如何制作html5的动画效果?

如何制作html5的动画效果?,第1张

主要思想:

首先要准备一张有连续帧的图片,然后利用HTML5 Canvas的draw方法在不同的时间间隔绘制不同的帧,这样看起来就像动画在播放。

关键技术点:

JavaScript 函数setTimeout()有两个参数,第一个是参数可以传递一个JavaScript方法,

另外一个参数代表间隔时间,单位为毫秒数。代码示例:

setTimeout( update, 1000/30)

Canvas的API-drawImage()方法,需要指定全部9个参数:

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width,height, x2, y2, width, height)

其中offw, offh是指源图像的起始坐标点,width, height表示源图像的宽与高,x2,y2表

示源图像在目标Canvas上的起始坐标点。

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=IE8">

<meta http-equiv="Content-type" content="text/htmlcharset=UTF-8">

<title>Canvas Mouse Event Demo</title>

<link href="default.css" rel="stylesheet" />

<script>

var ctx = null// global variable 2d context

var started = false

var mText_canvas = null

var x = 0, y =0

var frame = 0// 22 5*5 + 2

var imageReady = false

var myImage = null

var px = 300

var py = 300

var x2 = 300

var y2 = 0

window.onload = function() {

var canvas = document.getElementById("animation_canvas")

console.log(canvas.parentNode.clientWidth)

canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth

canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight

if (!canvas.getContext) {

console.log("Canvas not supported. Please install a HTML5 compatible browser.")

return

}

// get 2D context of canvas and draw rectangel

ctx = canvas.getContext("2d")

ctx.fillStyle="black"

ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

myImage = document.createElement('img')

myImage.src = "../robin.png"

myImage.onload = loaded()

}

function loaded() {

imageReady = true

setTimeout( update, 1000/30)

}

function redraw() {

ctx.clearRect(0, 0, 460, 460)

ctx.fillStyle="black"

ctx.fillRect(0, 0, 460, 460)

// find the index of frames in image

var height = myImage.naturalHeight/5

var width = myImage.naturalWidth/5

var row = Math.floor(frame / 5)

var col = frame - row * 5

var offw = col * width

var offh = row * height

// first robin

px = px - 5

py = py - 5

if(px <-50) {

px = 300

}

if(py <-50) {

py = 300

}

//var rate = (frame+1) /22

//var rw = Math.floor(rate * width)

//var rh = Math.floor(rate * height)

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, px, py, width, height)

// second robin

x2 = x2 - 5

y2 = y2 + 5

if(x2 <-50) {

x2 = 300

y2 = 0

}

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, x2, y2, width, height)

}

function update() {

redraw()

frame++

if (frame >= 22) frame = 0

setTimeout( update, 1000/30)

}

</script>

</head>

<body>

<h1>HTML Canvas Animations Demo - By Gloomy Fish</h1>

<pre>Play Animations</pre>

<div id="my_painter">

<canvas id="animation_canvas"></canvas>

</div>

</body>

</html>

最近一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

1.通用类的提取:动画对象与帧对象

2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

3.进度条的实现:canvas的图片预加载

4.demo测试:通过一个demo测试框架

这一节我们先来说说通用类的提取。

其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

首先我们先来看看动画对象Aniele:

复制代码

/*

*Aniele动画对象

*所有动画对象的始祖

*/

var

Aniele=function(){

this.img=new

Image()

//定义动画对象位置

this.loca={

x:300,

y:300

}

//定义动画对象的大小(可以实现缩放)

this.dw

this.dh

//动画对象的速度属性

this.speed={

x:0,

y:0

}

//设置对象的透明度

this.alpha=1

//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

this.scale={

x:1,

y:1

}

//定动画对象的运动方法库

this.motionFncs=[]

}

Aniele.prototype={

//添加运动方法

addMotionFnc:function

(name,fnc)

{

this.motionFncs[name]=fnc

},

//删除运动方法

deleMotionFnc:function(name){

this.motionFncs[name]=null

},

//遍历运动方法库里的所有运动方法

countMotionFncs:function

()

{

for

(var

i=0

i<this.motionFncs.length

i++)

{

if(this.motionFncs[i]==null)

continue

this.motionFncs[i].call(this)

}

},

//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

draw:function(canvas,ctx){

//存储canvas状态

ctx.save()

//实现透明度的改变

ctx.globalAlpha=this.alpha

//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

var

dx=this.loca.x

var

dy=this.loca.y

if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

if(this.scale.x<0){

console.log(this.img.width)

dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width

ctx.translate(canvas.width,1)

ctx.scale(this.scale.x,1)

}

if(this.scale.y<0){

dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height

ctx.translate(1,canvas.height)

ctx.scale(1,this.scale.y)

}

}

if(this.dw==null)

this.dw=this.img.width

if(this.dh==null)

this.dh=this.img.height

//画出对象

ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh)

//恢复canvas状态

ctx.restore()

}

}

复制代码

动画对象的主要属性:

this.img=new

Image()我们引入一张图片,依附在动画对象上

this.loca.x等等图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用

this.motionFncs=[]这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库)

动画对象的主要方法:

addMotionFnc:

为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法

deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法

countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法

draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图

在draw方法里,我封装了一些对图像的简单 *** 作,这些 *** 作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

那么帧对象呢?

帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

复制代码

/*

*Render渲染对象

*管理所有动画对象和渲染

*参数:画布对象,画布上下文

*/

var

Render=function

(canvas,ctx)

{

//引入画布

this.canvas=canvas

this.ctx=ctx

//创建一个缓冲画布

this.backBuffer=document.createElement('canvas')

this.backBuffer.width=this.canvas.width

this.backBuffer.height=this.canvas.height

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d')

//所有动画对象

this.aniEles=[]

}

Render.prototype={

//初始化画布int

int:function

()

{

clearInterval(this.sint)

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height)

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height)

},

//设置开始渲染

begin:function

()

{

this.lastFrame=(new

Date()).getTime()

this.sint=setInterval((function(progra){

return

function(){progra.render()}

})(this),SECOND)

},

//主渲染方法

render:function

()

{

//在画布和缓存画布上清除历史帧

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height)

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height)

//保存当前的实时输出帧率this.ftp

this.nowFrame=(new

Date()).getTime()

this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame)

this.lastFrame=this.nowFrame

//调用每个动画对象的运动方法

for

(var

i=0

i<this.aniEles.length

i++)

{

if(this.aniEles[i]==null)

continue

this.aniEles[i].countMotionFncs()

//把对象绘制到后台缓冲画布上

this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx)

}

//把后台对象绘制到前台

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0)

},

//增加动画对象

addAniEle:function

(name,aniEle)

{

this.aniEles[name]=aniEle

},

//删除动画对象

deleAniEle:function

(name)

{

this.aniEles[name]=null

}

}

复制代码

帧对象的主要属性:

this.aniEles=[]用来存储当前画布上所有动画实例的数组

大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

首先后台创建一个画布:

this.backBuffer=document.createElement('canvas')

this.backBuffer.width=this.canvas.width

this.backBuffer.height=this.canvas.height

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d')

我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0)

这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

帧属性的主要方法:

int:用于初始化画布

begin:开始动画渲染的方法

render:主渲染的方法

addAniEle:为当前帧添加动画对象

deleAniEle:为当前帧删除动画

我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/8376346.html

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