(axes); // 创建平面,并定义平面的尺寸 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20); //创建一个基本材质,并设置颜色 var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc}); //把两个对象合并到Mesh网格对象 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); // 设置平面绕x轴旋转90度 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 设置平面的坐标位置 plane.position.x = 15; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; // 将平面添加进场景 scene.add(plane); // 创建一个立方体 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); //设置材质 //把线框属性wireframe设置为true var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true}); //合并 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 设置立方体坐标 cube.position.x = 20; cube.position.y = 12; cube.position.z = 2; // 将立方体添加进场景 scene.add(cube); // 创建一个球体 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); //把线框属性wireframe设置为true var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true}); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); // 设置球体的坐标 sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; // 添加进场景 scene.add(sphere); // 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方 camera.position.x = -30; camera.position.y = 40; camera.position.z = 30; //为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心 camera.lookAt(scene.position); // 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素 document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } window.onload = init; </script> </body> </html>
Three.js中显示坐标轴、平面、球体、四方体
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)