据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。
可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,最早有Gameloft的《 混沌与秩序 之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。
有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《 虚荣 》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,游戏陀螺也见到不少研发商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易研发的《 乱斗西游 》的出炉,还是有人认为,MOBA是能占领一定市场的。那么,我们来看下最近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。
MOBA游戏一度成为端游市场上最受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。
这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:
1,ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以 *** 作体验还是最主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于 *** 作方面。
2,2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是最佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。
3,实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。
4,对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调 *** 作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异性对体验影响小。
这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。
那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢
手指点击or虚拟摇杆 强调精确还是策略
纵观目前的MOBA手游现状,是连 *** 作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:
最早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆 *** 作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了今天,国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《 自由之战 》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。
这种变化,是各厂商进行PC端 *** 作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往熟悉的是鼠标加键盘,而现在 *** 作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式 *** 作设计的,则发现可提升策略玩法,但精确度得不到保障。
持续对战的游戏 *** 作不能太累
而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在精度打击上也没有想的很深。
和现在大部分的ARPG *** 作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要精确的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。
根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,例如,《自由之战》就是这样的。
但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的 *** 作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行 *** 作。
而且有人认为,对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果 切水果游戏 要玩个5分钟,那样你第二局也不用玩了。
多人合作对抗,快感持续叠加
说完 *** 作,就要提到它第二个核心快感,也就是多人对抗。2V2是一种快感,3V3又是另一种快感,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏快感的提升。
就目前情况,无论是研发人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。
其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以研发多个角色供选择,也是提升游戏快感,其次,在组队配对上也更易把控和优化。
合作式也是叠加式快感的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,最后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在第一次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的快感。
从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化
组队、实时同步联机、合作3种快感,每一个都可以叠加游戏的快感,也能弥补 *** 作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女性玩家,主要诉求并不在 *** 作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的快感,这一点会在有队友时表现的更强烈。
而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略性,这时候,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的 *** 作删掉,只保留像 *** 作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。
因此,最终决定MOBA的并不是 *** 作,是这些快感能否实现叠加,即便你的 *** 作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了 *** 作感,那么把关卡做好就够了。
1王者荣耀
《王者荣耀》是腾讯第一5V5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公平对战、还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!
2自由之战
自由之战( *** 作感很强,玩起来很舒服)《自由之战2》是由上海DW研发、盖娅互娱发行的《自由之战》系列全新产品,游戏将从视觉、平衡性、荣誉、资源及玩法等多角度出发,合力打造出一款引领未来的MOBA手游。
3时空召唤
《时空召唤》是银汉游戏为广大MOBA热爱者倾力打造的5V5公平竞技MOBA手游。坚守公平竞技原则,四技能、荒野大地图、无锁定 *** 作,还原MOBA端游体验快感。
4乱斗西游
《乱斗西游》是由网易游戏开发制作的角色扮演类手机游戏,该游戏已于2014年发行,并于2014年10月31日公测。该游戏是网易游戏首款3D推塔动作手游,游戏在动作RPG的元素基础上结合了推塔战场玩法。玩家可以组建自己的英雄战阵,以自己的思维走位、卡点、放大招等技巧。
5全民超神
《全民超神》是由腾讯旗下光速工作室研发,腾讯游戏发行的多人即时电竞MOBA手游。2015年8月18日公测。游戏以泽比拉大陆为故事发生的背景,玩家以"召唤师"身份召唤两个对立阵营的远古英雄进行战斗。游戏的核心玩法共有三种,闯关、挑战以及最重要的PK,其中PK又分成1V1单挑、3V3乱斗和5V5的MOBA。
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