采购与供应管理案例分析题!!!求救!!

采购与供应管理案例分析题!!!求救!!,第1张

你要分析什么?我看了一下大概,概述一下就是几个字
战略联盟,合作共赢别无其他
联合采购,就是扩大采购规模,降低采购成本无非是把风险分担而利润独享,但也不失是一方良策!!!

游戏代理商主要是靠玩家在游戏里体验升级,团战等等去产生消费 ,获得盈利。发行商授权之后,一级的点位是最高的,70-85%,如果是和基础的代理合作,点位就没多少,可能40-60%,这些都是自己到手的,其他的都是厂家的收入。

它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。

合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。

大体分类

单机游戏

单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。

网络游戏

网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

第一种模式是最传统的卖货模式,可以包含传统的百货里的东西和按摩这类服务。这种模式在互联网上实现出来就是电商和O2O。\x0d\\x0d\第二种模式也算卖“货”,但货有点特殊,卖的是数字产品的使用权。最初是Windows的License模式,到现在则体现为IaasS,PaaS,SassS的服务费。Windows,Oracle现在仍是License模式,但云服务已经过度到只收服务费了。\x0d\\x0d\第三种则是搭平台进行分成模式。这在起点这样的网站上体现的比较明显,在那里作者与起点网分享付费订阅的收入。\x0d\\x0d\第四种模式是广告模式。这模式骨子里相当于是卖流量。而广告本身又可以分为三代:第一代是电线杆小广告式的,门户的广告,电视的广告都是这种;第二代是Google式的,根据关键字提供相关联广告;第三代则是基于人的,软文类广告是这类。\x0d\\x0d\第五种则是卖增值物品。游戏和QQ的皇冠都是这种模式。\x0d\\x0d\第六种是虚拟央行模式。这个比较特别,需要多说一点。央行和一般银行的不同之处在于:它不赚钱,但制造钱。现实里央行可以通过发行更多的钞票来收铸币税,但对于虚拟世界这就是一种盈利模式。想象下只要一个虚拟社区足够大,那它的虚拟货币就具有极高的交换价值,这样一来发行量就是可以赚到的钱。

靠服务器来赚钱的有几种:一、租用你的服务器资源,通过介绍你服务器的稳定性,性能,和一些系统优势,如支持各种环境等来吸引客户。二、或者做个代理服务器支持各种网络游戏啊等等。三、如果你能够在自己的服务器上做一下网络服务也会不错,创建自己的独特的,别人没有的网站,到时候你的服务器会不够用哦,掌握一定流量和会员,你的广告收入会很厉害哦

我具体跟你说一下游戏的分层。首先是开发商--开发商就是开发游戏的 接下来是发行商---开发商开发了游戏需要巨大的成本自己没有能力去发行去推广所以有了发行商,就是把发行权卖给发行商 再接下来就是代理商---发行商有了发行权也不可能只接一个游戏的发行权接游戏也需要资金还需要技术把游戏的支付通道登录通道cpssdk都接好 没有那么多的人和精力去找玩家 就衍生了代理商----代理商拿到的所以东西都是成型的只需要推广。
赚钱模式 开发商是游戏的部分流水和游戏发行商给的买游戏发行权的钱 发行商是游戏流水起来了游戏厂商给的返点 游戏代理商的利润就是流水


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