2D游戏引擎开发入门(一)

2D游戏引擎开发入门(一),第1张

2D游戏引擎开发入门(一) 创建Windows窗口 创建一个空项目

使用VS创建一个空项目。我这里使用的是Visual Studio 2022。具体方法不再描述。

右键属性,将C++语言标准升到C++20.

创建声明部分

添加头文件:

#include 
#include 

声明WindowProc函数:

LRESULT CALLBACK WindowProc(
	HWND hwnd,
	UINT uMsg,
	WPARAM wParam,
	LPARAM lParam
);

该函数是一个应用程序定义的函数。它处理发送给窗口的消息。

编写主体部分

编写main函数:

int wmain(int argc, wchar_t* argv[])
{

wmain()是unicode版本的的main() 。

设置控制台的显示中文,否则无法使用宽字符来输出中文:

setlocale(LC_ALL, "chs");

定义窗口类属性:

int width = 1024;
int height = 720;
HINSTANCE hInstance;
hInstance = GetModuleHandle(NULL);
WNDCLASS wndClass{};
// 设置应用图标
wndClass.hIcon = LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION);
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
wndClass.lpfnWndProc = WindowProc;
// 设置类名字
wndClass.lpszClassName = L"SGE";
wndClass.hInstance = hInstance;
// 指定唯一一个style
wndClass.style = CS_OWNDC;

注册窗口类:

RegisterClass(&wndClass);

根据之前的窗口类,创建一个Windows窗口:

HWND hwnd = CreateWindow(
		L"SGE",							// 类名
		L"The Seed Game Engine",		// 窗口名
		WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU  | WS_MINIMIZEBOX  | WS_VISIBLE,
		38,
		20,
		width,
		height,
		NULL,
		NULL,
		hInstance,
		NULL);

其中第三个参数为窗口样式:WS_OVERLAPPED表示该窗口拥有标题栏和窗口边框;WS_SYSMENU表示该窗口拥有窗口系统控制按钮;WS_MINIMIZEBOX表示窗口拥有最小化按钮;WS_VISIBLE表示窗口初始可视。

判断窗体时候创建成功:

if (FAILED(hwnd))
{
    std::wcout << L"创建窗口出错!" << std::endl;
    throw;
    return  0;
}

由于窗口存在标题栏和边框,需要修改窗口大小,保证绘图区域为固定的分辨率:

RECT rc;
GetClientRect(hwnd, &rc);
MoveWindow(hwnd, 0, 0, width + width - rc.right, height + height - rc.bottom, true);

创建消息循环:

	MSG msg;
	while (true)
	{
		MSG msg;
		while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			if (msg.message == WM_QUIT)
				return 0;
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		Sleep(300);
	}

消息循环是很重要的一部分。主逻辑每隔一段时间就清空所有的Windows消息队列中的消息,对其中的消息进行转发和处理,然后休眠一段时间,继续循环。

最后,就剩下补充WindowProc函数实现:

LRESULT CALLBACK WindowProc(_In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam)
{
	switch (uMsg)
	{
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		return 0;
	}
	return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
最终效果

完整代码
#include 
#include 

LRESULT CALLBACK WindowProc(
	HWND hwnd,
	UINT uMsg,
	WPARAM wParam,
	LPARAM lParam
);
int wmain(int argc, wchar_t* argv[])
{
	// 设置控制台的中文显示
	setlocale(LC_ALL, "chs");

	int width = 1024;
	int height = 720;
	HINSTANCE hInstance;
	hInstance = GetModuleHandle(NULL);
	WNDCLASS wndClass{};
	// 设置应用图标
	wndClass.hIcon = LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION);
	wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
	wndClass.lpfnWndProc = WindowProc;
	// 设置类名字
	wndClass.lpszClassName = L"SGE";
	wndClass.hInstance = hInstance;
	// 指定唯一一个style
	wndClass.style = CS_OWNDC;

	// 注册
	RegisterClass(&wndClass);

	HWND hwnd = CreateWindow(
		L"SGE",							// 类名
		L"The Seed Game Engine",		// 窗口名
		WS_OVERLAPPED  | WS_SYSMENU  | WS_MINIMIZEBOX  | WS_VISIBLE,
		38,
		20,
		width,
		height,
		NULL,
		NULL,
		hInstance,
		NULL);

	if (FAILED(hwnd))
	{
		std::wcout << L"创建窗口出错!" << std::endl;
		throw;
		return  0;
	}
    
    RECT rc;
    GetClientRect(hwnd, &rc);
    MoveWindow(hwnd, 0, 0, width + width - rc.right, height + height - rc.bottom, true);
    
	MSG msg;
	while (true)
	{
		MSG msg;
		while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			if (msg.message == WM_QUIT)
				return 0;
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		Sleep(300);
	}

	return 0;
}

LRESULT CALLBACK WindowProc(_In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam)
{
	switch (uMsg)
	{
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		return 0;
	}
	return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

本节项目链接地址:https://github.com/nayaku/SGE/tree/dev_1

总结

这一章节,我们实现了一个简单的Window窗口的创建。然而,窗体内容还是空的。下一章节,将会开始搭建引擎的框架来一步步实现一个完整的游戏引擎。

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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/5713345.html

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