"战斗系统对于一部游戏来说至关重要,q械手感是玩家评判一款射击游戏品质的重要因素;游戏设计者通常会在射击游戏中加入后坐力机制及散射(不精确)机制,请尝试分析以下问题。(1)请说明q械的后坐力

"战斗系统对于一部游戏来说至关重要,q械手感是玩家评判一款射击游戏品质的重要因素;游戏设计者通常会在射击游戏中加入后坐力机制及散射(不精确)机制,请尝试分析以下问题。(1)请说明q械的后坐力,第1张

"战斗系统对于一部游戏来说至关重要,q械手感是玩家评判一款射击游戏品质的重要因素;游戏设计者通常会在射击游戏中加入后坐力机制及散射(不精确)机制,请尝试分析以下问题。(1)请说明q械的后坐力 1. 后坐力机制:***后准心上浮并扩大的现象 散射机制:连续射击子dd道会偏离准心并有规律的呈现一定范围的散射区域 2. 后坐力机制是为了形成 *** 作差异,如果没有后坐力机制,玩家指哪打哪,缺乏了设计类游戏最基本的 *** 作差异性。同时,玩家对后坐力的把握和熟练,也是玩家在游戏中的成长之一,类比可以比作RPG类游戏中的角色成长,射击游戏而言,玩家成长之一就是其 *** 作成长,熟练度成长,反馈在具体中,就是对后坐力的把握 散射机制是辅助形成 *** 作差异的手段之一,只有后坐力往往不够,因为后坐力有一定上限,如果没有散射机制,玩家可以无视后坐力,以最大幅度进行扫射达到高命中,所以后坐力和散射机制两者搭配才形成了 *** 作差异,构成玩家成长 3.大逃杀类游戏战斗的场景距离差异很大,近,中,远距离的战斗场景随时可以发生,所以就对游戏q械提出了一个需求:游戏需要有满足不同距离场景的武器 进一步分析,满足这个需求有两个核心要素,武器类别和瞄准镜头远近,武器类别实现战斗差异,瞄准镜头实现距离这一元素。所以自然有两种方式,把武器类别和镜头绑定投放或者不绑定。那这里的原因是什么?进一步分析: 如果绑定,意味着每个武器数量需要更多,玩家需要在作战前去找到合适的武器和对应的镜头,对玩家而言,可能需要找7-8把武器来搭配,应对不同距离不同作战方式的场景,显然提高了玩家搜q的要求,并且意味着地图上需要投大量的武器,一方面对玩家而言这样做非常难,另一方面也削弱了搜集的体验感。 不绑定的好处就来了:一方面意味着游戏投放道具的数量小,搜集的成就感强烈。另一方面玩家自由组合,也提高了策略性的同时降低了玩家负担。

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