左右滑动是由触摸事件定义的,触摸事件(touch)会在用户手指放在屏幕上面的时候、在屏幕上滑动的时候或者是从屏幕上移开的时候触发。下面具体说明:
touchstart事件:当手指触摸屏幕时候触发,即使已经有一个手指放在屏幕上也会触发。
touchmove事件:当手指在屏幕上滑动的时候连续地触发。在这个事件发生期间,调用preventDefault()事件可以阻止滚动。
touchend事件:当手指从屏幕上离开的时候触发。
touchcancel事件:当系统停止跟踪触摸的时候触发。关于这个事件的确切出发时间,文档中并没有具体说明,咱们只能去猜测了。
上面的这些事件都会冒泡,也都可以取消。虽然这些触摸事件没有在DOM规范中定义,但是它们却是以兼容DOM的方式实现的。所以,每个触摸事件的event对象都提供了在鼠标实践中常见的属性:bubbles(起泡事件的类型)、cancelable(是否用 preventDefault() 方法可以取消与事件关联的默认动作)、clientX(返回当事件被触发时,鼠标指针的水平坐标)、clientY(返回当事件触发时,鼠标指针的垂直坐标)、screenX(当某个事件被触发时,鼠标指针的水平坐标)和screenY(返回当某个事件被触发时,鼠标指针的垂直坐标)。除了常见的DOM属性,触摸事件还包含下面三个用于跟踪触摸的属性。
touches:表示当前跟踪的触摸 *** 作的touch对象的数组。
targetTouches:特定于事件目标的Touch对象的数组。
changeTouches:表示自上次触摸以来发生了什么改变的Touch对象的数组。
每个Touch对象包含的属性如下。
clientX:触摸目标在视口中的x坐标。
clientY:触摸目标在视口中的y坐标。
identifier:标识触摸的唯一ID。
pageX:触摸目标在页面中的x坐标。
pageY:触摸目标在页面中的y坐标。
screenX:触摸目标在屏幕中的x坐标。
screenY:触摸目标在屏幕中的y坐标。
target:触目的DOM节点目标。
举个例子-JavaScript代码:
function load (){
document.addEventListener('touchstart',touch, false)
document.addEventListener('touchmove',touch, false)
document.addEventListener('touchend',touch, false)
function touch (event){
var event = event || window.event
var oInp = document.getElementById("inp")
switch(event.type){
case "touchstart":
oInp.innerHTML = "Touch started (" + event.touches[0].clientX + "," + event.touches[0].clientY + ")"
break
case "touchend":
oInp.innerHTML = "<br>Touch end (" + event.changedTouches[0].clientX + "," + event.changedTouches[0].clientY + ")"
break
case "touchmove":
event.preventDefault()
oInp.innerHTML = "<br>Touch moved (" + event.touches[0].clientX + "," + event.touches[0].clientY + ")"
break
}
}
}
window.addEventListener('load',load, false)
HTML代码:
<div id="inp"></div>上面的小例子当touchstart事件触发的时候,会将触摸的位置更新到div标签中。当touchmove事件触发的时候,会默认行为的滚动
(触摸移动的默认行为是滚动页面),然后触摸 *** 作的变化信息更新到div标签中。而touchend事件会输出有关触摸 *** 作的最终信息。注意,在
touchend事件触发的时候,touches集合中就没有任何Touch对象了,因为不存在活动的触摸 *** 作。
这些事件会在文档的所有元素上面触发,因而可以分别 *** 作页面的不同部分。在触摸屏幕上的元素,这些事件(包括鼠标事件)发生的顺序如下:
(1)touchstart
(2)mouseover
(3)mousemove(一次)
(4)mousedown
(5)mouseup
(6)click
(7)touchend
实际上,拿canvas2D绘制,只是把image渲染到 canvas(画布上).而实际的事件,就不能像标签那么处理,应该对canvas的事件做处理.实现逻辑是这样:
1,添加事件监听,比如说,鼠标按下 做什么,滑动 做什么,d起做什么.一般鼠标事件都是判断d起的位置
2,判断有效坐标,在事件中判断坐标位置是否在图片位置,也就是图片在canvas的位置.
ex:
//some code...
canvas.width=400
canvas.height=400
var context2d = canvas.getContext("2d")
var img =new Image()
img.src="xxx/xxx.png"
img.onload=function(){
context2d.drawImage(img,X,Y,WIDTH,HEIGTH)
//X=0,Y=0,W=50,H=50
canvas.addEventListener("mouseup", keyUp, false)
}
function keyUp(evt){
Event_UpX = evt.offsetX
Event_UpY = evt.offsetY
if(Event_UpX>=绘制坐标X&&Event_UpX<=图片宽度){
if(Event_UpY>=绘制坐标Y&&Event_UpY<=图片高度){
//do something
}
}
}
Html5支持iPhone触屏的脚本写法是利用touch事件方法。触摸事件(touch)会在用户手指放在屏幕上面的时候、在屏幕上滑动的时候或者是从屏幕上移开的时候出发。下面具体说明:touchstart事件:当手指触摸屏幕时候触发,即使已经有一个手指放在屏幕上也会触发。touchmove事件:当手指在屏幕上滑动的时候连续地触发。在这个事件发生期间,调用preventDefault()事件可以阻止滚动。touchend事件:当手指从屏幕上离开的时候触发。touchcancel事件:当系统停止跟踪触摸的时候触发。关于这个事件的确切出发时间,文档中并没有具体说明,咱们只能去猜测了。示例代码如下:function load (){ document.addEventListener('touchstart',touch, false) document.addEventListener('touchmove',touch, false) document.addEventListener('touchend',touch, false) function touch (event){ var event = event window.event var oInp = document.getElementById("inp") switch(event.type){ case "touchstart": oInp.innerHTML = "Touch started (" + event.touches[0].clientX + "," + event.touches[0].clientY + ")" break case "touchend": oInp.innerHTML = "<br/>Touch end (" + event.changedTouches[0].clientX + "," + event.changedTouches[0].clientY + ")" break case "touchmove": event.preventDefault() oInp.innerHTML = "<br/>Touch moved (" + event.touches[0].clientX + "," + event.touches[0].clientY + ")" break } }}window.addEventListener('load',load, false)欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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