众多语言中,为什么很多服务器都选择Nginx呢?让大佬告诉你

众多语言中,为什么很多服务器都选择Nginx呢?让大佬告诉你,第1张

知识上面的答主说的很精准了,我来说说技巧。我本身是一名HR,负责新盟教育的Linux讲师招聘,所以我需要懂Linux基础知识,方便对面试者提问。
首先,我会就应聘者简历上填写的内容进行,提问,一般会包括拿到的证书,有无经验,熟悉的技能,然后我的同事会提问专业内容。比如你写了擅长MySQL ,Jquery,bootstrap,那么我们就会提问这些内容,当然都不会特别困难,只需要证明你确实知道,不是在吹嘘就行。
其次我们会就岗位需求进行提问,我会问到加班,出差,经验等问题,我的同事会问会不会某些特定要求的内容,比如zabbix、nagios、elk等……
如果不会,请千万不要吹牛,我们会问到说明我们肯定知道这玩意,如果吹牛肯定一眼就看出来,然后三两句话把你送走这样。
如果你一面过了,要准备二面,那么请你至少,在二面之前,把我们提到的岗位要求的内容了解一下,避免我们再次提到的时候还是不知道,这样很影响面试结果。

epoll跟select都能提供多路I/O复用的解决方案。在现在的Linux内核里有都能够支持,其中epoll是Linux所特有,而select则应该是POSIX所规定,一般 *** 作系统均有实现。
网上现在关于这两者不同的介绍已经到处都是了。我这里也不能多说出什么东西,只是记录下我看了实现代码之后的一些总结。
两者的使用场景一般是通过一个入口能够同时监控多路I/O。一般使用的接口,
epool就是
int epoll_wait(int epfd, struct epoll_event events, int maxevents, int timeout);
select为:
int select(int nfds, fd_set readfds, fd_set writefds, fd_set exceptfds, struct timeval timeout);
通过上述两个函数能够将调用线程阻塞,线程变为可执行条件有两种情况:
无任何事件发生,超时时间已过
在所控制的I/O有事件到来
epoll_wait函数中看不到相关的监控信息,因为是通过epoll_ctl已经加入,而select之间在函数调用中由(fd_set readfds, fd_set writefds, fd_set exceptfds)传入。epoll_wait饭互结果通过events返回,而select的传入参数也是传出参数。两者传出参数均表示发生事件的对应I/O标识。
两种方式的区别主要体现在以下几个方面:
select所能控制的I/O数有限,这主要是因为fd_set数据结构是一个有大小的,相当与一个定长所数组。
select每次都需要重新设置所要监控的fd_set(因为调用之后会改变其内容),这增加了程序开销。
select的性能要比epoll差,具体原因会在后续内容中详细说明。
嗯,说道这个为什么select要差,那就要从这个select API说起了。这个传进去一个数组,内部实现也不知道那个有哪个没有,所以要遍历一遍。假设说我只监控一个文件描述符,但是他是1000。那么select需要遍历前999个之后再来poll这个1000的文件描述符,而epoll则不需要,因为在之前epoll_ctl的调用过程中,已经维护了一个队列,所以直接等待事件到来就可以了。
Linux中select此段相关代码为:
/ 遍历所有传入的fd_set /
for (i = 0; i < n; ++rinp, ++routp, ++rexp) {
unsigned long in, out, ex, all_bits, bit = 1, mask, j;
unsigned long res_in = 0, res_out = 0, res_ex = 0;
const struct file_operations f_op = NULL;
struct file file = NULL;
in = inp++; out = outp++; ex = exp++;
all_bits = in | out | ex;
/ 此处跳无需监控的fd, 白白的浪费时间啊…… /
if (all_bits == 0) {
i += __NFDBITS;
continue;
}
/ 后续进行一些相关 *** 作 /
}
而epoll则无需进行此类 *** 作,直接检测内部维护的一个就绪队列,如果队列有内容,说明有I/O就绪,那么直接赋值返回内容,成功返回,如果没有成功,那么睡眠,等待就绪队列非空。
通过这个两者的比较,其实两者的差距啊,大部分是因为这个API设计所决定的,select就设计成这样一个API,内部再怎么优化也只能是这么个烂样子,而epoll这样维护与等待分离,灵活多变,最后也就带来了相对的高性能,以及可扩展性。

windows平台可以看看《Windows Server 2003服务器架设与管理》。

作为推荐,这里我主要还是推荐自己仔细研读过的书,而我读过的书中某些可能已经很老了,甚至内容已经过时了,因此,这只算是抛砖引玉,大家可以选择类似的更新、更权威的书籍学习。

基础知识主要包括:语言。这里之所以拿出来说,是因为某些语言可能导致你使用完全不同的思路来设计服务器。一般来说,C/C++、Java、C# 之类可以归为一类,而 Go、Erlang 和他们区别很显著。关于语言的经典书籍太多,这里就不说了。

网络。想了解协议底层实现,可以看《TCP/IP 详解 卷2》。上层开发时,Windows 下可以看《Network Programming for Microsoft Windows》,Linux 下可以直接看看官方相关的 API 文档。Windows 下 IOCP,Linux 下 epoll(其他类 Unix 下的技术类似)是需要掌握的。实际开发中,网络库可能自己实现,也可以基于某些开源库开发,所以,无论是出于学习还是使用目的,都可以研究一下开源库,例如 libuv、libevent、boost ASIO。

*** 作系统相关。类 Unix 系统比较好的书籍就是《Advanced Programming in the UNIX Environment》了,Windows 下则可以看看《Windows核心编程》。系统相关的最核心的东西可能就是线程、进程,以及相关同步的内容了,看看《Multithreading applications in Win32》挺不错(包括类 Unix 系统下的开发者)

数据库。主要看你选择 SQL 还是 NOSQL。基本上搞搞 mysql、redis 不会错。

一些思想。光会各种技术是不能写出好的代码的,可能还需要学习一些更抽象的知识,所谓的一些”哲学“或者开发的指导思想。比较推荐的是《UNIX 编程艺术》,还有一本书《精益思想》,这本书和编程完全无直接关系。

《网络游戏核心技术与实战》日本人写的网络游戏服务器端开发的书, 结合游戏开发讲到了服务器端的方方面面, 但是相对的可能不够深入 适合入门, 对游戏和技术有更好的理解 然后就可以针对特定的技术领域, 比如网络, 数据存储等找专门的书来看了 单纯从技术角度而言, 基础的东西并没有太多的不同 只是网络游戏服务器端的应用领域相对狭窄, 所以市面上专门的书籍并不多。


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