再去买本HTML5的书研究网页。 最好还要学好css和JavaScript,这对于HTML的处理有很大作用的配合,而且最好能掌握jQuery。
都建议用引擎,其实现在压根没有什么很完善的HTML5游戏引擎,都处于发展阶段,本身HTML5就是新兴技术,入引擎首先得去理解引擎里各种组件,然后还未必知道组件为什么要这么写.
如何上手?
1,用canvas画张图片,写两个字
2,用循环函数改变图片和文字的属性让他们动起来
3,旋转,放大缩小,位移,混合,透明....
4,绑定按键事件,去控制元素的属性
好了,差不多像个游戏了
这个过程会学到很多javascript的处理经验.比较懒的人就会开始想办法写对象复用调取和设置属性.
然后就会去考虑一些增加的部分:鼠标事件,触控事件,绘制性能优化,屏幕适配,资源载入.....
逐渐的就丰富起来了,就这样...
1. 创建一个Canvas对象[javascript] view plaincopy
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas")
var ctx = canvas.getContext("2d")
canvas.width = 512
canvas.height = 480
document.body.appendChild(canvas)
我们首先要做的是创建一个canvas对象。可以用JavaScript或HTML来做,都非常简单。此处我用的是JS。当创建了canvas之后,我们就可以获取它的上下文对象(context)、设置尺寸,并且把它加到当前文档中。
2. 载入图片
[javascript] view plaincopy
// Background image
var bgReady = false
var bgImage = new Image()
bgImage.onload = function () {
bgReady = true
}
bgImage.src = "images/background.png"
游戏需要图像,所以让我们载入一些图片吧。我想尽量简单化,所以只用了Image对象来做,当然,还可以将载入图像的功能封装成一个类或别的任何形式。代码中的bgReady用来标识图片是否已完全载入,只有当图片载入完成后,我们才能使用它,如果在载入完成前就对其进行绘制或渲染,JS将会报一个DOM error的错误。
我们会用到三张图片(背景、英雄、怪物),每张图片都需要这样处理。
3. 定义游戏要使用的对象
[javascript] view plaincopy
// Game objects
var hero = {
speed: 256, // movement in pixels per second
x: 0,
y: 0
}
var monster = {
x: 0,
y: 0
}
var monstersCaught = 0
定义一些变量,稍后会用到。hero对象的speed属性表示英雄的移动速度(像素/秒);monster对象不会移动,所以仅仅具有一对坐标;monstersCaught表示玩家抓住的怪物数量。
4. 处理玩家输入
[javascript] view plaincopy
// Handle keyboard controls
var keysDown = {}
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true
}, false)
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode]
}, false)
现在进行输入的处理。(对具有web开发背景的人来说,这是目前为止第一个具有挑战性的部分)对一般的网页来说,当用户开始输入时,可能需要马上开始播放动画或请求数据。但在这里,我们想让游戏逻辑在一个单独的地方对游戏中发生的事情进行处理。为此我们需要将用户输入保存下来以备稍后处理,而不是立即处理。
我们通过简单地将事件对应的键编码(keyCode)保存在keysDown变量中来实现。如果该变量中具有某个键编码,就表示用户目前正按下这个键。简单吧!
5. 新游戏
[javascript] view plaincopy
// Reset the game when the player catches a monster
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2
hero.y = canvas.height / 2
// Throw the monster somewhere on the screen randomly
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64))
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64))
}
通过调用reset函数来开始新游戏。该函数将英雄(即玩家角色)放到屏幕中间,然后随机选择一个位置来安置怪物。
6. 更新对象
[javascript] view plaincopy
// Update game objects
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
hero.y -= hero.speed * modifier
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
hero.y += hero.speed * modifier
}
if (37 in keysDown) { // Player holding left
hero.x -= hero.speed * modifier
}
if (39 in keysDown) { // Player holding right
hero.x += hero.speed * modifier
}
// Are they touching?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&&monster.x <= (hero.x + 32)
&&hero.y <= (monster.y + 32)
&&monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught
reset()
}
}
这是update函数,游戏每隔一定时间会调用它一次。它所做的第一件事情是检查用户是否按下了上下左右四个箭头键。如果是,就将我们的英雄向相应的方向移动。
update有一个modifier参数,这看起来好像有点奇怪。你会在游戏的主函数即main函数中看到它,不过我在这儿先解释一下。modifier参数是一个从1开始的与时间相关的数。如果间隔刚好为1秒时,它的值就会为1,英雄移动的距离即为256像素(英雄的速度为256像素/秒);而如果间隔是0.5秒,它的值就为0.5,即英雄移动的距离为其速度的一半,以此类推。通常update函数调用的间隔很短,所以modifier的值很小,但用这种方式能够确保不管代码执行的速度怎么样,英雄的移动速度都是相同的。
我们已经实现了根据用户的输入来移动英雄,但我们还可以在移动英雄时对其进行检查,以确定是否有其他事件发生。例如:英雄是否与怪物发生了碰撞——当英雄与怪物发生碰撞时,我们为玩家进行计分(monstersCaught加1)并重置游戏(调用reset函数)。
7. 渲染对象
[javascript] view plaincopy
// Draw everything
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0)
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y)
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y)
}
// Score
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)"
ctx.font = "24px Helvetica"
ctx.textAlign = "left"
ctx.textBaseline = "top"
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32)
}
当你能够看到你的行动时游戏才会变得更有趣,所以让我们在屏幕上绘制吧。首先我们将背景图片绘制到canvas,然后是英雄和怪物。注意顺序很重要,因为任何位于表层的图片都会将其下面的像素覆盖掉。
接下来是文字,这有些不同,我们调用fillText函数显示玩家的分数。因为不需要复杂的动画或者对文字进行移动,所以只是绘制一下就ok了。
8. 游戏主循环
[javascript] view plaincopy
// The main game loop
var main = function () {
var now = Date.now()
var delta = now - then
update(delta / 1000)
render()
then = now
}
游戏的主循环用来控制游戏流程。首先我们要获得当前的时间,这样我们才能计算时间差(自上次循环以来经过的时间)。然后计算modifier的值并交给update(需要将delta除以1000以将其转换为毫秒)。最后调用render并更新记录的时间。
更多关于游戏循环的内容见“Onslaught! Arena Case Study”。
9. 开始游戏吧
[javascript] view plaincopy
// Let's play this game!
reset()
var then = Date.now()
setInterval(main, 1)// Execute as fast as possible
快完成了,这是最后一段代码。首先调用reset来开始新游戏。(还记得吗,这会将英雄置中并随机安放怪物)。然后将起始时间保存到变量then中并启动游戏的主循环。
OK!(但愿)你现在已经理解了在HTML5 Canvas中用JS来开发游戏的基础知识了。建议最好是能够自己亲自试一把!
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