大航海时代4HD怎样看帧数

大航海时代4HD怎样看帧数,第1张

在设置-画面-性能测试可以测试游戏运行时帧数。
《大航海时代4》是日本光荣推出的一款3D航海MMORPG游戏。由名为《大航海时代》的单机游戏作品发展而来,品牌诞生至今已历经20年时间,成功缔造了游戏史上独树一帜的经典乐趣。
游戏画面明亮柔和,游戏中30世纪独特的建筑风格,海员们别致的穿着,让人回到了海洋时代。

游戏类型:RTS:即时战略游戏,RPG:角色扮演游戏,FPS:第一人称视角射击游戏。

具体的类型介绍:

1、RTS

本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像国际足联和国际奥委会的关系。

2、RPG

玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。

3、FPS

严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。

其他类型:

4、SLG

模拟游戏,一种宽泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,训练玩家为不同的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练、较低的可以作为娱乐手段。

5、MSC

音乐游戏,多数时候译为节奏游戏。狭窄的游戏类型,这个分类的游戏并不多。音乐是大多数游戏具有的内容之一,因此是按游戏内容分类的分类法。但音乐游戏(或节奏游戏)通常被定义为专门依靠音乐节奏制定游戏规则、并依靠音乐节奏进行游玩的游戏类型。

游戏可以游戏平台分类

依游戏平台区分,电子游戏可分为:

1、街机游戏

使用大型游戏机进行游玩的设备;

2、主机游戏

利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏;

3、电脑游戏

使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏;

4、便携游戏

使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏。

以上资料参考 百度百科—游戏类型

        MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,尚未有MMORPG的正式中文译名,比较常见的译法则是"大型多人在线角色扮演游戏",是网络游戏的一种。

     就比如说大家一直是奉为经典的魔兽世界,就是属于大型多人在线角色扮演游戏的一种。其实mmorpg游戏是两个词,前者的mmo代表的是大型多人在线,相信大家应该是比较了解大型多人在线这个词的就这么来举个例子,一般这个词指的就是任何具有网络连接的游戏,在服务器上可以让大量的玩家,注意,这个大量玩家是最起码要1000个人左右的,让1000人同时在线的游戏就可以称之为是大型多人在线游戏。而后方的rpg这个词,其实我倒是觉得大家应该是较为熟悉的吧,对于rpg这个词,大家应该理解的都是较深的,他就是角色扮演的意思。

由西山居经典剑侠团队出品的《 剑侠世界3 》即将于12月29日上线。这款 武侠 MMO RPG 产品曾于9月17日开启iOS测试。

西山居的IP“剑侠情缘”系列自1997年诞生以来有过多款经典作品。距第一款《剑侠情缘》单机版推出,“剑侠情缘”IP已经步入第25年时间。

《剑侠情缘》手游于2016年推出,全球流水超过100亿;同年推出的还有《剑侠世界》手游,开服首日用户即破100万,次日登上App Store畅销榜第2的位置。

据了解,《剑侠世界3》将是一款向“剑侠情缘”25年经典致敬、主打“经典武侠”方向的作品。西山居经典剑侠系列今年共有两款新产品上线,一款就是《剑侠世界3》,定位为高品质的全3D经典武侠品类手游,另外一款是11月25日公测的复刻怀旧方向的《剑网1:归来》。《剑侠世界3》也被西山居称为今年的“经典剑侠第二剑”。葡萄君观察到,这款产品和传统的武侠MMO有着一些不同之处。

“经典武侠”的继承与创新

如何在游戏里做出“经典武侠”的感觉《剑侠世界3》给出的关键词是“江湖气”。

首先,为了还原武侠世界的“大江湖”,打造人多热闹的感觉,《剑侠世界3》单服人数超过1万人。

第二,团队在战斗上也向当年的“经典武侠”体验靠近。游戏支持百人同屏战斗,可以在“群战”中同屏显示全部角色模型。本作还从剑侠情缘端游继承了”宋金战场“模式。这是个25vs25人的“阵营团战”玩法活动,是剑侠情缘系列最具代表的玩法。

第三,团队设计了以家族为核心的社交玩法。家族可以组织攻城、争夺野外首领等,而家族玩法产出的道具均需拍卖,拍卖所得元宝均分给家族成员,这大幅提升了普通玩家的提升能力。另外,游戏支持自由交易,挂机掉落高级道具,进一步降低了玩家的游戏压力。

此外,本作的画面和游戏性也有提升。《剑侠世界3》以Unity 2019开发,游戏实现了3000米的超远视距效果。游戏还实装了动态天气系统,实现了全场景晴、雨、雪、风、雷五种天气效果,以及昼夜的切换。

让利核心玩家的轻武侠体验

本作的制作人孙多良有着12年剑侠世界系列的制作经验。他表示在游戏调整的过程中改了两个版本,但最后决定以大服务器、长线运营为目标,在游戏中开放了自由交易系统,让利玩家。

为了减轻玩家在游戏里”打卡上班“的游戏负担,制作组把本作定位面向普通上班族成一款“经典武侠RPG游戏”。在本作体现为一个让利于玩家的经济系统。

对于“零氪”“微氪”的玩家而言,可以通过游戏的“摆摊”玩法交易装备、道具等。购买月卡后,还可以解锁面对面交易功能。玩家可以和另一名购买了月卡的玩家对点交易游戏的付费货币——翠玉,以及各种装备材料和部分道具。厂商在玩家的面对面交易中不收任何交易费,让玩家体验到自由交易的乐趣。

另外,从核心用户来看,《剑侠世界3》将是一款面向剑侠情缘核心玩家的产品。

剑侠情缘IP诞生25年来,累计了上亿的用户。因此,制作团队在本作复刻了剑侠情缘IP的多个经典元素,激发用户情怀。比如《剑侠世界:月影传说》的角色杨影枫、《新剑侠情缘》的独孤剑、《剑侠世界》系列的纳兰潜凛以及武当、天王、天忍等门派,都会在本作登场。

制作组表示,经典剑侠的核心玩家大多数为上班族,因此《剑侠世界3》针对上班族打造了轻量化的游戏体验。游戏的剧情、系统、玩法相对轻松简单,没有那么多花哨的系统和复杂的成长体系,学习成本低。玩家只需每天两个多小时就可以完成全部活动受益,即使错过了活动,也可以一键找回所有经验。

由“经典武侠”衍生的行业思考

最后,西山居希望通过“经典武侠”的玩法实现长线运营。传统武侠IP往往有着忠实且有付费能力的粉丝群体,因此手握经典IP的游戏厂商常被玩家们诟病于“圈钱”“消费粉丝情怀”等。

西山居在本作提出了自己的解法——减慢氪金需求,并降低玩家付费压力;同时品质必须跟上时代,采用新技术打造经典武侠产品。

以本作测试时的“三才首领”副本为例,该副本需要玩家击败Boss,过程分为PVP和PVE场。PVP场景强制家族模式,PVE场景则强制和平模式。PVP模式伤害量排行前二十的家族可在活动结束时开启限时竞拍。

实力不强的玩家帮派可以选择不参与PVP,只参与PVE。参与PVE的玩家会和PVP模式得到同样的关卡奖励,也可以参与家族的拍卖,低价获得PVP模式的奖励。

这是西山居《剑侠世界3》的运营方法:通过减少消费点的强度,保持经济流通,保证普通玩家的利益,让服务器的玩家共同提升能力,利用社交增加用户粘性,实现长线运营。

武侠MMO品类发展多年以来,已经趋于同质化。不同于目前更注重画面的流行武侠产品,《剑侠世界3》选择了“经典武侠”作为差异化打法。“经典武侠”的运营思路,也许会对已经偏向红海的武侠MMO领域带来一些新的思考。

分类: 游戏 >> 网络游戏
问题描述:

经常看到有这个词,但不知道什么意思

谢谢

解析:

MMORPG,是英文“Massive Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”。是电脑游戏中网络游戏的一种。

此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。
游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。

1为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程序员因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便;
有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬件、 *** 作系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题。
goroutine的目的是描述并发编程模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持,它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。
实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式i\o,整个进程都会被 *** 作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放user space里面呢?
并发是服务器语言必须要解决的问题;
system space的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了。
把线程放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等 *** 作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个线程不费力。
不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死循环,进程内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函数还得自己主动叫runtimeSched()来进行调度切换。
3、golang的运行效率怎么样?
我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,运行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。
首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有调度,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o *** 作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质代码。
然后,针对游戏服务器这种高实时性的运行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是屏蔽内存 *** 作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的 *** 作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬件已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/10628529.html

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