游戏开发指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。目前流行的游戏开发语言为C++编程语言,目前流行的游戏开发接口为DirectX90,还有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。现在也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity3D等。
接下来,再看看游戏开发的课程,游戏开发的课程除了理论知识还包括软件的 *** 作。
C++程序基础:通过学习C++语言,奠定编程基础。使用VSnet2005编译工具,高效构建代码。
算法与数据结构:通过学习算法与数据结构的基本概念,了解常用的数据结构及相关的抽象数据定义,认识计算机求解的基本思路与方法。
Win32程序入门:通过API和MFC的学习,熟悉Windows环境下程序设计基本方法。通过使用DirectX绘制2D图形。
游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系,矢量、矩阵,几何碰撞,物理模拟,人工智能与寻路算法。
2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论,游戏地图系统,GUI系统,战斗系统设计,任务系统优秀的声音引擎BASS,Cocos2D-X引擎,Box2D物理引擎。
游戏开发的常用软件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能说哪款最好用,因为这是游戏开发过程中都要用到的软件,必须都精通。
C++是在C语言的基础上开发的一种通用编程语言,应用广泛。
DirectX,(DirecteXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。
Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。zlib许可是一个自由软件授权协议,但并非copyleft。
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++Cocos2d-iPhone项目的版本。
Unity是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP10和20的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile3DGraphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3dmotoracer制作全揭密
图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强数位红nightmareii首席三维美术设计师
王科数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3dmotoracer是数位红公司开发的一款针对nokias60设备及sonyericssonp800(uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokias60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3dmotoracer的开发过程进行大致的介绍。
i游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、文件 *** 作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、内存管理模块
3、2d图形图象模块
4、对话框模块
5、sms *** 作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、声音模块
8、资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、常用函数:如字符串 *** 作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、实时3d增强模块
2、声音增强模块
3、图形文件增强模块
ii正式开发的前期工作
a开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的限制大小,即所有允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer3d为例,我们设想使其运行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer3d的基本技术参数。
技术参数达成目标及要求
图像刷新速度>18/fps
文件安装完成大小<1000k
文件未安装大小<400k
占用内存峰值<700k
使用过程中游戏占用内存<700k
游戏与 *** 作系统兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc
游戏图形特效清单无alpha
图形文件
声音文件wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库未知
下面是经过初步估计的基本清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
topten
按钮
巡回赛排名的背景
c准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的 *** 作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear1gear2gear3gear4gear5grip颜色
车1最大速度(mph)971071351561760.45绿黄
加速度(mph/秒)211816128
车2最大速度(mph)901021271481680.25紫黄
加速度(mph/秒)2320181410
车3最大速度(mph)1021121401601800.65蓝黄
加速度(mph/秒)201613107
车4最大速度(mph)941051331521720.35黄蓝
加速度(mph/秒)221917139
车5最大速度(mph)1041151451661820.75黑红
加速度(mph/秒)191714107
车6最大速度(mph)921051331521780.5红黄
加速度(mph/秒)211815118
d美术及程序开发工作
motoracer的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵
edemo测试
测试工作以motoracer3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、 *** 作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从8030到320240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及 *** 作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、设计一定要简洁明快,避免过小的。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp10标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbianos/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成1212大小,效果就可想而知了。
1Construct3
适合小白的一款游戏开发软件,不需要自己编程,游戏开发工具完全由GUI驱动,游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能实现。
2GameMakerStudio2
与Construct3一样,GameMakerStudio2允许您使用其变量和游戏逻辑的拖放界面创建整个游戏。但与Construct3不同,GameMakerStudio2通过其GameMaker语言赋予更多功能,目前它是最流行和最活跃的免费游戏开发引擎之一。
3Unity
Unity最初是一个3D引擎,但最终在2013年增加了官方的2D支持。尽管它完全能够创建2D游戏,但是你可能遇到偶然的错误或故障,因为Unity的2D系统实际上已经加入其核心3D系统。这也意味着Unity给2D游戏增加了许多不必要的麻烦,这可能会影响性能。
4戈多引擎
Godot支持创建2D和3D游戏。然而,与Unity不同,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面从一开始就经过精心设计,这意味着更好的性能,更少的错误以及更整洁的整体工作流程。
5虚幻引擎4
在此列表中的所有工具中,UE4是最专业的。它是由Unreal特许经营背后的天才创建的,他们知道顶级引擎需要什么,以及提供下一代功能需要什么。他们确切地知道他们在做什么。
"问题一:用什么软件画画最好 Photoshop、CorelDRAW这一般是学平面的用的软件,
CorelDRAW,个人觉得很好,(纯鼠标绘图)盯美术基础的会运用自如,我曾用它画过古代仕女图,很细致。还有就是用绘图板,也就是数位板画画更好
windows自带的画图工具太死板了,适合小孩子涂鸦。
问题二:ipad绘画哪个软件最好用? NO1:Sketchbook Pro,适合速涂,写生,草图设计。软件更新很频繁,毕竟是大公司,软件综合功能都很齐全。NO2:Brushes,适合纯绘画,有绘画过程导出功能,适合画印刷级别的成品。NO3:Procreate,笔触和涂抹工具很好用,软件运行速度一流。
问题三:可以画画的软件有叫素什么版的么 素什么版的软件没听说过,不过sketchbook和madibangpaint都是很好用的
问题四:wlop用什么软件绘画 我在视频里见过他用的是PS,其他软件具体用过没有就不清楚了。
问题五:画画都需要什么工具 炭笔,铅笔。画素描的铅笔主要选择2B到6B,5B和6B常常用来画暗部和画面上最暗的地方。3B到4B用来画灰调子。2B用来画亮部。不过根据个人习惯。有变动。
素描纸。要注意纸质坚实。平整。耐磨。纹路细腻。不毛不皱,易于修改。太粗太薄。太光滑的纸。都不适合画素描。初学者画素描使用的纸张以8K为宜。
橡皮。选择厚而柔软的橡皮。还有可塑橡皮泥。吸附能力强。便于修改画的太暗的暗部。除了纸、笔、橡皮、美工刀外。学习素描还要准备夹纸用的夹子、画板、画架等工具。
水粉就是颜料盒。洗笔桶。吸水布。画笔: 主要使用羊毫的水粉画笔、羊尾平笔,偶尔也使用毛笔(叶筋)、油画笔、刮刀等工具。
纸张: 水粉画用纸较随便,水粉纸、水彩纸、铅化纸、卡纸、高丽纸、甚至报纸,都可以使用。
调色盒: 市场上销售的塑料调色盒有分体和联体两种,联体调色盒的格子浅小,分体调色盒的格子较大。
问题六:有什么画图软件好用的? 比较简单的,比如EasyPaintToolSAI,俗称SAI,是一款小巧的手绘软件,使用方便, *** 作简单,是日本的一款专门用于漫画手绘的软件。
IllustStudio也是一款日本的漫画手绘软件,和上面的软件界面相似,包含了SAI的很多功能,同时又具有很强的漫画线描工具,保证你绘制出的线条平滑、无抖动。
其他的么,Corel Painter Essentials 4,是Painter的简化版,Painter是一款专业的绘画软件,具有强大的绘画功能,Corel Painter Essentials 4对painter的功能有所精简,适合非专业绘画爱好者使用,还有 *** 作方便的照片转换为油画效果的功能。
这些软件在网上都可以找到绿色版或者破解版。
问题七:绘画工具都有哪些? 素描:铅笔(2支/2B4B6B)
橡皮(硬橡皮和可塑橡皮)
素描纸(也可以画水彩 4开或8开比较常用)
画板(画画时把纸放在上面作画)
钉子(把素描纸固定在画板上 胶带也行)
也会用到餐巾纸(把画面擦一擦可以更整体)
速写:速写本 铅笔 钢笔 水笔 (是速写所以什么笔都能用的 你画的来就行 多画画可以加强素描。。。总之很重要 经常多画画 是基础!)
水彩:素描纸就够了
画笔(有狼嚎 有羊嚎 前者有d性 后者吸水量大)
颜料(建议选罐装的)
颜料盒(把罐装里的颜料一个一个挖进来)
铲子(挖颜料用的)
抹布(吸水即可 用来吸取画笔上多余的水 以免弄脏画)
调色板(用来调色的 )
画板(同上 如果用胶带贴住四周 画完揭下 让四周留白 画出来的效果会更好)
花架(放画板的)
喷壶(经常往颜料盒里喷水 防止颜料干掉)
需要的颜料:
红棕色系:深红、大红、朱红、玫瑰红、紫红、肉色、橙红、土红、棕红、赭石、熟褐
**系:橘黄、土黄、深黄、中黄、淡黄、柠檬黄
绿色系:墨绿、深绿、橄榄绿、中绿、粉绿、淡绿、黄绿、翠绿、草绿、浅草绿、深草绿
蓝紫色系:普蓝、群青、天蓝、湖蓝、钴蓝、鲜蓝、酞青蓝、紫罗兰、青莲
(以下的不太常用)
高级灰(八大灰):蓝莲、芽黄灰、浅蟹灰、豆沙红、灰豆绿、月灰、米驼
灰度:煤黑、钛白、培恩灰
特殊颜色:荧光桃红、荧光橙、荧光黄、荧光绿、金、银、紫铜
漫画:
PS:以下为复制贴贴。。。
笔啊,网购的话不超过30(2杆/1杆+4,5笔尖),毛笔按情况看吧,画黑亮光泽的头发、背景什么的要用,也可以用来修正
如果要求不高的话,可以用针管笔代替,8至10元左右,规格有01mm、02mm不等
蘸水笔的种类:
圆笔尖(也有成丸笔尖)
适合画很细的线条,但用力的话和G笔尖一样也能画出较粗的线条,变化自如。整体来讲要比G笔尖细一些,所以有些人只用它画细节或背景。
G笔尖
可分软G和硬G,d性很强,根据用力的大小而画出粗细不同的线条,特别是画出的粗线条比较圆滑,最适合画轮廓线。
镝笔尖(也有称D笔尖)
介于G与学生笔尖之间,仙台哦随意易控制,可画背景、效果线
学生笔尖
笔质较硬,线条d性小、比较细、无变化。可用来绘景物背景、花纹皆可
还有专用的墨水,国产的较便宜,15元左右,可以用证券用墨水,但千万别用碳素墨水,会堵笔尖
网点纸这东西,随你喜欢吧,但我一般会用木铅笔乱涂来代替
笔啊、墨水啊建议网购,商店卖的会贵些。网购的话去淘宝,那里有很多促销的,较安全
建议多买点基础素描色彩书 回来临摹
问题八:画图软件有哪些啊 作图可以分几种的啊!
一、绘制一般的插画、海报等,就用Photoshop、CorelDRAW或Illustrator
1Photoshop:最受欢迎的强大图形处理软件之一 主要绘制 [位图]
位图:当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。简单说位图放大原有的大小后,
不清晰
图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。
图像合成则是将几幅图像通过图层 *** 作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。
校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。
特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。
2CorelDRAW或Illustrator是绘制 [矢量图] 的工具。
矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。简单说放大矢量图原有的大小后,仍然清晰
CorelDraw界面设计友好, *** 作精微细致。它提供了设计者一整套的绘图工具包括圆形、矩形、多边形、方格、螺旋线,并配合塑形工具,对各种基本以作出更多的变化,如圆角矩形,弧、扇形、星形等。同时也提供了特殊笔刷如压力笔、书写笔、喷洒器等,以便充分地利用电脑处理信息量大,随机控制能力高的特点。
通过 Adobe Illustrator软件, 您可以创建几乎可输出到任何介质的复杂图稿。 行业标准的绘制工具、灵活的颜色控件以及专业的类型控件可帮助您捕捉灵感并随意尝试, 同时省时功能 (如易于访问的选项) 可令您快捷直观地工作。 此外, 增强的性能以及与其它 Adobe 应用程序的紧密集成可帮助您制作与众不同的图形, 以用于印刷、Web 与交互式内容以及移动与动画设计。
问题九:现在在公司绘图一般用什么软件 二维的大都是AutoCAD,三维的有soildworks和pro/E,上海的喜欢用soildworks,其实差不太多,UG也挺好的,这种软件学通一个,剩下的上手也很快了
问题十:一般绘图用什么软件好? 绘图有四大公司的产品
adobe公司:针对各个领域细化的产品,包括PS/AI/PR/AE/ID/DR/AB/AD/AF等,很专业很细致,缺点是要学习多款软件;
corel公司:coreldraw功能庞大,学习容易,一个软件可以涵盖多个领域,缺点是不够细致,有些变化实现起来较麻烦;
autodesk公司:参数化的软件,精准表达设计数据,包括CAD/MAX/IV/MAYA/SK/MAP等,缺点是渲染需要较强大的计算机,多存在于电子文档;
Pixologic公司:ZBrush个人认为是具有最优秀设计理念的产品,将参数与模糊,三维与二维,整体与零件都完美统一的软件,缺点是不完善,虽然兼容大量格式但是无法输出到真实应用环境。
其他如犀牛、SAI等通常只用于模具动漫等领域的软件,通用性较差;
非应用纯属娱乐,或者艺术创作的推荐购买压感屏(手绘屏),配送的软件、painter等较合适。
本人计算机专业学生,基础语言其实都差不多互通的,有兴趣的话,建议去学习《C++面向对象程序设计》,最好找是一套系统的教学课程,千万不要断点断点的学,除非你有天赋,不然很难理解,用的目录跟你的图里的目录差不多,好好学,这基础东西并不多。等你其他课程(例如 数据结构)以后融汇贯通就能明白这些基础语言的魅力所在。
小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用,它实现了应用“触手可及”的梦想,用户扫一扫或者搜一下即可打开应用
也体现了“用完即走”的理念,用户不用关心是否安装太多应用的问题
应用将无处不在,随时可用,但又无需安装卸载
对于开发者而言,小程序开发门槛相对较低,难度不及APP,能够满足简单的基础应用,适合生活服务类线下商铺以及非刚需低频应用的转换
小程序能够实现消息通知、线下扫码、公众号关联等七大功能
其中,通过公众号关联,用户可以实现公众号与小程序之间相互跳转
一般的大型游戏开发不是单一用某一种软件语言的问题。一个大型游戏的开发需要非常大的团队用各种各样的语言和工具来完成。
总结一下主要有C/C,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是DirectX64——游戏引擎——游戏。
大型游戏开发的大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。比如比较流行的语言。,然后编写脚本将其组织成一个游戏,不需要什么底层的编程语言。
Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
扩展资料:
汇编语言
为了克服机器语言难读、难编、难记和易出错的缺点,人们就用与代码指令实际含义相近的英文缩写词、字母和数字等符号来取代指令代码(如用ADD表示运算符号“”的机器代码),于是就产生了汇编语言。所以说,汇编语言是一种用助记符表示的仍然面向机器的计算机语言。汇编语言亦称符号语言。
汇编语言由于是采用了助记符号来编写程序,比用机器语言的二进制代码编程要方便些,在一定程度上简化了编程过程。汇编语言的特点是用符号代替了机器指令代码。而且助记符与指令代码一一对应,基本保留了机器语言的灵活性。使用汇编语言能面向机器并较好地发挥机器的特性,得到质量较高的程序。
汇编语言中由于使用了助记符号,用汇编语言编制的程序送入计算机,计算机不能象用机器语言编写的程序一样直接识别和执行,必须通过预先放入计算机的“汇编程序“的加工和翻译,才能变成能够被计算机识别和处理的二进制代码程序。
用汇编语言等非机器语言书写好的符号程序称源程序,运行时汇编程序要将源程序翻译成目标程序。目标程序是机器语言程序,它一经被安置在内存的预定位置上,就能被计算机的CPU处理和执行。
汇编语言像机器指令一样,是硬件 *** 作的控制信息,因而仍然是面向机器的语言,使用起来还是比较繁琐费时,通用性也差。汇编语言是低级语言。但是,汇编语言用来编制系统软件和过程控制软件,其目标程序占用内存空间少,运行速度快,有着高级语言不可替代的用途。
高级语言
不论是机器语言还是汇编语言都是面向硬件的具体 *** 作的,语言对机器的过分依赖,要求使用者必须对硬件结构及其工作原理都十分熟悉,这对非计算机专业人员是难以做到的,对于计算机的推广应用是不利的。计算机事业的发展,促使人们去寻求一些与人类自然语言相接近且能为计算机所接受的语意确定、规则明确、自然直观和通用易学的计算机语言。
这种与自然语言相近并为计算机所接受和执行的计算机语言称高级语言。高级语言是面向用户的语言。无论何种机型的计算机,只要配备上相应的高级语言的编译或解释程序,则用该高级语言编写的程序就可以通用。
如今被广泛使用的高级语言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。这些语言都是属于系统软件。
计算机并不能直接地接受和执行用高级语言编写的源程序,源程序在输入计算机时,通过“翻译程序”翻译成机器语言形式的目标程序,计算机才能识别和执行。这种“翻译”通常有两种方式,即编译方式和解释方式。
编译方式是:事先编好一个称为编译程序的机器语言程序,作为系统软件存放在计算机内,当用户由高级语言编写的源程序输入计算机后,编译程序便把源程序整个地翻译成用机器语言表示的与之等价的目标程序,然后计算机再执行该目标程序,以完成源程序要处理的运算并取得结果。解释方式是:源程序进入计算机时,解释程序边扫描边解释作逐句输入逐句翻译,计算机一句句执行,并不产生目标程序。
PASCAL、FORTRAN、COBOL等高级语言执行编译方式;BASIC语言则以执行解释方式为主;而PASCAL、C语言是能书写编译程序的高级程序设计语言。每一种高级(程序设计)语言,都有自己人为规定的专用符号、英文单词、语法规则和语句结构(书写格式)。高级语言与自然语言(英语)更接近,而与硬件功能相分离(彻底脱离了具体的指令系统),便于广大用户掌握和使用。高级语言的通用性强,兼容性好,便于移植
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