2、还可以学习下canvas,有选择性的把视频流画到canvas上,可以或许可以减少带宽压力。
基于STRATUS +FLEX+MYSQL的简易在线随机视频聊天室的开发:
1.Flash Builder 4开发的,默认用的是Flex SDK4.0
2.开发最好用flash payer 10 debug version(可以进行调试)
3.申请一个 Stratus develper key:8b0f114ef5a20c433d5c2a33-201aeea5601b
WebRTC给我们带来了浏览器中的视频、音频聊天体验。但个人认为,它最实用的特性莫过于DataChannel——在浏览器之间建立一个点对点的数据通道。在DataChannel之前,浏览器到浏览器的数据传递通常是这样一个流程:浏览器1发送数据给服务器,服务器处理,服务器再转发给浏览器2。这三个过程都会带来相应的消耗,占用服务器带宽不说,还减缓了消息从发送到接收的时间。其实最理想的方式就是浏览器1直接与浏览2进行通信,服务器不需要参与其中。WebRTC DataChannel就提供了这样一种方式。
如果对WebRTC和DataChannel不太了解的同学,可以先阅读如下文章:
- WebRTC的RTCDataChannel
- 使用WebRTC搭建前端视频聊天室——信令篇
- 使用WebRTC搭建前端视频聊天室——入门篇
当然服务器完全不参与其中,显然是不可能的,用户需要通过服务器上存储的信息,才能确定需要和谁建立连接。这里通过一个故事来讲述建立连接的过程:
不如钓鱼去
一些背景:
现在,老刘听说老姚钓鱼技术高超,想和老姚讨论钓鱼技巧。只要老刘和老姚相互之间知道对方的门牌号以及凭证,就可以串门了:
老刘和老姚相互之间知道了对方的门牌号和小区出入凭证,他们相互之间有什么需要交流的直接串门就行了,消息不再需要门卫老大爷来代为传达了
换个角度
我们把角色做一个映射:
于是乎故事就变成了这样:
这样,就建立了一个点对点的信道,流程如下所示:
故事
老刘和老姚已经可以相互串门了,经过一段时间的交流感情越来越深。老姚的亲友送了20斤葡萄给老姚,老姚决定送10斤给老刘。老姚毕竟年事已高,不可能一次带10斤。于是乎,老姚将葡萄分成了10份,每次去老刘家串门就送一份过去。
这里可以做如下类比:
这其实就是通过datachannel传输文件的方式,首先将文件分片,然后逐个发送,最后再统一的进行组合成一个新的文件
分片
通过HTML5的File API可以将type为file的input选中的文件读取出来,并转换成data url字符串。这也就为我们提供了很方便的分片方式:
组合
通过datachannel发送的分片数据,我们需要将其进行组合,由于是data url字符串,在接收到所有包之后进行拼接就可以了。拼接完成后就得到了一个文件完整的data url字符串,那么我们如何将这个字符串转换成文件呢?
方案一:直接跳转下载
既然是个dataurl,我们直接将其赋值给window.location.href自然可以下载,但是这样下载是没法设定下载后的文件名的,这想一想都蛋疼
方案二:通过a标签下载
这个原理和跳转下载类似,都是使用dataurl本身的特性,通过创建一个a标签,将dataurl字符串赋值给href属性,然后使用download确定下载后的文件名,就可以完成下载了。但是很快又有新问题了,稍微大一点的文件下载的时候页面崩溃了。这是因为dataurl有大小限制
方案三:blob
其实可以通过给a标签创建blob url的方式来进行下载,这个没有大小限制。但是我们手上是dataurl,所以需要先进行转换:
获得blob后,我们就可以通过URL API来下载了:
这里有几个点:
1. datachannel其实是可以直接传送blob的,但是只有ff支持,所以传data url
2. chrome下载是直接触发的,不会进行询问,firefox会先询问后下载,在询问过程中如果执行了revokeObjectURL,下载就会取消,囧
升级
如我们所知,WebRTC最有特点的地方其实是可以传输getUserMedia获得的视频、音频流,来实现视频聊天。但事实上我们的使用习惯来看,一般人不会一开始就打开视频聊天,而且视频聊天时很消耗内存的(32位机上一个连接至少20M左右好像,也有可能有出入)。所以常见的需求是,先建立一个包含datachannel的连接用于传输数据,然后在需要时升级成可以传输视频、音频。
看看我们之前传输的session description,它其实来自Session Description Protocol。可以看到wiki上的介绍:
这意味着什么呢?我们之前建立datachannel是没有加视频、音频流的,而这个流的描述是写在SDP里面的。现在我们需要传输视频、音频,就需要添加这些描述。所以就得重新获得SDP,然后构建offer和answer再传输一次。传输的流程和之前一样,没什么区别。但这一次,我们不需要传输任何的ice candidate,这里我曾经遇到了坑,经过国外大大的点拨才明白过来。
Peertc
我将datachannel和websocket组合,实现了一个构建点对点连接的库Peertc,它提供非常简洁的方式来建立连接和发送数据、文件和视频/音频流,详情见github。走过路过的记得star一下哦,有什么bug也非常希望能够提出来。
最后
WebRTC的点对点方式能够运用在很多场景:
- 如web qq这种Web IM工具,这就不说了
- 如象棋这种双人对战 游戏 ,每一步的数据服务器时不关心的,所以完全可以点对点发送
- 一对一在线面试、在线教育,这其实是即时通信的一个业务方向
先把FLASH和FLASHPLAY区别开。就因为这样好多做FLASH的都被误解。FLASH基本就是流言给搞死的,因为盲目的留言很大,导致很多项目受损。
资源消耗大换个说法是移动硬件性能过低。HTML5是按网页动画标准来的,而FLASH的标准现在都是按视频和游戏来的,一下搞120帧,效果很好,但是相对的资源消耗很大,即使是现在在效果上也没有和FLASH能比的,H5的效果是相当差的。
就目前为止,H5是不能在视频内做交互的只能在视频底或边缘加东西,无法做视频聊天室,麦克交互等,动画效果表现很失望。
还有1点要注意,FLASH是制作工具,H5是标记语言,而FLASHPLAY是播放器,而FLASHPLAY主要是针对电脑浏览器的,在手机上谈这个电脑上的东西本就很怪,当然现在WINDOS平板已经很普及了,移动端也可以玩FLASH的网页游戏了。但这个播放器确实不是针对移动端的。
至于FLASH,作为制作软件,是可以输出H5,高清视频,程序,也可以开发AIR程序和应用和APP开发的。所以说,都不知道FLASH是什么就乱喊的人,是很可恨的。
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