在 "Epic Games系列文章 "中,Jacob Navok和我(Matthew Ball)已经概述了Epic正在努力利用堡垒之夜(Fortnite)的成功和规模来推出新的服务、技术和体验,这些服务、技术和体验要么是零收入,要么是几乎零利润。
显然,这种方式有一些非财务方面的好处。例如,Epic的账户系统和玩家网络的规模不断扩大,Epic后端基础设施服务的质量、能力和覆盖范围也在不断扩大。而这些无形的利益需要财务背景。Epic的新业务可以产生数十亿美元的价值。毕竟,它们提供了世界级产品,并参与了已经拥有可观收入和高利润的行业领域。
但Epic Games的创始人、CEO以及大股东Tim Sweeney不仅选择反对捕捉这种价值,还选择将价值完全转移出业务中,并刻意避将客户或玩家锁定在Epic上的捆绑方式。
举个例子,在历史上,游戏开发者有两种选择。(1)与Steam或Xbox等平台绑定的免费服务;(2)没有平台绑定的付费服务。然而,EOS是免费的,没有平台绑定、要求和限制。这意味着一款不使用虚幻、不由Epic Games Publishing发行、甚至不通过Epic Games Store销售的游戏,可以代替相当一部分在线运营和费用这部分费用由Epic来承担。事实上,开发者甚至不需要使用Epic ID,除非他们选择使用EOS中在结构上需要它的元素(例如玩家之间的PVP匹配对战)。总的来说,这意味着无数的多人在线服务业务没有存在的理由,Steam、PlayStation Network和微软Xbox的锁定效应被削弱。
另一个很好的例子是Epic游戏商店。EGS销售游戏的抽成是12%,而行业标准是30%。但如果一个游戏开发者同时使用虚幻和EGS,虚幻的5%授权费还可以免去。游戏发行和游戏引擎授权显然是不同的服务,因此Epic对这两种服务收费是公平的。不过,Sweeney更希望不要双重收费。相应地,Epic不仅在推低游戏商店所获取的行业收入份额,也在侵蚀游戏引擎的收入。他们的核心业务! 而这样的动作还在继续。
在2020年5月,Epic宣布将免除游戏前100万美元总收入的全部虚幻引擎授权费(这一政策也将追溯到1月1日)。当然,大多数游戏的总收入都不会超过100万美元。因此,它们将不再为虚幻引擎创造任何收入。反正小收入的游戏从来没有为虚幻公司创造多少价值,因为公司向开发者收取5%的流水。但Unity作为小型/移动游戏部署最广泛的引擎,其引擎部署了统一的 "按每座次 "收费。因此,对于拥有Unity Pro许可证的用户来说,即使是一款收入1000美元的游戏,也会给公司带来收入。
现在,一个预算紧张的小开发商在选择引擎时面临着一个独特的风险回报决定。选择Unity,需要预付费用,还是选择虚幻,除非他们获得巨大的成功,否则是免费的。Unity可能会选择匹配虚幻的免责条款,但即使不这样做,Epic的举动也会降低引擎行业的整体价值。
更广泛地讲,我们可以考虑Epic在2020年推出的新系统 "Nanite",它将成为虚幻引擎5的一部分。多年来,像Simplygon(现在是微软的一部分)这样的公司提供了解决方案,帮助开发者解决 "细节层次 "这个复杂的问题。LOD解决方案确保游戏只根据玩家的上下文需求为他们加载 "正确 "的图形细节量。这一点很重要,因为游戏加载的细节越多,该游戏就越难可靠运行,处理器(如控制台或PC)需要的算力也越大。因此,一棵离玩家100码远的树可能不会加载详细的树皮纹理,直到玩家进入20码以内,然后在5码远的地方,更大的细节仍然被加载进来。像Simplygon这样的公司的目标是确保这种体验始终是优化的,而且玩家永远不会知道(例如,20码的加载可能增加了只有在10码内才能看到的细节)。
但是有了Nanite,虚幻引擎现在将自动处理LOD缩放,而且是免费的。游戏开发者只需要输入最高分辨率的纹理,虚幻引擎就会想出何时以及如何使用它。这意味着对于虚幻引擎用户来说,Simplygon没有任何价值。而越来越多的游戏开发者正在使用虚幻,这意味着市场上支持这些公司的数量会越来越少,尽管这个行业本身正在快速增长。
这是一个宏观层面的转变,并非Epic独有。十年前,在旧金山举行的一年一度的游戏开发者大会是世界上最大的行业聚会,大多数是中间件参展商,提供光照、物理、音频等解决方案、和其他游戏设计组件。2019年的展厅由Epic、Unity、亚马逊、微软和谷歌主导。曾经由数十家独立技术供应商提供的许多内容已经被吸收到引擎中,或者现在与AWS或Azure等基础设施挂钩。
Epic案例的不同之处在于,这些服务并未作为其现有业务的额外付费功能提供。它们是免费提供的。因此这些举措抹除了该细分产业的价值,将其让利给开发者。就像收30%和12%流水的游戏商店之间的区别。
当然,我们有理由怀疑Epic的策略。每项新的服务和费用下降都会扩大Epic在未来技术路径上的影响力,并在一定程度上决定哪些公司可以存在,哪些不可以存在,决定生态系统的哪些部分将产生利润、它们是否能够产生利润,以及产生多少利润。
然而,这种观点很难与游戏行业的宏观环境相吻合。今天,行业每年产生大约1,200亿美元的收入(不包括硬件销售)。即使每个游戏都使用了虚幻引擎,从FlappyBird的克隆版到动视暴雪到任天堂的每个游戏——Epic只会产生60亿美元的收入。
如果每一款基于虚幻引擎的游戏都由Epic Games Store销售,这就会影响苹果、索尼和其他公司的商店,Epic将只获得另外90亿美元的总收入(总计150亿美元,占行业的12%)。记住,Epic不会在商店费用和引擎服务上 "双管齐下"。更重要的是,并不是所有这些收入都是递增的,虚幻已经是第二大最广泛部署的引擎。
还请注意,Sweeney还表示,作为 "Epic的创始人和控股股东",他 "永远不会允许 "Epic "与任何其他公司分享用户数据。我们[不会]分享数据,出售数据,或像许多其他公司一样,为了广告访问用户数据。" 所以也没有什么秘密的收入来源。
可以说,Epic的计划更加狡猾。在著名的针对微软的反垄断案中,司法部发现该公司有一个名为 "拥抱、扩展和消灭 "的内部战略。具体来说,这涉及到微软部署行业范围内的标准,这些标准以后会倾向于微软相关产品,并最终不利于竞争产品。但如果这是Epic的实际目标,那么该公司在将这些业务的定价归零,就没有什么意义了,不如只是通过降低价格和提供更好的产品。
那么如何解释Epic的战略呢?Epic游戏飞轮想要达到什么目的?为什么Epic要花费数十亿美元推出新业务,消除或减少该类别的所有价值,而不将剩余的价值转移到Epic自己的口袋里?
答案要回到游戏TAM(市场规模)的1200亿美元。Sweeney认为,游戏/娱乐生态系统中最重要的部分是内容创作者。而相应地,让开发者更容易地做游戏和盈利,将更多的行业利润从商店和基础设施提供商那里转移到这些开发者身上,打破微软、索尼、Valve、Windows、Steam等封闭的平台,整个生态系统都会受益。
换句话说,Sweeney的目标并不是 "拥抱、延伸和消灭",甚至不是为了推动Epic的游戏利润份额。而是要推动行业上限的发展。
"Epic的好处是我们运营游戏。我们拥有世界上最大的游戏之一:堡垒之夜,我们因此获得更多的堡垒之夜的朋友。我们也可以真正帮助[提升]这个行业,作为一群公司,一起合作,一起协作去接触用户,而不是互相争斗。互联网历史上发明的最糟糕的词汇是'拥有客户'。客户自己拥有自己! 对不起,请阅读《大宪章》。我们的目的只是帮助所有游戏开发者以我们在堡垒之夜上的方式做到这一点。" - Tim Sweeney
这种做法基本上是前所未有的。大多数公司都能从行业层面的增长中获益,但他们很少用直接收入来换取这种增长。尤其是当他们的业务最多能获取7-12%的价值的时候。
而这就需要我们了解TAM在这个行业到底能增长多少。因为Sweeney认为有上万亿。
Epic如何重塑未来
在Sweeney最坚定的信念中,他相信“元世界”(Metaverse)以及应该如何运作。
“元世界”是一个复杂的概念,不太适合简单的解释。然而,《头号玩家》或《Snow Crash》等书中都抓住了核心思想。“元世界”是类似与互联网,每个人和每个公司都可以在这里存在、工作、社交、交易和创造。对这一理念至关重要的还有体验之间前所未有的互 *** 作性。今天,数字世界基本上就像一个商场一样,每个商店都使用自己的货币,需要专有的身份z,对鞋子或卡路里等东西有专有的计量单位,以及不同的着装规范等。相反,“元世界”将涉及到所有公司和机构之间的大量标准化、互联和协作。
还需要强调的是,“元世界”并不是一个 "游戏"(比如更大、更真实的Minecraft),也不是硬件(VR),更不是一个 "具有数字经济的广阔虚拟世界"(比如第二人生)。这就好比说《魔兽世界》、谷歌或iPhone,属于互联网。它们是数字世界、服务、网站、设备等。反过来说,互联网是一套广泛的协议、技术、渠道和语言,每一种协议、技术、渠道和语言都很重要,因为建立在它们之上的是设备、内容和通信体验。“元世界”也将是如此。
就像几十年前每家公司都创建了网页,然后在某些时候每家公司都创建了Facebook页面一样,我认为我们正在接近这样一个点,即每家公司都将通过与游戏公司的合作,或者通过堡垒之夜、Minecraft和Roblox等游戏,拥有一个实时直播的3D的存在 现在已经开始发生了。这将会是一件比之前这些代际转变更大的事情。这不仅对游戏开发者来说是一个福音,而且将是拆掉平台之间以及游戏之间壁垒的开始。" —— Tim Sweeney
Sweeney的判断是正确的,“元世界”将产生数万亿美元的价值。我们将看到我们的经济和劳动力市场发生转变,"现实世界 "将从根本上融入数字世界,无数新的数字服务和产品将被创造出来。这反过来又意味着,无数新的公司将被创造出来,以管理在线身份、数据、交易处理、安全等等。
最关键的是,“元世界”不会有一个明确的 "开启 "或 "真正 "的时间点,而是会在未来几十年中慢慢地、不断地出现。至此,“元世界”还有很多很多巨大的技术问题需要解决。比如说,考虑一下堡垒之夜的演唱会。虽然有1200万玩家参与了堡垒之夜当中的Travis Scott演唱会直播,但他们是以不超过50人的个人小组形式进行的。这意味着,事实上,并不是一场1200万人的演唱会,而是超过25万场演唱会大致在同一时间发生,最多50人。我们还远远不能实现1000人在同一个共享、直播、同步的空间,更不用说百万人了。
而除了纯粹的计算方面的挑战之外,让如今大多封闭的平台(如亚马逊、谷歌、Facebook)接受互 *** 作性和数据共享也是困难重重。虽然这样的举动很可能让消费者和经济整体受益,但却会严重伤害每个平台的竞争护城河。
"在整个行业中,没有一家公司能够独自解决所有这些问题。这需要大家共同努力,在彼此的努力之上,才能真正达到我们需要的状态,我非常高兴看到这一点。无论这个媒介最终以何种形式出现,我们最大的希望就是我们能够在其中扮演一个角色,不管我们是这个大事情的创造者,还是它的技术供应商,甚至更好的是,如果它是一个去中心化的分布式系统,把大家的努力结合起来,以一种更加开放的方式连接起来。"——Tim Sweeney
由于上述原因,没有一家公司会拥有“元世界”。正如没有一家公司 "是 "互联网一样。事实上,“元世界”作为一个互联的数字世界的前提,意味着Epic的主要竞争对手Unity也必须发挥基础性作用。
同时,Epic在创造“元世界”方面具有独特的优势。
今天,它运营着游戏、**和电视领域虚拟世界背后部署最广泛、技术能力最强的两个引擎之一。此外,虚幻引擎正在迅速扩展到新的虚拟用例,从音乐会到主题公园,从建筑到设计。这不仅让Epic对未来的标准和管道具有独特的影响力,也让未来的 "世界 "和 "体验 "更容易实现互联互通。
这将由Epic在线服务进一步推进,它将帮助为更多的虚拟世界和体验(即包括那些非基于虚幻的虚拟世界和体验)提供在线服务的动力,并且也提供一个共享账户系统(Epic ID)。
同时,Epic游戏商店帮助分发虚拟体验,并管理对它们的访问。而堡垒之夜不仅让每个人都能更容易地成为内容创作者,而且有助于将以前互不相干的平台和IP联合起来,加速我们向在线、虚拟生活的转变。Epic在游戏发行领域日益增长的作用也将有助于打造这种互联互通。
了解上述服务套件对于区分Epic的“元世界”野心与Minecraft或Roblox的野心至关重要。Minecraft和Roblox为开发者、创作者和人才提供了免费的在线服务、共享的账号系统、庞大的用户群、商店、以及能够轻松整合各种体验的高能引擎,然而,所有这些体验都必须发生在Minecraft或Roblox内部。
与此同时,Epic将在堡垒之夜内部,但大部分是在堡垒之夜之外,为无数的体验提供动力或启用。而在后一种情况下,合作伙伴有能力只使用他们选择使用的Epic软件包中的元素,或者将它们与Epic的竞争对手混搭在一起。并非所有的世界都能或将在Roblox中运行,但大部分都能在Epic上运行或触及Epic的某些部分。
尽管Sweeney对“元世界”的潜力感到兴奋,但他同样担心谁会领导“元世界”。按照上面的许多章节,Sweeney是所有封闭生态系统和平台的严厉批评者,从Android("一个虚假的开放系统")到苹果("甚至更糟")。他认为这些平台向内容创作者收取的费率是高利贷和反竞争的,它们扼杀了创新。同样,他认为,Facebook等基于广告的服务剥削了消费者的数据和权利,损害了社会。
“元世界”既是改善当今互联网的机会,也是使其恶化的机会。例如,想象一下,如果互联网不是由非营利组织和技术专家设计的,而是从一开始就被设计成为了销售广告或收集用户数据以获取利润。
"当我们向“元世界”建立这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,他们对我们的生活、我们的私人数据以及我们与其他人的私人互动的权力将远远超过以往历史上的任何平台。"Sweeney在2017年5月说。两个月后,他宣称:"这是一个越来越大的问题,谷歌和Facebook拥有的权力之大。艾森豪威尔总统说过,关于军工综合体,他们对我们的民主构成了严重威胁。"
也就是说,Sweeney希望产生的不仅仅是一个开发者可以更轻松地制作游戏,或者从中获得更大利润的世界,而是一个科技继续成为善的力量的世界。
(译者:蒂克伟)
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