Swift 3(SpriteKit):游戏结束后重置GameScene

Swift 3(SpriteKit):游戏结束后重置GameScene,第1张

Swift 3(SpriteKit):游戏结束后重置GameScene

如何重置场景?

您只需要在需要时再次呈现一个新的相同场景即可。因此,您做得很好。

可能的泄漏问题?

另外,如果你没有在你的游戏泄漏,意味着没有很强的参考周期,你甚至都不需要

self.removeAllChildren()
self.removeAllActions()
......当然,如果你明确要停止行动过渡动画开始前,使用此方法才有意义。关键是,当场景解除分配时,依赖于该场景的所有对象也应该/也将解除分配。

不过,如果您从一开始就不知道自己在做什么以及如何防止泄漏,例如。您正在使用强大的自我约束功能,这是动作序列的一部分,该行为会一直重复,那么您肯定会有漏洞,

self.removeAllActions()
可能会有所帮助(在许多情况下,但这不是最终的解决方案)。我建议阅读一般性的捕获列表和ARC,因为仅由于这些情况而了解所有工作原理会很有用。

场景是根节点

调用

removeFromParent()
场景本身无效。Scene是一个根节点,因此无法在当前上下文中将其删除。如果检查场景的父属性,您会注意到它为零。当然可以将一个场景添加到另一个场景,但是在这种情况下,作为子级添加的场景将充当普通节点。

最后,如何呈现新场景?很简单,像这样:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {    let newScene = GameScene(size: self.size)    newScene.scaleMode = self.scaleMode    let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0)    self.view?.presentScene(newScene, transition: animation)}

如果某些问题不适合您,则很可能是您泄漏了(意味着您的场景没有被重新分配)。要检查这一点,请在您的GameScene中重写deinit方法中的某处,如下所示:

deinit{print("GameScene deinited")}

为了进一步说明这一点……应该发生的是,您应该呈现一个新场景,应该发生过渡,应该释放一个旧场景,并且应该看到一个具有初始状态的新场景。

同样,覆盖deinit只会告诉您场景是否正确释放。但这不会告诉您原因。由您决定在代码中保留场景的内容。



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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/5427926.html

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