现在的FPS(第一人称射击/First-person Shooting) 游戏 ,动不动就会强调自己的画质和流畅度有多好,不少玩家会疑惑“为什么这些FPS 游戏 总在强调画质和流畅度? 游戏 性不是更重要吗?”
强调画质和流畅度,其实是有科学依据的,并且和 游戏 性有着不可分割的关系。
首先,我们需要从大脑对影像的处理方式和速度说起。当影像传输到大脑,会先经过一系列复杂的细分处理,然后再传输到负责区域进行整合。
正因为要经过这样的处理途径,大脑对影像的动态、光影、色彩等元素会有不同的敏锐度和处理速度。
这其中,大脑对动态的感知最敏锐,当FPS(每秒传输帧数/Frames Per Second)达到非常高的数值时,大多数玩家对画面的明暗、色彩的感知已经到达了极限。
但是这时候,大脑对动态的感知依旧很敏锐。
如果一款 游戏 需要长时间保持流畅的动态效果,就要不断提高FPS值。而 流畅的画面,意味着更少的残影及撕裂干扰,玩家更容易追踪和击毙目标, 游戏 体验就相应地得到了提升 。
所以这些年,FPS 游戏 在追求画面精细度和拟真度的同时,还在不断追求更高的FPS值,从60 FPS到90 FPS甚至120 FPS。
但是,画面再真实再流畅,也要面临十分现实的问题:网络延迟 。
网络延迟分为物理延迟和处理延迟。
物理延迟,就是玩家和玩家间,玩家和服务器间距离太远,信息传输需要花时间 。
比如玩美服的时候,玩家(在中国)和服务器(在美国)的距离,相当于绕了地球半圈,光纤传输需要01秒,看起来时间很短,但对玩家来说,已经能感受到明显区别了。
譬如我们射出一发子d,画面中会存在一个“着d点”,但这01秒的延迟,画面就有可能来不及渲染,出现“应该命中,却没有命中”的情况。
当然,受制于物理规律(光速),延迟不可能为缩小到0。但除了物理距离,线路质量也是影响延迟数值和 游戏 体验的重要因素。
传输距离越远,意味着需要很多“中转站”,于是就产生了“处理延迟” 。
游戏 数据包从玩家到服务器会经过很多中间设备,这些中间设备可能属于不同运营商。不同运营商,到同一个服务器的路径可能是不一样的。
尤其是连接国际服的时候,数据包的传输其实是非常坎坷的,随时都会遭遇不测。
这就好比你点了份外卖,外卖小哥可能会遇到餐厅接单高峰,修路限流,交警盘查,先跑去给别人送外卖等情况,最终的结果可能是:
1、外卖准时并且完好地送到你手里;
2、外卖准时送到你手里;
3、外卖延误但完好地送到你手里;
4、外卖延迟送到你手里;
5、外卖丢了;
上面这些情况,基本来自外部环境。但其实,改善联机体验的办法,除了买性能更好的手机,还可以通过 游戏 加速解决,譬如OurPlay。
加速的原理,就是针对上面提到的那些造成网络延迟的问题对症下药,譬如减少传输路径的复杂性,优化跨境运营商等。
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