”桌面备份密码“功能,可以备份整个手机的程序和数据,堪比钛备份,而且不需要Root权限
桌面备份功能,有可能解决大家刷机数据备份的问题。
1USB调试
USB调试可以使PC端通过本机的adbd进程访问手机,可以在PC端推送文件,读取日志,安装程序等。豌豆夹等均需要打开。
2开发设备ID
作为Android设备的唯一标识号,在恢复出厂设置和刷机后会变化。具体没记错的话应该在/data分区的packagesxml文件中。
4桌面备份密码
在ICS中,用户可以通过SDK备份整个系统(注:adb backup 命令,需要最新SDK,高级MY自行研究),这个当然是设置备份密码了。
具体
adb backup [-f <file>] [-apk|-noapk] [-shared|-noshared] [-all] [-system|nosystem] [<packages>]
据我了解,这个功能可以在不要root的情况下备份系统桌面(包括图标位置,小部件,文件夹等),备份为一个XXXab文件。
恢复可以用:
adb restore XXXXXab
注意:前提是必须设置此密码才可以用adb备份。
3对于“严格模式”。
严格模式是提醒开发者有程序后台长时间运行,是供开发调试用的,和流畅没有必然联系。
4指针位置、显示触摸 *** 作、显示屏幕更新、显示CPU使用情况
这四个一看就知道,实在不懂打开后就了解了,我就不赘述了。
5强制进行GPU渲染
Android 从HC(30)开始支持GPU硬件加速(简称HWA),ICS也支持。要实现程序的HWA,程序员需要在程序中通过一行代码说明本程序启用GPU加速。如果使用SDK 14以后的android SDK进行软件开发,那么这一行代码是默认包含的,也就是说程序默认开启HWA。所有的API,代码等等也一定符合HWA的规范。
综上所述,开启此选项对于某些程序会变流畅,但对一低版本SDK开发的程序会有兼容性问题。可能会卡顿或FC。
6窗口动画缩放和过度动画缩放
这个大家都知道
7不保留活动
安卓的系统特性就是后台的程序实际上休眠在内存中,释放cpu并且用极少数内存。这是为了你在启动应用程序时可以快速呼出,加快反应速度。打开此选项虽然会降低内存占用,但会造成程序呼出、启动变慢,按Home键返回启动器卡顿等,不建议打开。
8后台进程限制
限制后台进程个数,这个就仁者见仁,智者见智了。
9显示所以”应用程序无响应“
这个会显示后台应用的FC信息。
dx90 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 31系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 50
微软公司并没有推出DirectX 40,而是直接推出了DirectX 50。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 50在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 50才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 60
DirectX 60推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 60中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 70
DirectX 70最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 70,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 80
DirectX 80的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 90
2002年底,微软发布DirectX90。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 20具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS14只能支持28个硬件指令,同时 *** 作6个材质,而PS20却可以支持160个硬件指令,同时 *** 作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可 *** 作的指令数可以任意长,**级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 20通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环 *** 作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到**级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 90c
与过去的DirectX 90b和Shader Model 20相比较,DirectX 90c最大的改进,便是引入了对Shader Model 30(包括Pixel Shader 30 和Vertex Shader 30两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 90b的Shader Model 20所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 30中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 90c和Shader Model 30标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 90c中,Shader Model 30除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 30诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 30对游戏产业的影响可谓深远。
显卡采用的一种新技术,更好的渲染色彩,使画面流畅,游戏性能更好。
在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
DX101 据有关消息报道,微软在制订DirectX版本中起到重要作用,AMD的一些相关开发可以看成是具有风向标意义的事情,最近其宣称DX101将是DX10的最后一次升级版本,而后DX将直接升级到DX11了。由于Shader Model技术已经经历了20、20a、20b、30等多个版本的改进,DX9也因为如此升级了很多次,居然最终版本达到了DX90c,这样多的版本让用户很难区分,同时也增加了硬件厂商开发的难度。为此DX10肯定会简化,其只有10和101两个版本,相应的Shader Model则分别是40和41。
DX101相比DX10并无太大的差异,很长时间会共存,DX101只是在DX10的基础上将一些规格改为强制要求,但却可以简化程序员的工作,因此AMD表示坚决支持,但Nvidia却认为DX101没有任何必要。
Windows Vista SP1将会把DirectX升级到101版本,使得刚刚购买了DX10显卡的玩家很快就被“抛弃”,引发一片争议,不过微软官员近日又表示,DX101将完全支持现有的DX10显卡,只是后者可能会无法实现DX101的所有特性而已。
微软Direct3D开发团队首席项目主管Sam Glassenberg在接受Next-Genbiz电话采访时称:“DX101完全支持DX10硬件。我们没有去掉任何硬件支持。(DX101)只是在DX10的基础上略微扩展了硬件功能而已,严格地说就是一个超集。在DX9的时候我们也这么做过。”
Glassenberg做出保证:“所有的硬件都会继续得到支持,所有的游戏都会照常运行,所有的特性都还在那里。我们只是简单地拓宽了一下特性集合和API接口的使用期。”
Glassenberg承认DX101里“会有一些新特性,而且会在新硬件上得到体现,但这与DX9时代的模型类似,(只是)到了DX101,我们会(对开发人员说),如果你们想支持新特性,就必须全部支持”,包括DX10里的原有特性。换句话说,DX101基本上只是把DX10里的某些特性由可选支持变成了强制要求。
尽管目前的DX10显卡可能无法支持DX101的全部特性,比如3D渲染质量技术改进,但Glassenberg指出:“(DX101)只是一个小型升级,’接下来几年面世的游戏都会从现有的DX10硬件上获得越来越好的质量。”
DirectX 101的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
貌似不可以
每个SIM卡后边都有一独立的编号
要是你要去再办一张你现在有的卡
必须要把原来的卡销户了
不可以
绝对不可以
因为你想同一个手机号办两张卡这一步就走不通
你仔细看下你的SIM卡后边
它后边有四组5位数字
当你去营业厅开通你的手机号
一个独立的手机号单独对应一个四组5位数字
你要是再弄一个同一手机号的SIM卡
原来的必须销户啊
不过也许真的可以用楼下的方法做一个
但是你真的要弄个SIM复制机么?
以上就是关于Android设置-->开发人员选项-->"桌面备份密码" 什么用途怎么用 不知道的不要回答。全部的内容,包括:Android设置-->开发人员选项-->"桌面备份密码" 什么用途怎么用 不知道的不要回答。、DX10。DX9。。DX8到底差别是什么还有各类的3D渲染介绍一下。。、一个手机号码能复制多一张sim卡在别的手机用吗,要两张卡都是同一个号码能用,等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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