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本文在 The Science of Digital Media 的基础上对数字图像的采集、颜色模型等理论基础知识进行了概括和总结。其中主要包括了位图和矢量图的采集,图像空间频率,二维离散余弦变换,颜色学基础,贝塞尔曲线和算法艺术的相关介绍。
数字图像的类型可以划分为位图、矢量图,以及算法和程序后建模三类图像。其中位图图像又称像素图或者光栅图像,这种图像是通过逐像素的指定每个像素点的颜色创建。矢量图像通过使用对象定义和数学方程来描述颜色和形状创建。程序后建模图像也称算法艺术,它通过结合数学、逻辑性、控制结构以及递归来决定每个像素点的颜色。
位图的创建方式可以是通过Photo Shop等绘图软件绘制,使用扫描仪扫描模拟图像,或者使用数码相机拍摄。这里关注使用数码相机拍摄得到的位图。
数码相机创建位图的过程可以分为采样、和量化两个阶段。采样指的是从连续的模拟图像中提取离散像素点的过程。有些设备允许用户设置拍照或者录制视频时的采样率,即采样时横向和纵向维度上采集的像素点数量。如在iOS12系统的iPhone手机中,在设置界面可以设置视频录制的采样率。
量化是指定颜色模型和对应位深度,并使用实际的数值来表示像素颜色的过程。一张经过合理采样及量化的图如下。
采样和量化的过程都会引入误差。即得到的图像并不是我们所观测到的原始图像。如果在采样的过程中使用的采样率过低会导致丢失大量的细节。在其显示的大小和原图一致时我们将会看到大量如马赛克效果一样的色斑,如下图。
同样的,如果在量化过程中设置了过低的位深度,那么会导致得到的能够表示的颜色数量十分有限。也就是一些相近的颜色被表示成了同一个颜色,同样会损失大量细节,如下图。
我们描述一张照片尺寸时通常使用像素点在宽和高方向上的数量来表述,而对于计算机屏幕而言,像素的数量和屏幕上具体的亮点的数量相关。因此为了明确区分这两种不同的语境,在描述尺寸时我们使用术语逻辑像素,在描述计算机屏幕时我们使用术语物理像素。
生活中的广告通常会描述某个手机的相机高达几百万像素,这是指的该设备能够支持的最大像素尺寸。如其硬件能够生产的图像最大逻辑像素为20481536,即该设备可生成的最大图像包含3 145 728个像素,即300万像素。需要注意的是,有些相机制造商会使用“数码变焦”的方式来夸大其相机性能,这种软件方式能够增加的像素但是不能真正提高清晰度。
分辨率定义为图像文件某个维度在每英寸空间中的像素数量,其单位为ppi。如200ppi。打印分辨率是指打印机在每英寸空间内能够打印的最大点数量,其单位为dpi,如1440dpi。
图像的大小定义为图像文件被打印出来或者在计算机屏幕上的物理尺寸。单位是英寸或者厘米。
改变图像的像素尺寸称为重采样。通过放大增加图像的像素尺寸称为上采样,通过缩小减少像素尺寸称为下采样。上采样的像素只是根据原有像素进行的插值计算,下采样的像素值是已有像素值的平均,它们都不能提高图像的清晰度。
在本系列文章的数字数据中已经介绍过数据能够使用函数表示,并且可以从一个域变换到另外一个域而不丢失信息。数字图像也能适用这个规律,同样在数字图像中尼奎斯特定理仍然适用。
对于上图中左侧灰度图像,想定和x轴平行的一条直线,将其灰度值表示为y,将其像素点点位置表示为x,就可以得到右边的波形图。对于带有RGB通道的彩色图像,只需要对其三个通道做相同的处理即可。在右图中我们假定左侧灰度图周期重复,这样便得到的周期重复的波形图。
在处理数字图像时,我们得到的是离散化的数据,如上面的左图。我们同样可以通过重复周期信号得到周期的波形图,如上面右图。
实际上,在处理真实的数字照片时也能够将分离出RGB3个通道,分别处理每个通道的。这里为了简单颜色,我们将处理成灰度图,如上面左图。我们在其中选择某一行像素,利用和前面相同的手法绘制出其波形图,如上面右图。可以看出,我们能够使用二维波形去描述一张数字的某行像素。
前面已经讲到可以使用二维波形去描述一张数字的某行像素,但是这还不够。具有二维的特征,因此我们还必须找到一种方法同时描述像素点在x轴和y轴上的变化。空间波形能够很好的实现这个目标,如上面左图为一张灰度图,通过在3维空间中将其像素点的位置映射到x轴和y轴,将其实际的灰度值映射到z轴,我们便能够得到一个3维的空间波形图,即上面右图。
对于一张实际的数字图像,这里仍然使用小鸟图作为例子,我们仅考虑其灰度图像。对于带有RGB通道的彩色图像而言,只需分离RGB三个颜色通道做类似的处理即可。上面左图为实际的数字图像,经过转换后的空间波形如右图。可以看出,我们可以使用空间波形图的方式去描述任何一张数字图像。这点十分重要,因为只有当能够使用物理模型去描述数字图像时,我们才方便对其进一步处理。而通过空间波描述,我们才能将其转换为空间频率,这是图像有损压缩的数学基础。
在本系列文章的第一篇文章中已经对傅立叶级数以及其推倒出的各种傅立叶变换做了介绍,并且进行详细的推导。前面已经说过,任何复合狄利克雷条件的周期函数都能够被分解为无穷多个简单的正弦函数。在公式中我们长看到有余弦分量,这是由于正弦函数Asin(ωx+φ) 使用三角公式展开后可以得到余弦值。而离散余弦变换又是在某些条件下将正弦项约分后的结果。具体介绍请看该系列的第一篇文章《数字信号的表示和处理》。
上图是离散余弦变换的示意图,再次强调这里只是示意图。最右侧的波形图可以通过左侧的3个基础波形图合成。对于更复杂的波形,仍能将其转换为多个简单波形的组合。这个结合数字图像的主题可以理解为单行像素的波形图可以呗转换为多个基础波形的组合。
上面是离散余弦逆变换的公式,其中f[u]为原始信号在频域的函数,M为原始信号的个数。这是一维的离散余弦变换公式,实际上在进行数字图像处理时需要用到的是二维的离散余弦变换公式,这个会在本篇文章的后面部分介绍。我们首先关注1维的离散余弦变换,并借助它颜色图像中的一行像素如何被分割为多个波形的组合。
假定有一个数字图像,其灰度图中某一行相邻的8个像素如上图所示。
我们选定了8个基础波形。并根据每一个波形图计算出8个像素。如上图所示,最左侧的函数为基础波形的三角公式,中间的图形为其波形图,右侧的像素行是根据这个基础波形计算出的前8个有效的像素值。
前面已经提到,任意一行像素都可以使用二维的波形表示。而这些二维波形一定满足狄利克雷条件,他们一定能够被分解为多个基础波形的组合。我们现在要做的就是需要计算出各个基础波形的系数,换句话说也就是函数在频域的取值。这个可以由离散余弦变换公式计算,一维的离散余弦变换公式如下。
在上面的公式中f(r)为空域函数,对于灰度数字图像处理而言,也就是某行像素的具体灰度值,r是像素点的坐标,M是该行像素的总数量。u可以理解为频域函数的频率取值,cos后的括号的内的部分就是基础波形的三角函数。需要注意的是,频域函数的频率取值个数和空域函数的自变量取值个数是相同的。对于数字图像而言,也就是一行有几个像素,就能得到几个频率分量。
使用上面的公式,我们可以计算出频域函数的值,由于例子中该行像素有8个像素点,我们能够计算出8个有效的频域分量,即F(u)在[0,7]的值和离散余弦变换公式中常数的乘积分别为[w0 ~ w7] = [38997, -28013, -9354, 8398, 5409, -2051, -1980, -1634],他们就是在将基础波形混合为原始波形时各个基础波形的系数。也就是说所有频率分量的食欲函数和其系数相乘后的和就是原始的图像。
上图是使用基础波形得到的图像合并原始图像的示意图。需要注意在离散余弦变换得到的频率分量重,F(0)称为DC分量,F(1)到F(M-1)称为AC分量。这个词来源于模拟电路,DC分量和直流电路相关,AC分量与交流电路相关。
数字图像具有二维的物理特性,因此实际上我们在处理数字图像时使用到的是二维的离散余弦变换。其公式如下。
对于灰度数字图像,在上面的公式中空域二维函数为f(r, s)描述了原始的图像在像素坐标(横坐标为r,纵坐标s)上的灰度值,M和N分别为横向和纵向的像素数量,(u, v)是空间频率,两个cos函数的乘积为为基础二维空间波的函数,F(u, v)是描述原始图像的空域函数f(r, s)是频域上的对应函数,其u和v的有效取值分别为[0, M-1]和[0, N-1],函数F(u, v)的每个值都是对应的二维空间波形的系数。
需要注意的是离散余弦变换在图像处理领域通常被限定在一个8乘8的像素子块,也称为宏块中。这样能够极大的减少计算复杂度,提升图像处理效率。这是JPEG压缩和MPEG视频压缩中最重要的一步,当然不同的编码标准对于宏块的尺寸选择有所不同,但是通常是在8乘8,以及16乘16两种尺寸之间选择,在后续文章数字视频还会详细的讲到。
上图是一个8乘8的像素宏块,我们统计其中的灰度值得到如下的颜色矩阵表。
我们再利用刚介绍的二维离散余弦变换计算出其各个空间频率分量的的系数,也就是函数F(u, v)的值,得到如下的频率分量振幅矩阵。和一维离散余弦变换公式类似,F(0, 0)称为DC分量,其余值称为DC分量。
如同一行像素可以通过一维离散余弦变换分解为多个基础函数,再由这些函数复合还原。一张二维的数字图像也能通过二维离散余弦变换分解为多个基础函数,再由这些基础函数合成。不同的是一维离散余弦变换分解得到的基函数可以用二维波形表示,而二维离散余弦变换分解得到的基函数都要用空间三维波形表示。二维离散余弦逆变换的公式如下。
对于前面例子中8乘8的像素宏块,在二维离散余弦逆变换的公式中需要由8乘8,一共64个基函数组成,每一个基函数都可以被表示成二维波形,而每一个波又可以表示为简单的二维图像,如下图。
每个图像都是二维离散余弦逆变换公式最后两个余弦分量在离散点P(r, s)上的取值相乘的结果,其中r和s的取值空间都是[0, 7]。
任意8乘8二维图像都可以由上面的基函数合成,每个基函数的系数也就是权重可以由二维离散余弦变换计算。除去常数的部分F(u, v)的值又称为频率分量振幅矩阵。对于使用RGB颜色模型的彩图而言,只需要分别对3个通道单独处理即可,也就是3次DCT处理。
上面的8乘8像素宏块例子的频率分量振幅矩阵和二维离散余弦逆变换公式中常数的乘积,与其对应的基频函数相乘,最后再求和就可以合成原始的二维图像。
下面让我们来看看更实际的例子,还是之前的小鸟图,我们选取了其中一个8乘8的像素宏块如下图。
我们使用z轴表示每个像素点的颜色值,xy轴分别表示水平和垂直方向上像素的索引值,绘制出如下的空域像素直方图。
我们利用二维离散余弦变换计算出其每个频率分量的系数,也就是频域函数F(u, v)的取值,我们使用z轴表示其F(u, v)的取值,使用xy轴分别表示在水平和垂直方向上的频率。最后我们得到如下的频率分量振幅直方图。
我们可以看见上面的频率分量振幅直方图中,DC分量最大,还有一些较小的AC分量,将它们和二维离散余弦变换公式中的常数项乘积作为基频函数的系数,既可以还原出原始图像。
这里需要注意的是,在频率分量振幅直方图中除了离坐标原点的几个频率分量有值外,其余AC分量取值几乎为0。也就是说我们完全可以舍弃右下角的频率分量,仍能还原出原始的图像,这是因为右下角的空间频率极高,从心里学的角度讲已经超出了人眼的分辨精度的缘故。这样的处理方式也是JPEG压缩、MPEG中帧内压缩的理论基础。
尼奎斯特频率在数字图像上的应用可以理解为,当横向和纵向的采样率低于人眼敏感的最高频率两倍时得到的图像就会发生失真。当得到的样本放大到原始大小后会出现明显的锯齿和块效应。
我们使用合适的采样率排出的照片如下。
而当我们使用过低的采样率就会拍摄出如下的。这种现象也被称为过疏采样。
莫尔纹(Moire Patterns)指在数字图像采样过程中,当采样频率不足够但是很接近能够捕捉到原始的细节时,得到的高频干扰的条纹,是一种会使出现彩色的高频率不规则的条纹。另外当采样方向和原始图像的纹理方向有一定夹角时也会得到摩尔纹。
如在上图中,左侧的图像的纹理和采样的方向呈一定程度的夹角,同时采样的频率和原始图像的频率接近,我们假定一个样本内黑色的部分超过其面积的一半则采样得到的结果为黑色,反之则为白色。这样我们最后的到的图像为右图,我们可以看到图像已经明显失真,这就是有趣的摩尔纹。
当我们了解什么是摩尔纹后,回忆一下当我们看见透明的窗帘折叠后发出的闪光效果,透过屏幕看编织的椅子的出现的漩涡效果,这些都是生活中常见的摩尔纹。
同样的我们考虑生活中的实际图像,一个由具有高频纹理材质的背包如下图。
对于这种类型的场景,当我们的采样率和原始频率不同步时就很有可能出现摩尔纹,如下。
而实际的原始图像如下。
在使用数码相机拍摄时出现摩尔纹可以通过倾斜相机的角度、改变焦距或者更换镜头解决。这会改变采样的方向和广义的原始图像空间频率。
传统相机使用覆盖银涂层的胶卷成像。胶卷分三层,分别对红、绿和蓝三色光敏感。
数码相机使用电耦合器件(Charge-Coupled Device,CCD)技术来感知光和颜色,互补金属氧化物半导体(Complementary Metal-Oxide Semiconductor,CMOS)是另外一种新的感光技术。
其中CCD由一个二维的像点阵列组成,每个像点对应了一个样本(数字图像上的一个像素),每个像点都被红色、绿色和蓝色的过滤器所覆盖。
而CCD的实现方式有4种。第一种将入射光分为3束,在每个感光点有3个传感器,每个传感器分别只能感知红、绿和蓝色。这样做的好处是每个像素点都能直接得到原始的3色值,但是缺点是昂贵,并且导致相机体积过大。
第二种会在拍照时旋转传感器,这样能够连续的感知红、绿、蓝三色光。这种方式的缺点是3种颜色不能同时被感知,只能拍摄静止。
第三种方式如Foveon X3使用硅传感器,使用了垂直叠加技术。不同深度的硅吸收不同波长的光,因此能够在一个像点上同时感知三种颜色。
第四种方式也是最常见的方式是使用拜耳颜色滤镜,每个像点只感知一种颜色,使用插值计算的方式计算另外两个分量的值。这种方式虽然廉价,但是有时会导致颜色会失真。
上图是一个拜耳颜色滤镜示意图,在拜耳颜色滤镜总绿色感光像点的数量是另外两种像点的两倍,这是因为人眼对绿光更敏感。
在得到原始数据后,我们需要通过插值计算像素点的颜色,这种颜色计算的方法称为去马赛克算法。其中一种最简单的方法是最近邻近法。对于每个采集到G分量的像点计算R和B分量的值时只需取相邻2个像点的平均值即可。计算采集到R和B分量的像点其另外两个分量的值时需要取相邻4个像点的平均值。其计算区的临近颜色点如下图所示。
插值算法本质不能很好的重建要拍摄的场景,因此在这个过程中存在一定失真,如莫尔纹、块和斑点。
如上面左图,假设拍摄一根白色的线,这条线正好穿过了CCD传感器,假设线的两边都是黑色。那么其他像点感受到的光强都为0。如右图,在进行插值计算时,对于白线穿过的像点而言,其每个像点计算插值时从相邻像点取到的值总为0,因此对于白线穿过的像点它们的颜色无法从其相邻的像点计算得到,最后我们就会得到失真的图像。
有些相机在镜头上使用去网纹或抗锯齿镜面,这能够有效的将模糊一些从而减少颜色失真。相机制造商将其作为可选特性,可以在设置中开启抗锯齿滤镜。但通常高质量的相机不提供这个功能。
在计算机屏幕上渲染一条斜线时有时能看见锯齿状的边缘,这种失真是由于计算机有限的分辨率所导致的。几何学中,线是由无限的点所组成,而计算机屏幕上的线是由离散的像素组成。
在上图中,左侧图像是实际的2像素直线,假设当每个样本内部被覆盖的区域超过一半时,我们便将该样本涂成黑色,那么我们就会得到右图所示的带锯齿的直线。
抗锯齿是一个减少直线锯齿程度或者边缘失真的技术。一种可行的方式沿着线的边缘给像素涂上指定的颜色,颜色与被覆盖的比率成正比,并和线上最接近的点颜色相关。
如上图,位图在放大时通过上采样增加像素值,其像素的颜色通过插值计算获得,这样会突出锯齿状的边缘。
如上图,矢量图因为是实时绘制,因此当放大时,其失真程度相对位图而言并没有那么严重。
颜色学是一门独立有趣的学科,这里只会介绍最重要的基本知识,更多的细节可以参考如下两本参考书。
颜色既是物理现象(电磁波),也是心理现象(当这些电磁波落入到人眼的颜色感受器中,以一种不太明了的方式,人脑控制电磁波与眼睛之间的交互,这就是颜色感知)。自然界中我们所感受到的颜色都是不同波长的组合。
现代解剖学研究表明 人眼上存在3种类型的视锥细胞,分别为L、M和S类型的视锥细胞,它们分别对长波、中波和短波的电池波敏感,如下图。
而自然界中的物质对不同波长的电磁波反射率是不同的,如菠菜的叶子主要反射波长为550nm左右的电磁波。反射出的电磁波再被视锥细胞感受到最后在大脑中便产生了颜色的主管概念。
牛顿最早对颜色进行了系统的研究,他发现颜色可以通过混色所得,并在其林文中提出了色轮的概念,也被称为 牛顿色轮 ,如下图。
颜色的三要素是色调(色相),饱和度(纯度)和明度。其中色调(Hue,也称色相)可以理解为颜色的主波长,在圆形的外围是通过分解白光得到的所有单位能量的单色。色调的起点为红色,向**方向递增。
饱和度(Chroma,也称纯度)可以理解为是往单色中参杂白光的量,如果白光参杂足够多,则饱和度越低,也越接近灰色。
明度(Brightness)是主观概念,和观察者的感知相关,表示人眼感受到的色彩发光强弱,通常将单位能量的单色明度值定义为1,逐渐减小其光强,明度也跟着降低,当光强度变为0时,其明度值也为0。
需要注意的是亮度(Luminance)、明度(Brightness)和光亮度(Lightness)这三个词很容易被混淆,其实它们都有 不同 的含义。
其中亮度指的是人眼对光的辐射出的能量感受值,器单位是尼特,即坎德拉每平方米。通常我们说到亮度时都是指的相对亮度,即其Y/Yr,Yr指参考白光的亮度。
明度指的是我们的视觉感受到的发光量是多还是少,这是一个很主观的概概念,它并没有世界的数学定义。而亮度则不同,它有着明确的数学定义,它和光的波长、能量,以及人眼感受到的明亮感相关。有趣的是不同波长相同功率的光,人眼会觉得550nm的波看上去最亮。
光亮度指的是颜色和同样光照环境下白色的相对明度。
下图中的 孟赛尔颜色系统 是较早的一个系统描述颜色的方法,它通过光亮度(Value)、色调(Hue)和饱和度(Chroma)三个维度来描述一个颜色。
表示颜色的一种科学方法是光谱密度函数,但是通常不用在计算机系统中。因为多个光谱密度函数可以表示人眼所感知到的同一种颜色。
上图描述了一个简化的光谱密度函数,其中色调由主波长决定,亮度由函数围成图像面积决定,饱和度由尖峰部分占总面积的比率决定,其计算公式如下。
常用的颜色的 颜色表示 方法有很多种,他们呗称为颜色空间。主要包含RGB,CMKY,圆锥转换(Cylindrical transformations),标准CIE,亮度+色度5种颜色模型系列。
RGB是基于波长的常量,rgb为每个常量分量的系数,也叫颜色通道。需要注意的是RGB颜色模型未定义使用的三种光的波长。
如上图,RGB颜色模型中所有颜色都是三原色混合的结果,红、绿、蓝三色的补色分别为青、品红和**。数学模型中rgb的取值范围为0~1,在图像处理程序中通常为0~255。心理学的研究表明,人眼对绿色最敏感,利用对三种颜色的敏感程度得到从RGB颜色模型计算灰度即亮度的公式如下。
CMY是减色模型,分别表示在白光中扣除红、绿、蓝三色分量的比例。该颜色模型和RGB颜色模型的转换公式如下。
由于CMY混合的结果并不是纯黑色,因此在CMYK颜色模型中引入K分量表示纯黑色。其转换公式如下。
根据颜色本身的色调(基本颜色)、饱和度、明度或者光亮度表示颜色。色调-饱和度-纯度(Hue-Saturation-Value,HSV)颜色模型也称色调-饱和度-明度(Hue-Saturation-Brightness,HSB) 颜色模型 如下图所示。
色调-光亮度-饱和度(Hue-Lightness-Saturation,HLS)颜色模型。
国际发光和照明委员会(CIE)做了一项 颜色混合实验 ,实验使用了波长分别为700nm,5461nm,4358nm的标准红绿蓝光作为三个单色光,参与则被要求控制这三种单位能量光的含量直到他们认为这与可见光谱中单位能量的单色光是同一个颜色。并据此绘制出了颜色匹配函数如下图。
实验表明如果想要使用RGB三色光混合出自然界中的所有单一波长的纯色光,有时还需要在绿色和蓝色混合光中扣除部分红光,即给纯色加上红色的光。
另外没有任何计算机的显示器能够通过自身红、绿、蓝三色光的方法组合出所有的可见光。一台给定显示器能够显示的颜色范围称为色域。相同颜色模型的不同型号显示器可能有不同的色域,同样在同一台显示器上使用不同的颜色模型一定有着不同的色域。
根据此实验结果,国际发光照明委员会于1931年提出CIE XYZ颜色模型,用上图的公式表示,假设理论上存在3种单一波长的可见光X、Y、Z,使得三个分量的能量函数取值都为正。并且通过刻意的选择,使得上式中Y的系数和发光效率函数的数学模型具有相同的形状,也就是说Y可以理解为亮度。
RGB颜色模型和CIE-XYZ颜色模型可以通过如下的公式进行转换。
为了更方便表示各种颜色模型的重叠区域,需要在二维平面下绘制色域图。首先对XYZ三个分量的能量函数进行标准化,其计算公式如下。
则CIE-XYZ颜色模型参数函数表示如下。
自己用图的时候调一下,试试看就晓得了。
PHOTOSHOP图像处理技术的一个名词主要包括以下方面:
1-- Normal(正常模式):
在“运算”或“应用图像”时使用该模式完全不加混合地将源图层或通道复制到目标图层,通道,
也就是用源完全替代目标。
2--Dissolve(溶解模式):
它是把溶解的不透明度作为来自混合色的像素百分比并按此比例把混合色放于基色之上。(注:基色是做混合之前位于原处的色彩或图像;混合色是被溶解于基色或是图像之上的色彩或图像)
使用这种模式,像素仿佛是整个的来自一幅图像或是另一幅,看不出有什么混合的迹象,如果你想在两幅图像之间达到看不出混合迹象的效果,而又能比使用溶解模式拥有更多的对图案的控制,那么可以在最上面图层上建一个图层蒙版并用纯白色填充它。
3---Behind(背后模式):
这模式被用来在一个图层内透明的部分进行涂画;但当图层里的“保持透明区域”选中时就不可用了。 它只可以在你用涂画工具(画笔,喷q,图章,历史记录画笔,油漆桶)或是填充命令在图层内的一个对象之后画上阴影或色彩。。。
4---Clear(清除模式):
这模式只有在一个分层的文档中使用填充,油漆桶以及直线工具时才可用。
(附:在正常图层下,EDIT/CLEAR用透明填充的区域;在背景图层下,EDIT/CLEAR用背景颜色来填充选择的部分)
5---Multiply(正片叠底):
这模式是我使用率最高的 极为有用。
它在所有的混合模式中都有;
要理解这个,就打个比方吧,此模式就象是将两副透明的图像重叠夹在一起放在一张发光的桌子上。
任何原来每张图像上黑的部分在结果中为黑,任何在原来每张图像上白的或是被清除的部分会让你透过它看到另外一幅图像上相同位置的部分。
6----Screen(屏幕模式):
它是一个和正片叠底相反的 *** 作过程,在所有的模式里也都有。
它所展现的效果是:在图像中白色的部分在结果中也是白色,在图像中黑色的部分在结果中显示出另一幅图像相同位置的部分。
(附:在Screen和Multipy运算中的重点是----两幅图做Screen运算会加强亮的部分;做Multipy运算则会加强两幅图中暗的部分)
7----Soft light(柔光模式):
在这模式下,原始图像与混合色彩,图案或图像进行混合,并依据混合图像决定使原始图像变亮还是变暗,混合图像亮则更亮,暗则更暗。
8----Hard light(强光模式):
这没什么好讲的, 在这模式下结果图像是从混合色彩,图案或图像中取的其亮度值。
9---Overlay(叠加模式):
它是正片叠底(Multipy)和屏幕(Screen)模式的合并。。
效果:原始图像中黑暗的区域被叠底而光亮的区域就被屏幕化,最亮的部分和阴影部分被一定程度的保存下来。
10---Darken(暗化模式)和Lighten(亮化模式):
暗化模式(Darken)中是将两个图像中更暗的那个被选来作为结果。
亮化模式(Lighten)中是取两个像素中更亮的作为结果。
上述模式在合并几个蒙版以创建新的蒙版时最有用。
11---差值模式(Difference)和排除模式(Exclusion):
差值模式就是比较两个图像并给出一个蒙版,这个蒙版在两幅图像完全相同的区域为黑色,并随两幅图像相差越大它越趋向于白色。
而排除模式(Exclusion)与差值模式(Difference)差不了多少,很相似,除了有强度上的差别外。
(注:一个用黑色所作的排除将不会改变任何原始图像)
12---Add(相加模式)与 Subostract(相减模式):
这两种模式仅仅在Apply Image 和 Calculations下是可用的。
ADD(相加模式)是将原始图像及混合图像的对应像素取出来并加在一起;
Subostract(相减模式)则是将原始图像与混合图像相对应的像素提取出来并将它们相减
13-----Hue(色相模式),Saturation(饱和度模式),Color(色彩模式)及Luminosity(亮度模式):
把这些模式放在一起,是因为上述的混合模式可以通过混合色彩,图案或是图像的色相,饱和度,色彩,亮度作为原始图像的色相,饱和度,色彩以及亮度来影响原始图像。
14----Color dodge(色彩减淡模式)和Color burn(色彩加深模式):
Color dodge(色彩减淡模式)将加亮原始图像;Color burn(色彩加深模式)则相反。。。
[注:使用黑色做减淡处理将不会有任何效果;使用白色做色彩加深将不会有任何效果。
1Normal模式
因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在Normal模式下,在100%不透
明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透 明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色 区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜 色。于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个 更暗的混合色了。
2Dissolve模式
Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好 是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色 (或采样的像素,当与Rubber Stamp 工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种 类似扩散抖动的效果。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路 径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的 “泼溅”类型是重要的。
3Behind模式
这种混合模式在着色应用程序工具中能得到,但不用于合成层的属性。在Behind模式 中,只能在层上的透明和部分透明区域上着色,完全不透明的像素在此模式下不受影响。在 Behind模式下,可达到填充层内容中间隙的效果,或把前景色(或利用Rubber stamp I具时 的采样图像)应用到一张乙酸纤维介质的背面。
4Clear模式
Clear模式类似于擦除层上不透明区域的效果。这种模式不能应用到一个层,只有 Stroke命令,Fill命令以及Paint Bucket工具 能清除一个层上的像素。用户可能始终没必要 访问Clear模式,因为用Eraser 工具和Photoshop的许多掩膜功能就能执行等价的编辑工作 (并带有更可预知的结果)。
5MuItiply模式
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式 中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实 中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的 特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。
6Screen模式
Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还 是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡 的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。
7。Overlay模式
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混 合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下 显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本 一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。
8Soft Light模式
Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在 背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得 更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
9Hard Light模式
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式 也可以在背景对象的表面模拟图案或文本,
10Color Dodge模式
除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔画之外, Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合 前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。
11Color Burn模式
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模 式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。
12Darken模式
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这 些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。
13Lighten模式
在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层 上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
14Difference模式
Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背 景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域 到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
15Exclusion模式
这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
16Hue模式
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想 到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。 Hue模式代替了基本的颜色成分 迫不影响背景图像的饱和度或亮度。
17Saturation模式
此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度 强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中 的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色 度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由 于岁月变得灰暗的底层颜色。
以画笔工具为例说明其原理。
任意打开一幅图,选择画笔工具,选择合适的笔刷。设定不同的模式在图像上绘画,即可得到不同的效果。
为了叙述方便,暂且将原图像中的颜色称之为“底色”画笔的颜色为“绘图色”,将通过混合模式得到的最后颜色称为“最终色”
正常模式(normal):是内定的状态,其最终色和绘图色相同。可通过改变画笔工具选项栏中的“不透明度”来设定不同的透明度。当图像的颜色模式是“位图”或“索引颜色”时,“正常”模式就变成“阈值”模式。
溶解模式(Dissolve):最终色和绘图色相同,只是根据每个像素点所在的位置的透明度的不同,可随机以绘图色和底色取代。透明度越大,溶解效果就越明显。
背后模式(behind):最终色和绘图色相同。当在有透明区域的图层上 *** 作时背后模式才会出现,可将绘制的线条放在图层中图像的后面。
清除模式(clear):同背后模式一样,当在图层上 *** 作时,清除模式才会出现。利用清除模式可将图层中有像素的部分清除掉。当有图层时,利用清除模式,使用喷漆桶工具可以将图层中的颜色相近的区域清除掉。可在喷漆桶工具的选项栏中设定“预值”以确定喷漆桶工具所清除的范围。工具选项栏中的“用于所有图层”选项在清除模式下无效。
变暗模式(darken):用于查找各颜色通道内的颜色信息,并按照像素对比底色和绘图色,那个更暗,便以这种颜色作为此图像最终的颜色,也就是取两个颜色中的暗色作为最终色。亮于底色的颜色被替换,暗于底色的颜色保持不变。
正片叠底(multiply):将两个颜色的像素值相乘,然后除以255得到的结果就是最终色的像素值。通常执行正片叠底模式后的颜色比原来两种颜色都深。任何颜色和黑色正片叠底得到的任然是黑色,任何颜色和白色执行正片叠底则保持原来的颜色不变,而与其他颜色执行此模式会产生暗室中以此种颜色照明的效果。
像素点的像素值是0-255,黑色值是0,白色是255
颜色加深模式:查看每个通道的颜色信息,通过增加“对比度”使底色的颜色变暗来反映绘图色,和白色混合没变化。
线性加深模式:查看每个通道的颜色信息,通过降低“亮度”使底色的颜色变暗来反映绘图色,和白色混合没变化。
变亮模式:查看每个通道的颜色信息,并按照像素对比两个颜色,那个更亮,便以这种颜色作为此像素最终的颜色,也就是取两个颜色中的亮色作为最终色。绘图色中亮于底色的颜色被保留,暗于底色的颜色被替换。
滤色模式:作用结果和正片叠底刚好相反,它是将两个颜色的互补色的像素值相乘,然后除以255得到的最终色的像素值。通常执行滤色模式后的颜色都较浅。任何颜色和黑色执行滤色,原色不受影响;任何颜色和白色执行滤色得到的是白色;而与其他颜色执行滤色会产生漂白的效果。
颜色减淡模式:查看每个通道的颜色信息,通过降低“对比度”使底色的颜色变亮来反映绘图色,和黑色混合没变化。
线性减淡模式:查看每个通道的颜色信息,通过增加“亮度”使底色的颜色变亮来反映绘图色,和黑色混合没变化。
叠加模式:在保留底色明暗变化的基础上使用“正片叠底”或“滤色”模式,绘图的颜色被叠加到底色上,但保留底色的高光和阴影部分。底色的颜色没有被取代,而是和绘图色混合来体现原图的亮部和暗部。使用此模式可使底色的图像的饱和度及对比度得到相应的提高,使图像看起来更加鲜亮。
柔光模式:根据绘图色的明暗程度来决定最终色是变亮还是变暗,当绘图色比50%的灰要亮时,则底色图像变亮。当绘图色比50%的灰要暗时,则底色图像就变暗。如果绘图色有纯黑色或纯白色,最终色不是黑色或白色,而是稍微变暗或变亮。如果底色是纯白色或纯黑色,不产生任何效果。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。
强光模式:根据绘图色来决定是执行“正片叠底”还是“滤色”模式。当绘图色比50%的灰要亮时,则底色变亮,就执行“滤色”模式一样,这对增加图像的高光非常有帮助;当绘图色比50%的灰要暗时,则底色变暗,就执行“正片叠底”模式一样,可增加图像的暗部。当绘图色是纯白色或黑色时得到的是纯白色和黑色。此效果与耀眼的聚光灯照在图像上相似。
亮光模式:根据绘图色通过增加或降低“对比度”,加深或减淡颜色。如果绘图色比50%的灰亮,图像通过降低对比度被照亮,如果绘图色比50%的灰暗,图像通过增加对比度变暗。
线性光模式:根据绘图色通过增加或降低“亮度”,加深或减淡颜色。如果绘图色比50%的灰亮,图像通过增加亮度被照亮,如果绘图色比50%的灰暗,图像通过降低亮度变暗。
点光模式:根据绘图色替换颜色。如果绘图色比50%的灰要亮,绘图色被替换,比绘图色亮的像素不变化。如果绘图色比50%的灰要暗比绘图色亮的像素被替换,比绘图色暗的像素不变化,点光模式对图像增加特殊效果非常有用。
实色混合模式:根据绘图颜色与底图颜色的颜色数值相加,当相加的颜色数值大于该颜色模式颜色数值的最大值,混合颜色为最大值;当相加的颜色数值小于该颜色模式颜色数值的最大值,混合颜色为0;当相加的颜色数值等于该颜色模式颜色数值的最大值,混合颜色由底图颜色决定,底图颜色值比绘图颜色的颜色值大,则混合颜色为最大值,相反则为0实色混合能产生颜色较少、边缘较硬的图像效果。
差值模式:查看每个通道中的颜色信息,比较底色和绘图色,用较亮的像素点的像素值减去较暗的像素点的像素值。与白色混合将使底色反相;与黑色混合则不产生变化。
排除模式:可生成和差值模式相似的效果,但比差值模式生成的颜色对比度较小,因而颜色较柔和。与白色混合将使底色反相;与黑色混合则不产生变化。
色相模式:是采用底色的亮度、饱和度以及绘图色的色相来创建最终色。
饱和度模式:是采用底色的亮度、色相以及绘图色的饱和度来创建最终色。如果绘图色的饱和度为0,则原图没有变化。
颜色模式:是采用底色的亮度以及绘图色的色相、饱和度来创建最终色。它可保护原图的灰阶层次,对于图像的色彩微调、给单色和彩色图像着色都非常有用。
亮度模式:是采用底色的色相和饱和度以及绘图色的亮度来创建最终色。此模式创建于颜色模式相反效果。
看电脑眼球变形怎么回事
看东西变形是因为镜片的度数高于眼睛的实际度数
散光眼镜看电脑屏幕变形
这种情况是不应该发生的,隐形眼镜和一般的矫正眼镜都是一样,主要是帮助你矫正视力,比如说你对远处的东西看不见,通过眼镜矫正就可以看到,或者最清楚的东西看不清楚也可以,通过眼镜矫正就看清楚了,如果你戴上隐形眼镜所看的东西发生了变形,说明你这个眼镜不合适。不合适的地方有可能是佩戴的不对或者是眼镜的度数不对,还或者是你眼睛确实是有问题了。
眼球变形是怎么回事
考虑和中浆病症状引起有关系,用眼过度会导致视物变形等症状,做眼底血管造影检查即可确诊,建议口服营养神经药物,如维生素B1,甲钴胺等,以后注意用眼卫生,禁止长时间看手机或电脑强光刺激物品,避免用眼过度,睡眠要充足,有利于病情恢复。
长期玩电脑眼睛变形了
可能因为你刚加了散光,所以眼睛需要有个适应的过程。所以建议您最近经常佩戴这副眼镜,习惯一段时间,有个三五天就差不多了。另外,初戴散光镜片,看近处物体有变形属正常现象。过了一段时间的适应期就OK了。
看电脑眼球变形怎么回事儿
1打开机箱小心清扫里面的灰尘显示器问题(检查电插座是否通电启动电脑按del键,清洁金手指,接在其他电脑上看是不是正常)
还不行一键还原用的时间长了,插入系统盘然后重启只能是散热问题针对的主要问题就是降低机箱内温度:
再不行,光驱可以使用,在bios里设置成光盘启动,基本是按步骤自动完成
更新驱动如果没有准备系统光盘方便的话显卡内存问题(重新插,可以下载驱动精灵)
2,检查vga或者dvi接口)
3连接线问题(重新插,风扇是否正常自己能够解决的可能有3个方面,给风扇都加一点高级机油,检查系统没病毒
其次:
电脑屏幕变形可能有三种因素所致,一是显示器分辨率刷新率设置错误了。二是显卡驱动没有安装,或者安装的不对。三是附近有干扰源干扰显示器,如音箱、手机等。
开机按F8不动直到高级选项出现再松手,选“最近一次的正确配置”回车修复。开机按F8进入安全模式后再退出,选重启或关机再开机,就可以进入正常模式(修复注册表)。如果故障依旧,请你用自带的系统进行还原,还原到没有出现这次故障的时候进行修复或者用还原软件进行系统还原。
如果故障依旧,使用系统盘修复,打开命令提示符输入SFC /SCANNOW 回车(SFC和/之间有一个空格),插入原装系统盘修复系统,系统会自动对比修复的。如果故障依旧,在BIOS中设置光驱为第一启动设备,插入原装系统安装盘按R键选择“修复安装”即可。
眼睛看电脑字变形
谢邀。
一般这种情况是双眼看到的东西无法融合在一起的原因造成的。因为你双眼度数差异过大。
1,双眼差异过大,本身看东西就一个大一个小,融合在一起,并非实际尺寸
2,你以前看东西不变形,并且在这次度数对的情况下,是因为上次配镜就是一只眼清晰一只眼不清晰,大脑只接受清晰眼睛的信号,现在都清晰了,但是又不能融合在一起,所以造成了眼前出现两个电脑,无法融合在一起,造成了电脑屏多了一块。
这种情况跟店员说的散光问题关系不大,你再怎么适应也不行。如果你测试了近融相问题,可能融相范围非常小。关于这个问题,根据我们实际案例和咨询过一些医院同行,做出的配镜结论是可以视觉训练,但是效果都不好。最认可的方式是抑制住一只眼,也就是说让不清晰的眼睛继续不清晰,会造成大脑只提取一只眼的信号。当然这样有些残酷,但是目前这种解决方法还是比较有效的。
当然可能还存在单眼的调节不等问题,集合问题,但是关键就是以上我提到的问题
眼睛看手机屏幕变形,其他正常
屏幕出现凸起或凹陷可能是由于外力造成的,屏幕变形手机翘屏的原因可能是散热不好,或者用户长时间玩游戏,经常令手机处于高热的环境下,导致胶水粘合性下降,胶水粘合性下降了,屏幕就会出现脱落的情况。另外,也不排除手机本身的设计就存在不合理之处,导致使用中因受力不均出现翘边的情况。
智能手机(又称作智慧型手机、智能型电话,英语:Smartphone)是对于那些运算能力及功能比传统功能手机更强的手机的集合性称谓。智能手机使用最多的 *** 作系统有:Symbian(已退市)、Windows Phone、Android、IOS和BlackBerry OS,但他们之间的应用软件互不兼容。智能手机因为可以像个人电脑一样安装第三方软件,所以它们功能丰富,而且可以不断扩充。
智能手机(Smartphone),是指“像个人电脑一样,具有独立的 *** 作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称”。通常使用的 *** 作系统有:Symbian、Windows Mobile、Windows phone、 iOS、 Linux (含Android、 Maemo、 MeeGo 和WebOS)、Palm OS和BlackBerry OS。
看电脑眼球变形怎么回事
手机OLED屏幕使用时,不要长时间显示静止画面,可以多采用动态显示,可以用动画屏保代替静态的壁纸,避免手机壁纸出现局部高亮度的图案显示。
最开始使用时,可以将手机OLED屏幕的对比度适当调低一点,手机OLED屏幕屏幕亮度不宜一下子调到最高,容易烧屏,避免画面出现强烈的明暗对比,不然会导致屏幕残影,虽然轻微情况下可消退,但长时间如此就会对手机OLED屏幕造成永久性的损坏。
看电脑眼球变形怎么回事啊
大部分变形是由黄斑病变引起的。眼睛的黄斑区是眼睛的正常结构,是最敏感和最好的看东西的地方。如果黄斑区有任何病变,通常是变形和模糊的。最好去专业眼科医院检查黄斑区,确定是否有病变或是什么样的病变。年轻人突然出现这种情况多为中质,中质是中枢性浆液性视网膜病变的简称,多由饮酒和感冒引起。这主要看将显示器离多远使用了,如果放显示器的桌子够宽的话,那么放稍微大一些的萤幕问题也不大的。一般用21寸的液晶,平时放在离眼睛1米左右的地方使用,习惯了以后挺好的,视力也不会下降。在网咖是22寸的显示器,距离差不多也是1米,用着也还不错。27寸的大屏建议放在离自己15米左右的距离附近,这样观看效果会比较好。
液晶屏没有CRT屏那样的闪烁问题,对眼睛的伤害会小很多的,不过长时间看萤幕还是容易眼疲劳的,所以用一段时间之后最好能稍微休息一下。
关于辐射
据统计,由于长时间使用电脑,全球有57%的平面设计和程式开发人员双眼视力不佳,这主要是因为受到显示器辐射造成的伤害。LCD萤幕并没有像CRT萤幕有那么强烈的辐射伤害,但它只能说是“低辐射”而非“零辐射”。
关于视力
德国权威机构一项调查显示,虽然液晶显示屏比普通显示屏的辐射小得多,但因为它的亮度过高,反而更容易使我们的眼睛变得疲倦,甚至可能导致头痛等症状。
电脑显示器伤眼睛吗
电脑萤幕的特色与我们所说的电脑视力综合症之间的关系是什么情况呢?第一,我先不正面回答这问题。我先谈一下电脑的特性与综合症之间的关系。 我先谈什么呢?电脑解析度的问题。电脑解析度就像我们照相机分辨是一样的,现在证实高解析度看东西加清楚之后,所引起的眼睛综合症的症状就明显的减低,看萤幕上的东西对比度更加明确的时候,轮廓更加清晰的时候,眼球运动时间将明显的缩短。比如说么一个时间明显的缩短,这种情况之下就会有助于减轻眼睛的疲劳,这是第一个解析度情况。 第二,重新整理频率,这是干什么呢?就是说我对电脑美术一下,转换影象的时候,我们可以看出来跟闪烁光一样,一翻一翻的,你会感觉不到里面有交替的阶段,这叫什么呢?重新整理率。研究发现,人如果在10到14赫兹的重新整理的时候,它的 非常强,会引起脑部或者精神上的一些症状。现在国际上规定这种重新整理频率必须得要让眼睛感到非常舒服的情况下,干净在多少频率下会发觉不了交替的情况,是在30到50赫兹的情况下,在这种情况下的确存在着变换。国际上的规定电脑萤幕必须得在75赫兹,这样的话眼睛才有舒适感。重新整理频率越高眼睛感受的舒适度会越好,这是肯定的。所以现在出现了一种情况,液晶显示代替了萤幕。如果液晶电视从解析度、亮度、重新整理频率都远远超过了传统的电视萤幕。所以液晶电视对眼睛的保护还是非常有好处的。 另外,在影象里面亮度和对明比敏感度也是非常重要的。其实里面的黑白对比度是非常重要的,如果萤幕太亮,在高对比亮度的情况下人很容易产生视疲劳的症状,所以适当降低萤幕的暗度,增加它的对比度对眼睛消除疲劳还是有一定的好处的。 这个网友说有研究说液晶显示器会损伤眼睛,这是真的吗? 我刚才说的几点,从的国外和国内的报道来说,发现液晶电视无论从重新整理频率和解析度等等这些特性来说都超过了原来的电视萤幕。另外,通过调查发现刚才我说了,液晶萤幕跟原来的传统电视萤幕它俩在两种萤幕上寻找点的时间,实际上寻找某一个萤幕点的时间,液晶萤幕时间短得多。围着这个时间也短得多,调节率也相应的差了很多,这样的话对眼睛带来了非常舒适的感觉。总体上来说,液晶萤幕可能不一定是最好的,但是要比传统的电视萤幕要好。
电脑显示器调到怎样子才不会伤眼睛
对于每天对着电脑工作的人来说,眼眼睛干涩是个很难避免的问题, 其实,只要稍微设定一下,就能让你电脑上的视窗从白花花的颜色变成淡淡的绿色。
设定方法:开启控制面板中的"显示" 选择外观(appearance)-高阶(advanced),然后在专案(items)那栏选视窗(windows),再点颜色(color)-其它(others),然后把Hue(色调设为85,Sat(饱和度)设为90,Lum(亮度)设为205。然后单击 新增到自定义颜色(Add to custom colors),按“OK”一直OK。
把视窗设成绿色之后,再来把IE的网页背景也变成养眼的绿色吧:开启IE,点选工具(TOOLS),点INTERNET选项(INTERNET OPTIONS),点右下角的 辅助功能(Assessibility),然后勾选 不使用网页中指定的颜色(ignore colors specified on web pages),然后点“OK”退出。
现在你就会发现你的萤幕已经变成淡淡的绿色了。这个颜色会比白色柔和许多,刚开始可能你还有些不适应,但确实对我们的眼睛有好处,建议大家试一下。
哪种电脑显示器不太伤眼睛
其实现在显示器作的都差不多 液晶的当然对眼睛最好 呵呵 好像都是液晶的了
恩 其他的要比较清晰度
个人认为三星的较好 可以比较一下价格 最好亲自去考察一下
一般的要1400左右 不过最近好像能便宜些了
还有 地区差异 所以价钱也不一定
恩 希望对你有帮助
液晶显示器 别太大的主要是玩1-2小时 休息一下眼睛 多望一下远处的地方无休息的盯着显示器 都会伤眼睛
电脑显示器大了伤害眼睛吗?27以上的
小了才伤眼睛,主要看你的使用习惯,用的时候不要离得太近,用一两个小时就起来活动活动,动动脖子,看看远处
什么电脑显示器好啊 不伤眼睛啊
液晶的 不过用电脑时候人一般会忘记眨眼,这是损坏眼睛的关键原因
电脑显示器越大越伤眼吗
如果电脑桌不大的话就是这样的,电脑桌够大的话可以选择大一点的。
夜晶显示器真的不会伤眼睛吗
会的看久了都一样,比起crt 会好些,注意休息
如何调整电脑显示器的亮度,不伤眼睛呀?
不同的显示器的设定时不同的。比如飞利浦有一款显示器,亮度设定为0时,实际亮度有120流明,看起来还是很亮。而三星的显示器设定为0时,实际亮度是25流明。相差很多。所以建议你以看着舒服为准。或者你可以找到调节亮度和实际亮度的对比表,黑暗时25-50流明,白天80-100流明比较好。
HSB又称HSV,没有区别。HSV与HSI的区别有:
1、提出者不同:
HSV(Hue, Saturation, Value)是根据颜色的直观特性由A R Smith在1978年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。HSI是指一个数字图像的模型,是美国色彩学家孟塞尔(HAMunsell)于1915年提出的。
2、参数取值不同:
HSV颜色模型中,色调H用角度度量取值范围为0°~360°,饱和度S取值范围为0%~100%,明度V取值范围为0%(黑)到100%(白)。HSI颜色模型双六棱锥表示中,色调H的角度范围为[0,2π],饱和度S是颜色空间任一点距I轴的距离。
扩展资料:
HSV的应用:
HSV对用户来说是一种直观的颜色模型。我们可以从一种纯色彩开始,即指定色彩角H,并让V=S=1,然后我们可以通过向其中加入黑色和白色来得到我们需要的颜色。增加黑色可以减小V而S不变,同样增加白色可以减小S而V不变。
一般说来,人眼最大能区分128种不同的色彩,130种色饱和度,23种明暗度。如果我们用16Bit表示HSV的话,可以用7位存放H,4位存放S,5位存放V,即745或者655就可以满足我们的需要了。
由于HSV是一种比较直观的颜色模型,所以在许多图像编辑工具中应用比较广泛,如Photoshop(在Photoshop中叫HSB)等等,但这也决定了它不适合使用在光照模型中,许多光线混合运算、光强运算等都无法直接使用HSV来实现。
参考资料来源:百度百科-hsb
参考资料来源:百度百科-HSV
参考资料来源:百度百科-HSI
下载驱动:cx_Oracle需要适配你的python版本,安装之
装了Oracle的机器上copy一个OCIDLL到{PYTHON_HOME}\Lib\site-packages目录下
本机安装Oracle(只安客户端工具)
添加以下环境变量:(注:换成你自己的路径)
ORACLE_HOME=D:\Oracle\Ora81PATH=D:\Oracle\Ora81\bin;{your_other_paths}
执行一段测试程序(在cmd中执行):
import cx_Oracle#user, pass, TNS#TNS可以用Oracle客户端工具中的Net Configuration Assistant来配置con = cx_Oracleconnect( "xjtu_test", "37343734","xjtuworld")cursor = concursor()cursorclose()conclose()
以上就是关于你好我的手机中多了一个病毒木马程序MTD Hue怎样子才能把他预卸掉全部的内容,包括:你好我的手机中多了一个病毒木马程序MTD Hue怎样子才能把他预卸掉、数字媒体基础2-数字图像表示、photo shop 混合模式的具体作用等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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