步骤 1: 在 HTML 中设置画布,创建一个引用,并获取上下文对象
画布在 HTML 中通过 <canvas>标签定义。与其他标签类似,<canvas>的属性(如宽度和高度)作为特性输入。假设你希望创建一个宽 500 像素、高 500 像素的画布,并将其命名为“can1”,稍后在 JavaScript 中引用它时将用到。
在 HTML 文档中输入 <canvas>标签。
<canvas id="can1" width="500" height="500"></canvas>在 JavaScript 文档中,创建一个变量,在编写脚本时该变量将代替“can1”。这里,我们将该变量命名为“myCanvas”,并使用 getElementById 将其链接到“can1”。
var myCanvas = document.getElementById("can1")画布的 CanvasRenderingContext2D 对象具有 *** 作画布的所有命令。 这里,在上下文对象中检索“can1”。将此变量称为“myContext”。
var myContext = myCanvas.getContext("2d")步骤 2: 绘制矩形、直线、贝塞尔曲线、圆和形状
在画布上绘制简单的线条非常容易。使用 JavaScript 的 moveTo 方法可设置线条开始位置的坐标。然后只需使用另一方法设置终点。 第二步可以使用若干方法,每种方法专用于帮助呈现一种不同的线型,无论是直线、贝塞尔曲线还是圆弧。若要将线条合并为形状,可以闭合对 beginPath 和 closePath 方法调用中的线条。在指定所需的外观之后,可以使用 fill 方法应用颜色,并使用 stroke 方法执行线条和形状的呈现。
应用一些基本风格。这里,通过使用 fillStyle 属性绘制一个黑色矩形,将画布背景设置为黑色 (#000)。然后使用 strokeStyle 属性将线条颜色设置为白色 (#fff),使用 fillRect 方法应用黑色背景,并使用 lineWidth 属性将线条的粗细设置为 3 个像素。
// Specify a black background, and white lines that are 3 pixels thick.
myContext.fillStyle = '#000'
myContext.strokeStyle = '#fff'
myContext.fillRect(0,0,500,500)
myContext.lineWidth = 3myContext.fill()
在后续步骤中,将在这个 500×500 的黑色画布上继续构建。
现在,准备在画布的黑色表面绘制一个白色线条。先从直线开始。
使用 moveTo 方法设置直线的起点,使用 lineTo 方法设置终点。
这些方法采用两个数字作为参数。第一个数字表示 x 轴坐标,或者表示此坐标定义的自画布左侧算起的像素数。第二个数字是从顶部开始测量的 y 轴坐标。
// Draw a line that starts at the upper left corner of the canvas and ends at the lower right.
myContext.moveTo(0,0)
myContext.lineTo(500,500)
myContext.stroke()
若要绘制二次贝塞尔曲线,请使用 quadraticCurveTo 方法,该方法采用两个坐标—曲线的一个控制点和一个端点。
// Draw a swooping curve that spans the width of the canvas.myContext.moveTo(0,0)
myContext.quadraticCurveTo(0,500,500,250)
myContext.stroke()
若要绘制三次贝塞尔曲线,请使用 bezierCurveTo 方法,该方法采用三个坐标—曲线的两个控制点和一个端点。
// Draw a V-shaped Bezier curve that spans the entire canvas.myContext.moveTo(0,0)
myContext.bezierCurveTo(500, 820, 0, 500, 500, 0)
myContext.stroke()
若要创建一个圆,请使用 arc 方法:在设置用于绘制圆形轮廓的原点时,请确保将 moveTo 方法设置在沿线条路径的位置上,否则圆上将有一条通向 moveTo坐标的“尾巴”。
// Draw a circle that spans the width of the canvas.myContext.moveTo(500,250)
myContext.arc(250,250,250,0,Math.PI*2,true)
myContext.stroke()
通过闭合对 beginPath 和 closePath 调用中的多个线条,可以从上述线条的任意组合中绘制一个 2D 形状。然后,整个形状可以使用 fill 接收一种颜色。前面设置的笔划样式将创建白色线条,在与应用于主体的红色 (#f00) 合并时,该形状将继承双色调外观。
// Draw a red diamond that spans the entire canvas.myContext.fillStyle = '#f00'
myContext.beginPath()
myContext.moveTo(250,0)
myContext.lineTo(0,250)
myContext.lineTo(250,500)
myContext.lineTo(500,250)
myContext.closePath()
myContext.fill()
步骤 3: 显示位图图像
位图图像(如 .jpg、.png 和 .gif 文件)可以放置在画布上,甚至可以在代码中缩放和裁剪,不会触及原始文件。若要添加位图图像,请指定该图像的 URI,然后使用 drawImage 方法在画布上指定其位置。使用可选参数可将图像缩放到指定的大小,甚至仅显示图像的一个片段,这对于实现滚动背景或使用子画面表动态显示子画面等 *** 作非常有用。
若要在屏幕上绘制位图图像而不进行任何修改,请指定要用于左上角的 x 坐标和 y 坐标。
// Draw an image at the upper left corner of the canvas (0, 0).var myImg = new Image()
myImg.src = 'myImageFile.png'
myContext.drawImage(myImg, 0, 0)
若要缩放图像,可在末尾添加两个数字,分别代表宽度和高度。如果有帮助,不妨将后两个数字视为“右部”和“底部”,而不是“宽度”和“高度”。
// Scale the image to span the entire 500 x 500 canvas.var myImg = new Image()
myImg.src = 'myImageFile.png'
myContext.drawImage(myImg, 0, 0, 500, 500)
若要仅使用图像的一个切片,则需要定义两个矩形区域,对 drawImage 的调用提高到 9 个参数(第一个参数是 JavaScript 图像对象)。要传入的前四个数字表示图像的切片。后四个数字表示要显示该切片的画布区域。
// Take a 20 x 20 slice from the upper left of the image and scale it to span the entire 500 x 500 canvas.var myImg = new Image()
myImg.src = 'myImageFile.png'
myContext.drawImage(myImg, 0, 0, 20, 20, 0, 0, 500, 500)
步骤 4: 渐变
任何人只要熟悉在图形设计程序中定义渐变的常见方式,都会喜欢使用 JavaScript 代码定义渐变的简单性。在设计程序中是选择颜色,渐变中的颜色位置使用水平滑块设置。JavaScript 中的唯一区别是使用从 0 到 1 范围内的小数值代替滑块。
在设计程序中,线性渐变使用线条在图像上定位,线条的开始和结束位置确定方向和缩放级别。在 JavaScript 中,该线条使用两对 x、y 轴坐标绘制。然后将 4 个数字传递到 createLinearGradient 方法以创建 CanvasGradient 对象。在定义渐变对象的属性之后,就会得到所需的渐变,CanvasGradient 作为 fillStyle 传递到 fillRect 方法进行呈现。
// Render a white, red and black gradient diagonally across the canvas.var myGradient = myContext.createLinearGradient(0,0, 500,500) // gradient starts at upper left and ends at lower right
myGradient.addColorStop(0,"#fff") // white at the beginning of the gradient
myGradient.addColorStop(0.5,"#f00")// red in the middle of the gradient
myGradient.addColorStop(1,"#000") // black at the end of the gradient
myContext.fillStyle = myGradient // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500) // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas
径向渐变的定义方式稍有不同。为渐变的起点和终点绘制两对 x、y 轴坐标—,这与线性渐变中一样—,但每个坐标对都有第三个与其关联的 z 轴坐标,用于定义半径。可以想像为围绕一个坐标绘制一个圆,该坐标位于中心 (250, 250),绘制的圆的大小以像素为单位定义。这样定义两个圆之后,一个圆较小,一个圆跨整个画布,有 6 个数字传递到 createRadialGradient。在呈现时,径向渐变在两个圆之间的空间中绘制,颜色等级与圆的半径的大小成正比。
// Render a white, red and black radial gradient spanning the canvas.var myGradient = myContext.createRadialGradient(250,250,0, 250,250,500) // gradient is centered and spans the entire canvas
myGradient.addColorStop(0,"#fff") // white at the beginning of the gradient
myGradient.addColorStop(0.5,"#f00") // red in the middle of the gradient
myGradient.addColorStop(1,"#000") // black at the end of the gradient
myContext.fillStyle = myGradient // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500) // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas
步骤 5: 动画
可以使用多种方法绘制动画。
对于画布内的元素,JavaScript 提供了 setInterval 方法,该方法计划一个重复调用的函数,每经过定义的时间间隔便调用一次该函数。在该函数中,需要重绘画布来反映对其上呈现的对象的更改。下面是一个示例,其中一个函数初始化该动画,将呈现频率计划为大约每秒 60 帧(每 13.33 毫秒一帧),并且重复调用该函数将重绘画布。在本例中,径向渐变从一个小点逐渐增大,直到填充整个画布。
// Generate an animation of a growing gradient.// These variables must exist globally so both functions can access them.
var myCanvas
var myContext
var outerBoundary = 0, innerBoundary = 0
// Start the animation.
window.onload = initialize
function initialize() {
myCanvas = document.getElementById("can1")
myContext = myCanvas.getContext("2d")
setInterval("redrawCanvas()",13) // redraw @ approximately 60 frames per second
}
// Run the animation.
function redrawCanvas() {
if (outerBoundary < 500) {
outerBoundary++ // grow the size of the gradient
} else {
innerBoundary++ // grow the size of the inner white circle if red is maxed
}
var myGradient = myContext.createRadialGradient(250,250,innerBoundary, 250,250,outerBoundary)
myGradient.addColorStop(0,"#fff") // white at the beginning of the gradient
myGradient.addColorStop(0.5,"#f00") // red in the middle of the gradient
myGradient.addColorStop(1,"#000") // black at the end of the gradient
myContext.fillStyle = myGradient // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500) // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas
}
CSS3 转换和动画可用于转换画布本身和画布外部的对象。
此外,新的 WinJS 库有许多高度优化的动画,创建这些动画是为了模拟原有 Windows 动画的行为。 WinJS 动画有助于为你的应用 UI 提供一个高度集成的外观。有关详细信息,请参阅WinJS.UI.Animation 命名空间。
步骤 6: 更多 HTML5 画布提示
可以使用一系列属性(shadowColor、shadowBlur、shadowOffsetX 和 shadowOffsetY)应用阴影。
可以使用 createPattern 方法作为一种模式重复画布中的元素。
可以使用 save 方法保存画布状态,然后执行更改,再使用 restore 方法还原以前的状态。该方法很好用,函数甚至不需要采用参数。
可以使用 globalCompositeOperation 属性定义两个画布元素重叠时会发生什么情况。 使用此属性始终可以定义在源或新元素级别发生的情况。可以执行的 *** 作有颜色混合、遮蔽和更改重叠优先级等。
注意 globalCompositeOperation 主题使用源表示新元素,使用目标表示以前存在的元素。
可以使用 strokeText 方法将文本添加到画布。
canvas能做什么?canvas是HTML5中的新元素,你可以使用javascript用它来绘制图形、图标、以及其它任何视觉性图像。它也可用于创建图片特效和动画。如果你掌握了完整的命令,你可以用canvas创建丰富的web应用程序。如果你想很好的使用canvas,你首先应该很好的掌握javascript。
这篇文章是一篇基础教程,你能了解一些设计方法。比如用HTML5 canvas 进行图形设计。
用HTML5 canvas设计
设计和开发一个web页面会包含很多的内容,用户首先需要有一个支持HTML canvas的浏览器。
首先创建一个HTML5文档页面,设置document type是HTMl5的;
其次在页面body区域添加一个canvas标签:
<canvas></canvas>
第三、给这个canvas定义一个id属性,这样方便我们在js中调用它。添加一个宽和高属性,在canvas标签中添加一个当浏览器不支持的时候显示给用户的内容。下面是列子代码:
<canvas id="canvastest" width="500" height="600">
<p>你的浏览器不支持HTML5 canvas,请更新您的浏览器!</p>
</canvas>
现在我们创建了一个包含HTML5 canvas 元素的空白画布,我们将使用js和canvas元素的方法来创建我们的图像。
添加一个javascript用HTMl5 canvas的方法:
var canvasTest=document.getElementById('canvastest')//获取canvas元素;
var testcontext=canvasTest.getContext('2d')
使用javascript来创建你的画布,你可以使用矩形、圆圈和三角形,并使用线、幻灯片和渐变来创建你的设计。
下面是完成的代码:
var canvasTest=document.getElementById('canvastest')
var testcontext=canvasTest.getContext('2d')
// create rectangle
testcontext.fillStyle='rgb(0,125,125)'
testcontext.fillRect(10,10,250,180)
// create circle
testcontext.beginPath()
testcontext.arc(300, 340, 100, 0, Math.PI * 2, true)
testcontext.closePath()
testcontext.fillStyle='rgb(75,10,125)'
testcontext.fill()
testcontext.stroke()
我们可以将上面的代码加入window.onload,或者jQuery的ready方法里,当文档加载完,将会创建文明的图形。
一些HTML5 canvas 图像解决方案
用与HTML5 Canvas元素你可以开发动态绘图对象比如如可视化信息或数据图。HTML5 canvas 可以在javascript的帮助下很容易的绘制二维图形。让我们来看一下HTML5 canvas元素的一些数据图应用。
1. HumbleFinance
HumbleFinance是用js开发的一个开源的数据可视化图表,它用HTML5 canvas生成可视化图表数据,它可以用一个轴来展示任何两个二维的数据集。
地址: http://www.humblesoftware.com/finance/index
2.Graphr
Graphr是一个用HTML5 canvas写的一个计算器应用,有每个图像计算器应有的基本功能。
地址:http://www.graphr.org/
3.用HTML5和jQuery创建的华丽的动画饼图
你可以用javascript和HTML5来创建一个交互式饼图,有华丽的动画效果。这在之前只能用flash来完成,现在也可以使用最新的HTML5技术了。
地址:http://cyberpython.github.com/AwesomeChartJS/
4. AwesomeJS
AwesomeJS 能够让你创建简单有用的图表,而仅需几行代码即可。这是一个基于HTML5和canvas的javascript库。
地址:http://cyberpython.github.com/AwesomeChartJS/
5.Ticker Plot(股票图)
Ticker Plot(股票图)是每一个在工作是使用图标的web开发人员都必备的一个图表工具。这是一个开源的项目,它使用HTML5 canvas在画布上绘制图形符号和鼠标事件。Ticker Plot(股票图)是专门为股票行情和技术分析设计的。
亲爱的提问朋友,html5中常用的两种绘图元素是:Canvas和SVG。他们都是html5中支持在画布上绘制图形和放入图片的。
Canvas 是H5新出来的标签<canvas></canvas>
Canvas画布,利用JavaScript在网页绘制图像
在标签中给上宽高:<canvas width="800" height="800"></canvas>
SVG 可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics),基于可扩展标记语言XML 出来的时间比较老
SVG 用来定义用于网格的基于矢量的图形。
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