谁有凯氏定氮仪UDK159 *** 作规程谢谢

谁有凯氏定氮仪UDK159 *** 作规程谢谢,第1张

QSY-I凯氏定氮仪 说明书

一、概述

凯氏定氮仪是依据经典(凯氏定氮)法设计的自动测氮蒸馏系统,该仪器安装、 *** 作简单;使用安全、可靠、省时、省力;自动化程度高,适用于粮油检测、饲料分析、植物养分测试、土肥检测、医药、化工等行业的分析、教学及研究中,是 *** 作人员的理想工具。

二、工作原理

根据凯氏定氮原理测定氮需要三个步骤,即消解、蒸馏、滴定。凯氏定氮仪可以完成蒸馏过程。当被测定样品消解完全后,上机完成下列化学反应:

(NH4)2SO4 +2NaOH 高温蒸汽 Na2SO4+2H2O+2NH3↑

反应中释放的氨气与水蒸气一起经过冷凝管冷凝后,被收集在装有硼酸吸收液(含混和指示剂)的三角瓶中,用滴定管进行滴定,根据酸滴定量,用下列公式计算含氮量及粗蛋白含量。

1401× M

含氮量:N(%)= (V—V0)

W

粗蛋白含量:P(%)= N(%)×C

式中:M 标准酸摩尔浓度;

W 样品重量;

V0 空白样滴定标准酸消耗量(毫升);

V 样品滴定标准酸消耗量(毫升);

C 粗蛋白转换系数;

三、设备外型图及说明

(一)设备前视图及说明:

1、 1、 *** 作键盘

2、 2、 电源开关

3、 3、 冷凝液管

4、 4、 三角瓶

5、 5、 三角瓶托盘

6、 6、 蒸汽导管

7、 7、 消煮管

8、 8、 消煮管托盘

9、 9、 接液槽

10、 10、碱液桶

11、 11、蒸馏水桶

图一

(二)设备后视图及安装说明:

1、 1、 气泵

2、 2、 放气头

3、 3、 碱液电磁阀

4、 4、 液位器

5、蒸馏器

6、蒸馏器排水阀门

7、三角瓶托盘配重砣

8、冷却水入口

9、冷却水出口

10、蒸馏器排水出口

11、蒸馏器供水口

12、碱液入口

13、压缩空气出口(2只)

图二

(三)设备安装图及说明:

1、安装前的检查

仪器开箱后,应参照随机所附装箱单核对全部注明的整机及配套附件,并检查是否有所损坏,如果有损坏请及时与本中心联系(请保留损坏部件)。

2、 2、 *** 作条件要求

A、本仪器应避免安装在阳光直射及过冷、过热或潮湿的地方。

B、本仪器应安装在离水源和排水池较近的地方,并有电源插座的工作位置上,供水节门和电源位置距离仪器均不应大于1米,以保证 *** 作方便。

C、供水应符合水压和水温条件要求。

D、排水池应低于仪器排水口10厘米以下,保证排水通畅。

E、电源配置应符合供电要求。必须接有地线,有单独供电开关和保险装置,确保 *** 作者的用电安全!

F、 水选择如下:

1、使用蒸馏水为佳。

2、使用自来水应保证水质良好,可直接使用。但易结水垢,影响加热效率。

G、本仪器应安装在远离大的用电设备处,工作场地无震动、无腐蚀性气体、无强电磁场干扰。

图三

1、 1、 *** 作键盘2、碱液桶3、蒸馏水桶4、电源开关(含漏电保护器) 5、电源插座 6、自来水阀门

7、冷却水入水管8、冷却水出水管

3、 3、 安装方法:

A、 A、 按照安装图(图三)所示摆放各种部件,设备要放置平稳。

B、 B、 按图二所示将各管接口接好

(1) (1) 冷却水入口接自来水阀门,冷却水出口和蒸馏器排水出口分别接上排水管放到水池中,并使之能

够顺利排水。

(2) (2) 蒸馏器入水口、碱液入口分别接蒸馏水桶、碱液桶的排液管;压缩空气出口(两个)分别接蒸馏水

桶、碱液桶的进气管。

C、请专业电工安装交流220V的电源插座,同时安装漏电保护器。

四、使用 *** 作前的准备工作:

1、化学试剂的制备

(1) (1) 配制 30%—40%的氢氧化钠溶液,3-5升加入碱液桶中。(建议:用35%浓度,溶液在室温变化后不易结晶而堵塞管路)。

(2) (2) 配制甲基红—溴甲酚绿混和指示剂(按行业标准)。

(3) (3) 配制2%硼酸(H3BO3)溶液:3-5升加入硼酸液桶中,再把甲基红—溴甲酚绿混和指示剂与2%硼酸溶液按1:100比例加入硼酸溶液中,混合均匀。

(4) (4) 配制盐酸滴定液:浓度根据被测样品的含量而定(一般为01-005摩尔),浓度需精确标定。

注:消煮样品需备有硫酸(H2SO4)、硫酸铜(CUSO4)、硫酸钾 (K2SO4)。

提示:样品量称取05-1克加入浓硫酸8ml-10ml,加入硫酸铜:硫酸钾为1:3的混合物6克。

以上仅供参考。

2、 2、 加碱量的调整:新购进的或长期不用的设备在使用前需对加碱量进行调整,步骤如下。

A、蒸馏水桶中加入约10升的水,碱液桶中加入氢氧化钠溶液,将盖拧紧,不得有气泄露。

B、 B、 接通电源,分别装空消煮管和三角瓶于设备两只托盘上,打开电源开关。等待几分钟后检查两液桶内空气是否充满,若充满时,液桶即鼓胀。按加碱键,使碱液能够加到消煮管中,待加液正常后再按加碱键停止加碱液。

3、 回收液定量的调整:

三角瓶托盘是一套可上下移动的机械机构,它由后面的配重砣前后位置确定,当三角瓶内接收液达到一定量时即可自行下落,使接收管脱离液面,而后蒸馏过程停止。三角瓶内接收液一般为100ml左右(液体量增加蒸馏时间延长)。确定接收液体积的方法是将容量150ml的三角瓶内,加入需要接收的液体量,把它放在托盘上,调整机内配重距离,使托盘能自行落下。

4、 蒸馏工作的准备:

打开自来水开关调整给水量,使仪器冷凝供水正常。按蒸馏键,进入蒸馏工作状态。此时蒸馏器内水位达到标准后开始加热,待有蒸汽产生后(蒸汽导管的出口有气泡产生),表明蒸馏正常,再按蒸馏键关闭蒸馏。

五、设备的使用 *** 作:

待以上准备工作做完后才能进行以下 *** 作

① 称取样品于消煮管内,加入硫酸、硫酸铜、硫酸钾上消煮炉加热消煮,待消煮化解完全后取下冷却,而后消煮管内加入10ml蒸馏水稀释样品并释放热量冷却备用。

② ② 打开仪器电源开关,气泵开始工作,待两液桶鼓胀后,蒸馏器开始自动加水,此时不要按任何按键;约一分钟左右水位达到设定位置,也可打开设备后盖观察水位器中的水位是否达到两只短探针高度,然后才能进行下一步 *** 作(此情况适用于开机时,如设备连续在工作则无此情况)。

③ 将空三角瓶放在三角瓶托盘上,此时托盘处在高位;把装有样品的消煮管放在消煮管托盘上,一定要与上端的橡胶塞装紧。。

④ 按加碱键加碱液,达到需要容量后再按加碱键停止加碱,按蒸馏键开始蒸馏状态(如需终止蒸馏状态,按复位键即可),待三角瓶中冷凝液达到预定体积量时,三角瓶托盘落下,设备蜂鸣器发出“嘀嘀”的连续报警声,设备再蒸馏约20秒钟后蒸馏停止工作,蜂鸣器停止报警。

⑤ 取下三角瓶,用酸滴定管滴定三角瓶中的液体至终点。按含氮量——粗蛋白质含量公式进行计算,取得测定结果。

六、维护及保养:

1、 1、 仪器应安装在符合上述安装条件的地方使用,且通风良好。仪器内有热源,同时又有计算机工作,所以应有良好的散热条件。

2、 2、 仪器前部液槽中若积有液体请擦净。

3、 3、 长期使用后在加热器上会结有水垢,影响加热效率,若水垢过厚,在关机状态下断电,可将蒸汽发生器上的一个旋塞,管口插入一个小漏斗,注入除垢剂或冰醋酸清洗水垢(也可用稀释后的硫酸)。清洗后打开机箱内蒸汽发生器排水截门将水排净,并加入清水多次清洗。

4、 4、 加碱液桶、加酸液桶应定期清理沉淀物并洗净。

七、常见故障及排除方法

故障部位 故障现象 故障原因 排除方法

分 不能加碱 碱液太少,进液管离开液面 加碱液

碱桶无压力,桶不鼓起 1、碱桶管路或桶盖有漏气或密封不严的地方 密封漏气处或更换管路

2、气泵漏气或损坏 更换气泵管路或更换新气泵

碱桶有压力,但不能加碱 1、电磁阀电源未接通 断电后检查电磁阀接线

2、电磁阀内部碱结晶堵塞管路 拆开电磁阀底座清洗内部

分 蒸馏过程中蒸馏器加不进水 1、蒸汽电磁阀未打开或打开不完全 更换新的电磁筏

2、蒸馏水电磁阀未打开 检查电磁阀电源是否接通,如无问题则更换新的电磁筏

程序自动运行时出现失控现象 设备周围有较强电磁对处理器造成干扰 按复位键或关电源后从新开机 *** 作

问题一:有哪些可以制作游戏的软件 自由射击游戏可以用U3D做,小游戏和策略类可以用FLASH MX做,RPG游戏最简单方便,用RPG游戏制作大师制作都行

问题二:有哪些游戏制作软件 1udk吧。虚幻引擎的免费版。

推荐理由:世界上最强大的免费游戏制作软件之一。

这个是3d的。

如果是2d的话,可以尝试一下rpgmaker。

还有其他像魔兽的编辑器等。

推荐一个游戏开发论坛:乐活游戏人。

2RPG Maker XP

推荐理由: RPG制作大师XP 是由Enterbra憨n 公司开发的一款 RPG 游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。新的 XP 版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面。另外加入了 RGSS 脚本系统……可以独立定义更改游戏的系统。对音乐也没有限制,可以导入mp3、wav、amv任何的音乐格式。 可以说 RPG Maker XP可以实现任何RPG游戏和SLG游戏的制作。

问题三:想制作一个游戏,用什么软件可以做 手机游戏还是电脑游戏?苹果可以用《swift》编写,安卓可以用《eclipse》,电脑用《C语言》或《c++》,不管你要做哪个游戏都不是一会能做好的,

问题四:游戏制作用什么软件好 一般常用的是unity,因为unity的发展前景比较好,除了可以做pc端游戏,还可以做网页游戏、移动端游戏、主机平台游戏、VR、AR等等,而且除了程序,很多美术也会用到unity的,比如以前是用3dmax建模拼到一起渲染一个场景,现在可以直接在unity里做一个场景直接用。

cocos也有少部分人在用,但是终将会被unity来取代,更加详细的可以去17xuee看看。

问题五:怎么样才能制作游戏软件 一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段――项目研发阶段――项目开发阶段――游戏测试阶段――游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置>>

问题六:什么软件可以制作游戏? cg动画的制作需要的软件比较丰富,常见的软件有3ds max,maya,unity3d等。很多的软件均可进行这项工作。VR游戏制作使用的是oculus rift提供的开发套件,这个套件整合了VR开发所需要的所以功能。流程当中,建模一般使用的3ds max,maya,blender,unity3d等软件,这些软件不仅可以建模,也可以渲染。其中,unity3d属于游戏开发引擎,可以使用脚本来自定义。渲染方面,国际上最富盛名的就是maya。目前,好莱坞的特效一般采用的是maya进行制作。有部分公司使用blender。

问题七:用什么软件,可以自己做游戏 用UDK

UDK不包含源代码,包含了开发基于擎虚幻动3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件虚幻的开发插件。

所以UDK与虚幻3画面表现上是没有任何区别的。

虚幻3是一款商业性的3D游戏开发引擎,为了鼓励游戏开发者使用,Epic公司在2010年宣布对外发布免费的虚幻动作3――UDK,游戏制 好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,当你把游戏出售就需要交纳99美元的授权费用。

UDK的功能相当强大,它不仅使用了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的技术驱动,并且运用了强大的兼容脚本。

因其作为虚幻3的免费版,以其强大的功能让游戏制 好者们使用起来却非常容易。

虚幻引擎也是现在比较流行的一种游戏引擎。

最好你自己有美化 3D键模的基础。

问题八:有什么软件可以自己制作游戏,软件等 RPG Maker自制角色扮演类游戏

问题九:游戏制作需要使用哪些软件 近年来,随着生活水平的不断提高,PC 可以说是人手一台了,

在游戏娱乐方面也是少不了的。经过几年游戏在国内的发展可谓

如日中天,3D 游戏发展到现在这个时代,3d 游戏制作分工越来

越细,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维

的场景和角色,关卡美术和特效等,许多游戏爱好者也蠢蠢欲动,

想要进入游戏行业。不过在这之前,我们就得了解一下游戏设计

成都完美动力游戏设计学校为你讲解游戏设计制作的软件:

一 、Photoshop

photoshop 简称 PS,它一个神奇的东西,你也许知道也许已

很多原画设计师也喜欢用它。

第二:3d ax,maya

但它影视动画**领域更流行一些,无数技术流派曾经热衷将

3dmax 和 maya 一分高下。虽然 maya 也颇负盛名。3dmax 才是

游戏设计开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax 和 maya 现在已

经属于一家公司了。

第三:zbrush 用来辅助 3d 游戏设计师们让模型实现更多的

细节。zbrush 雕高模,zbrush 一款专门的高精度模型雕刻软件。

3dmax 里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。

以上几款软件是游戏设计制作时必须要用到的。如果想了解

游戏设计相关的课程信息,可以登录成都完美动力游戏设计课程

问题十:用什么软件制作游戏好玩? 不知道楼主所说的好玩是怎么定义的,不过就我所知的,向楼主介绍一下常用的编辑软件有以下几种: 3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。 MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。 Maya和3dmax的区别: MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画**及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻**的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画**的制作。 Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。 ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。 Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。 C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。 Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件

创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(spritesheets)当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑这就是骨骼动画的由来

骨骼动画简述

骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方面的技术,分二个部分:用于绘制人物的外观呈现(被称为蒙皮或者mesh)和用于mesh进行动画(造型和关键帧)的一组分层的相互连接的骨骼

骨骼动画的优势

1骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制

2动画各部分采用拼接方式,占用位图/内存资源少

3骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换

在你的应用中,Cocos2d-x提供了拥有2d骨骼动画的方式构建骨骼动画过程开始可能有点复杂,但随后用起来却非常简单,而且有一些工具可以简化此过程

当使用骨骼动画时,动画由一些相互连接的骨骼组成。影响一个骨骼将会影响其所有的子对象。通过每根骨头上不同的变换组合,你会得到骨骼的各种造型。

现在,如果你定义了关键帧,即某个时间点骨骼中每根骨头特定的变换,你就能在关键帧之间插入平滑的过渡,从而使骨骼运动。

在附加的代码中,我使用一个名叫的类,它含有2D变换的数据,如translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。通过帧的编号和一个能定义一个关键帧。关键帧的集合定义了一个最后,骨骼动画就是一个的集合,每个应用于骨骼中的每根骨头。

另外,你使用骨骼,它保存了关节列表,关节定义了骨骼中骨头的层级。不同于“精灵表”,每根骨头指定了特定的texture,

请使用UnrealScript DLLBind功能,进行网络编程。

DLLBind使用方式如下:

一个单独的UnrealScript类仅能绑定到一个单独的DLL上。要绑定到的DLL通过 DLLBind 指令指出,要绑定到的DLL的名称在圆括号中指出。请不要包含一个路径或DLL扩展名。DLLs仅可以从Binaries\Win32\UserCode文件夹中进行加载。

使用 dllimport 函数指令,像声明UnrealScript函数那样来声明导入的函数。

DLL导入函数必须声明为final,不可以创建一个DLLBind类的子类。

比如:

class TestDLLPlayerController extends PlayerController

DLLBind(TestDLL);

dllimport final function CallDLL1(out string s);

dllimport final function vector CallDLL2(float x, float y, float z);

dllimport final function bool CallDLL3(string s, int i[2], out float f, out vector v);

当加载TestDLLPlayerController类时,它将绑定Binaries\Win32\UserCode\TestDLLdll。如果DLL不能绑定,将会在日志中输出一个警告。它将尝试在DLL中找出到3个导出的入口点(CallDLL1, CallDLL2 and CallDLL3)。一旦绑定上后,可以像从其它UnrealScript函数中那样正常地调用这些函数。如果绑定失败,对这些函数中任何函数的调用将没有效果。

这些函数可以通过C++ DLL实现,如下所示:

extern "C"

{

struct FVector

{

float x,y,z;

};

__declspec(dllexport) void CallDLL1(wchar_t s)

{

MessageBox(0, s, L"Inside the DLL: CallDLL1", MB_OK);

//反转输出参数字符串

int len = wcslen(s);

for(int i=0; i<len>>1;i++)

{

wchar_t temp = s[i];

s[i] = s[len-i-1];

s[len-i-1] = temp;

}

}

__declspec(dllexport) FVector CallDLL2(float x, float y, float z)

{

static FVector result; //声明为static ,以便struct(结构体)的内存在函数返回后仍然有效。

resultx = x;

resulty = y;

resultz = z;

return &result;

}

__declspec(dllexport) bool CallDLL3(wchar_t s, int i[2], float f, FVector V)

{

wchar_t temp[1024];

swprintf_s(temp, 1024, L"string: %s, i: {%d,%d}, float: %f, V was (%f,%f,%f)", s, i[0], i[1], f, V->x, V->y, V->z);

V->x = (float)i[0];

V->y = (float)i[1];

V->z = (f);

return (MessageBox(0, temp, L"Inside the DLL: CallDLL3", MB_OKCANCEL) == IDOK);

}

}

当销毁了DLLBind 类别的类对象,将会使用FreeLibrary API卸载DLL。当到那个类对象的最后一个引用被删除并且进行垃圾回收时,应该发生这个动作。通过响应DLL_PROCESS_DETACH fdwReason,您应该可以在您DLL的DllMain()函数中执行清除动作。

如有疑问,请追问。

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