历届世界杯主题曲是什么

历届世界杯主题曲是什么,第1张

最佳答案检举 主题曲1986年才出现
1986年墨西哥世界杯主题歌
别样的英雄“A Special Kind of Hero
演唱者:斯黛芬妮·劳伦斯(Stephanie Lawrence),1986年的世界杯是属于马拉多纳的,这位阿根廷天皇巨星以"上帝之手"和连过五人的长途奔袭进球得分,闻名于世,并为本队再次夺得世界杯桂冠。这首充满传统色彩的大气歌曲后来一直被视为颂扬马拉多纳的赞歌。
1990年意大利世界杯主题歌
意大利之夏 Un'estate Italiana
演唱者:吉奥吉·莫罗德(Giorgio Moroder)和吉娜·娜尼尼(Gianna Nannini) "意大利之夏"或许是最成功的世界杯主题曲,至今仍被资深球迷和歌迷所津津乐道。这是首悠扬动听,又振奋人心的歌曲,意大利人将亚平宁半岛上的海风和足球王国对足球运动的理解糅合成迷人的音乐。
1994年美国世界杯主题歌
荣耀之地-Gloryland
演唱者:达利尔·豪(Daryl Hall),美国一直是足球运动的处女地,把世界杯主办权交到他们手里似乎是个错误的选择,主题曲也变得黯淡。这首"荣耀之地"虽然有个响亮的名字,但是英雄主义色彩在这首歌中荡然无存。"荣耀之地"在音乐风格上更接近于民谣与流行摇滚乐的结合,很有些美国西部荒原的苍茫感。
1998年法国世界杯主题歌
生命之杯-La Copa De La Vida
瑞奇·马汀是世界级偶像歌手,并引领着拉丁音乐浪潮。该歌曲获得全球30个国家单曲排行的冠军,也是1998年法国世界杯的另一首主题曲。"生命之杯" 在世界杯之后也传播甚广,成为很多足球节目用来烘托气氛的第一选用曲目。歌曲中的鼓乐节奏和号角奏鸣都颇为煽情。
从1998年起,世界杯赛的主题曲不再仅限于一首,而且开始灌录世界杯官方专辑唱片。1998年的《Allez! Ola! Ole! 》中就收录了15首代表参赛各国的足球歌曲。官方主题歌为“我踢球你介意吗”和“生命之杯”。
1998年法国世界杯主题歌
我踢球你介意吗-La Cour des Grands ”(法语:La Cour des Grands,英语:Do you mind if I play)
演唱者:尤索·恩多(Youssou N'Dour )& 阿克塞拉·瑞德(Axelle Red)
“我踢球你介意吗”是首轻快的歌曲,带着浓烈的热带情调和欢快的吟唱风格。演唱者都不是法国人,歌曲没有明显的法国特点,可能也正应和了世界杯融合交流的主题,并符合法国人喜好出人意料的性格。但很多人认为并不好听。
2002年韩日世界杯主题歌
Anthem-足球圣歌 Boom-风暴
“风暴”担纲全球主题曲,日韩新锐歌手组成“日韩之声”演唱组共同演绎日韩版主题曲“让我们走到一起”,另一首官方主题曲——纯音乐的“足球圣歌”以电子音乐风格,为新世纪世界杯进行时尚代言。
“风暴”演唱者:阿纳斯塔西娅(Anastacia)
阿纳斯塔西娅的歌声和形象的差距令人难以置信,靓丽的偶像外型和深沉浑厚的“爵士乐”嗓音给人的视听觉冲击强烈。“风暴”曲调简洁、节奏强劲,流行的曲风给人异域感觉,和“生命之杯” 相比它少了些火般热情,多了份紧迫感强劲的冲击。
“足球圣歌”(Anthem)(2002世界杯官方主题曲)
演唱者:范吉利斯(Vangelis)
2006德国世界杯主题曲
"The Time of Our Lives"(生命之巅)
由红遍全球的Pop Opera跨界团体IL Divo(美声绅士)与R&B天后Toni Braxton共同主唱。而活力四射,充满足球激情的会歌"Celebrate the Day"则由德国史上最畅销歌手Herbert Gronemeyer演绎。曾为世界杯赛事制作出像Ricky Martin演唱的"Cup of Life"这样广为流传的力作今年再度为FIFA倾力打造世界杯官方音乐专辑。主题曲中文版则由中国的七位歌手(乐团):陈坤、黄奕、李泉、韩雪、秦海璐、倪睿思和大地乐团共同演绎。在两岸三地广受欢迎的唱将型歌手庾澄庆将翻唱这届世界杯的官方会歌。
2010南非世界杯主题曲
“Wavin Flag”(旗帜飘扬)
世界杯主题曲演唱者是来自加拿大的31岁歌手“克南”。“克南”出生在索马里,由于国内局势动荡,他13岁时随家人移居加拿大。但克南仍然心系索马里,他创作的很多歌曲都和索马里局势相关。《飘扬的旗帜》是他今年2月底发行的专辑《游吟诗人》中的一首歌,歌曲带有浓郁的非洲气息,表达了对这片充满战火、贫穷和落后的土地不离不弃的热爱。

ps4无法连接到服务器这是由于网络配置出现错误导致的,具体的修复方法如下:

1、首先在ps4上为机器连接上加速:

2、打开网络和共享中心的网络连接,点击属性:

3、然后在d出的窗口中点击共享,然后点击本地连接:

4、接着,在出现的窗口中找到Windows firewall并点击:

5、将其保持在启动状态,这样ps4就不会出现无法连接到服务器的问题了:

天下大事分久必合的话,时间长了就会分钟完美国际古人总结出一个良好的法律是难以脱身。在整个完美国际开F已经通过了一年半的时间,从拥挤的各方英雄争霸下旬开始重温或占主导地位的领土,完美国际服务器以自己独特的方式,不同的风格和不同的写作经验,显示的历史和灿烂的,经历多运筹帷幄尺寸变化过程中,都是在股权团伙的上升和下降,在此死亡的团伙,有多少帮派胜利前进的道路上,完美世界级的帮派名单一茬又一茬,所谓的英雄,打江山容易坐江山难,完美国际,一点也不为过。
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NO4:皇帝F双星决定性的世界。如果你去皇帝WL溜达一下,你会惊讶于帝国的F高,完全可以媲美龙蓝色的大海和电信,其中一半以上的双星果断全世界的玩家,在线率水平高的装备水平非常罕见的,具有非凡的实力,同样在网通狂神F战盟单从这个角度来看,要少决定性的。每个站的城市和世界精英的失败基本的头部,头部的基础,但决战或稍占上风。这是态度的转变有决定性的,专横傲慢主宰的皇帝,发展到今天的有所收敛,逐渐赢得了一披忠实的玩家,发誓要战斗,当然,在创造信贷的作用。
NO5:霹雳F杀人王振环。使用迅雷,8军的最大数量。每周2E字母FY杀杀人,杀迅雷2E力克杀杀人,这显示了强大的实力,最拥挤,最精彩的服务器在霹雳电信区占据了主导地位,显示了不同寻常的强度,但霹雳拉山头现象导致该团伙的力量平衡,优势并不明显,其排名可能上升。杀死变化的战略和迅雷联盟,弱水从源头开始重新征服,一个伟大的每周增加一个领土,并席卷了整个领土的潜力在霹雳州的情况,更多的期待未来,主要取决于其是否有能力1V1单挑蓝城并取得胜利,拭目以待。
NO6:皇帝F创作精英成立精英每周2E字母皇帝F,超线三个星期内将是决定性的世界,并获得胜利,显示了勇气和胆略,更反推,果断出击情节于典型的例子。导致它的失败中的第一个两个个星期的情况下的被动幸运的是,本周的胜利打开了缺口,恢复的战略被动的,它是建议,接下来的一周应该是决定性的战斗比的攻击组龙更开始利润。
NO7:蓝色的大海F盛世华夏拥有一流水平的设备和军蓝色的大海F值,从开F的崛起中掠蓝色的大海,郑鸣乐,伐克龙族引以为傲的决定,坚不敦促成名。自然导致的形成工会在他们的游戏管理的不足,但是,它明显的差距之间的软权力和的龙,在最近的战斗和龙族击败,导致今天的局面,因为除了它自己的软权力和管理不足之处,是另一个重要的原因是原来的围攻自豪密封每一个的2E自豪决定领土的决定,论坛的大力渲染引以为傲的决定使用WG抓取截图放在论坛上一时痛快,骄傲将最终决定强制的僵局,使引以为傲的决定,决定加入龙族龙族的艰辛,隐忍,努力融合,默默积蓄力量,中国是无意识的贪婪引以为傲的决定领土的攻击龙族,错过了最好的时机,最终导致了悲伤。如果盛世华夏准确地了解自己,不断提升软实力,肯定和龙族更高。
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NO9:狂神F战盟一流的设备水平和卓越的实力,但没有强大的对手,它的敌对,虽然实力非凡,但仍战盟困难的命题。由于缺乏强劲的对手,城战是毫无悬念的,大多是一波流,使之成为一个真正的经验和战斗技能提升的城站已经大大受到限制,直接在城门前一站,在面对真实的中国龙族这种情况下,如对手不会重复中国过去必须认真考虑。
NO10:英雄的F一向低调的英雄区隐藏的完美国际的强悍团伙 - CD我心目中的英雄,其主要事实“小舞”,拥有4个大帮派,其陆军近40,如果浓度的真正能达到一半的城战八军,有没有对手,球探唯我主义英雄枕戈,静侯合,英雄区没有对手,但有大约20 +了很大的帮助,在上述主要八军,简单错落有致不等于真正的战力,后期的军事优势并不明显,更重要的软实力。
NO11:天吴福不朽王朝原先灵葆雅F灵药城市规模使用的是第二个在整个电信1区没有战争的初期,城战的水平是相当高的,不朽的王朝基本统一前的总F的领土,在最短的时间内打下一个城市的记录,可见其实力是相当艰难的,但最令人期待的是一个统一的领土完整的完美的坚强的意志天涯海阁在城市战斗的胜利MS的强强对决的可能性双方没有发生,没有人有相互挑战的勇气,但选择联合。
NO12:天吴福地平线海阁,全完美的第一次统一在同一帮派名称全F团伙,有许多俱乐部皇帝F是决战的世界是非常喜欢它的两个行会,帮派主要分布在99 +西装渗透与他们的俱乐部都相当高,团伙成员刷FB的积极性很高秩序不朽的王朝也少了很多。合共外壳F后的墙壁施工前,已经占到了全国的一半,一个显着的优势,在竞争中和不朽的王朝,由于其强大的主人,而且几乎是实力相当的分支,其发展但在后期的斗争和创造的精锐师科支流的主要策略失败了,双管齐下的战略决战世界在一个完美的成功实施,必须采取,以平行发展,而不是很放心的条件和实力是非常困难的做。
NO13:霹雳州F蓝城的杀戮,霹雳,我恐怕是没有真正的蓝单挑公会,可以在霹雳州这个大F战争中,具有举足轻重的地位,可见其实力。
NO14:霹雳F杀,杀舞出生,并加入反龙和虎的直接结果破坏了原有的龙争虎斗,在很大程度上改变了迅雷F模式在最近的围攻大力迅雷FY。
NO15:天龙F死亡名册龙的F,死亡和它的盟友D调统一的地区涂隆盛电信1最早的F区单挑集中敬畏精英蝎子胜利,天龙领土,19。
#E,切碎的灵魂F血域狂杀领土的基本统一,没有强大的对手,只能等待的到来和F
NO17::凌枫F神话1V2两个很大的帮助,胜利,实力可见不寻常的。
NO18:天龙F蝎子逐渐从失败和死亡的对抗中走出来,赢得了死亡WL
他的军队基本围棋唯我主义英雄豪血舞少4 8军不知道这些天的唯我论的另外几个8军英雄的状态。 。 。

电信1区卢修斯服务器:
巴蜀问鼎、龙腾金陵、御冠九州、沪海之巅、自由之域、永恒之盾;
电信2区吉恩服务器:
湮落之栖、天赐锡阳、偌影青花、珊瑚海念、命运之征、阡陌云间;
电信3区塔阳服务器:
白雪森雾、航海之纪、绝尘三甫;
网通1区伊安娜服务器:
神之庭院、诺伊之泪、青鹤满园、神佑之歌、鸢尾圣歌、神谕之杖;
上古世纪服务器选择之进驻哪个服务器:
首先,电信1区,巴蜀问鼎、龙腾金陵、御冠之州、沪海之巅,都是带有明显地域风格的服务器名称,所以,这几个服务器,比如巴蜀问鼎,则蜀地玩家会多些;其次,以过去的经验来看,1区的玩家,会是最多的,同时,由于是公会进驻,所以,不建议散人玩家进驻1区,最后,根据玩家的不同,比如游戏玩家就喜爱服务器名称好听的,则可以选择神佑之歌、航海之纪、自由之域等,总之,每个玩家,都有自己的一套选择标准;
上古世纪服务器选择,公会玩家,跟随公会集体进驻,可以体验到游戏后期攻城战的气势恢宏,而散人玩家,则可以随机选择,建议选择后面几个服务器,原因你懂的,预计开服的时候,玩家会排队进驻,而在第一天的开服中,服务器基本是爆满的状态,所以,玩家可以备好食物等,坐在电脑前,先人一步,进驻上古世纪,体验到游戏的高自由度乐趣。

2019年8月,BioWare的老员工,同时也是 游戏 《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款 游戏 有着光明的未来。
2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌20》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发计划。虽然 游戏 后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。
而如果你对这款 游戏 的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。

在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。在2017年的E3 游戏 展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机演示,震撼亮相。作为当年EA展前发布会的“One more thing”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。凭借一段演示视频,震惊了全球的观众和玩家。
演示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整场演示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。
而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。毕竟,这是一家以强大 游戏 叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG 游戏 的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。
毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为期待的EA 游戏 ,甚至没有之一。

在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解 游戏 的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少 游戏 的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。
玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗 特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3 游戏 评论家大奖的五个提名。

时间来到了2019年的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的死亡倒计时,也已默默拉响。
在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上, 游戏 的首发媒体均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来, 游戏 中的大量内容生硬且无聊。而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和 游戏 优化上,都还有很长的路要走。
顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为 游戏 做模拟评测,当时本作的估分接近80。但实际成品的评分,则创下了BioWare 历史 上开发 游戏 的最低分。

而在 游戏 正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。
与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月 游戏 销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。在 游戏 正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。

游戏 发售后,多数的差评集中在 游戏 的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。
这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新计划,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。
在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。
但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。

其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。比如在 游戏 104的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。
这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。

更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。
而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。
更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。
玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。
除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。

游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深编辑Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,Jason Schreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。
其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。

更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。
另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。
此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。

话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌20”计划,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。
不过,圣歌20的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌20”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。

后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。

不过彼时的“圣歌20”也并非毫无进展,官方放出了20的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发计划。甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。
对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。

2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以86亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。
在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。
事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。
喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。
在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。

这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。
同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。
不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。
真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》
作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。

首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。
而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。

真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、q、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。
在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。
顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。

除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。

在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。

不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。
比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。

在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。
在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。

这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。
在“圣歌20”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。
毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。

即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。
我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。
毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。
因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。
在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。

同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”
所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。

第1章 楔子
闷热的夏夜,天空中翻滚着雷云。
大学城附近嘈杂的网吧中,禁烟区一排排的座位坐满了人,任空调开得再大也不禁感觉到心浮气躁。
虞达紧张的盯着电脑屏幕, *** 作按键的手指灵活的动作着。他无法不紧张。他所在的团队是目前奥特兰克服务器联盟进度最快的团队之一,但是在目前争夺首杀中他们已经落后于部落团队,虽然人们谣传对方的首杀是拜工作室所赐。
几个星期过去了,43版本中的最大副本巨龙之魂的英雄模式BOSS他们依然卡在老7过不去。


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