直至9楼,在9楼未请先save一下,十楼是飞行不能的,所以必须确认自已有能力一次过上十一楼。
上11楼之后,飞回3楼加能力,加完回到11楼,走右边的楼梯拿加能力的东西,之后又回到11楼。去拿骑士旁圆形的东西,否则会不够能力继续走的。之后再上12楼,这时去史莱姆王那儿拿多一个圆形的东西,之后应该大致上没问题了。
上15楼之后,八爪鱼可以无视,之后一直打上19楼吧,两条路都把能杀掉的敌人KO,不够蓝锁匙用话可以回2楼买,这样一来就不用再担心锁匙不够用了,但就算不够钱也千万不要卖红锁匙,它们是刚刚足够用的。
把路上敌人清完之后save一个,之后上去打假公主了~应该简单取胜,我玩的时候HP好像3000,被减了700多HP。
完
地下篇
=======================================================
打完假公主之后,拿身后的锄头,拿回给2楼买锁匙的人,会帮你开启地下的通道。去0楼就可以进地下了。
一直走到地下2楼,见到精灵,跟她的话,去主塔15楼打八爪鱼,打之前save一下,确认打完没有变成衰弱时就可以了。之后一直走会传送到魔塔1-5 层,1楼只用红锁匙开中间的门就好了,否则之后会锁匙不足。在魔塔中得到的钱就储起来吧,在地下能以更便宜的价钱加能力,去到5楼会有3个路,只能选一条:
左边→钻石→贤者之证
中间→黑珍珠→霸者之证
右边→红宝石→勇者之证
贤者之证:
LV1吸血(随机发动)
LV2攻击吸收(随机发动)
LV3发动率提升(固定发动)
平均型用的
升级方法:
1(LV1→ LV2)等级20之后 地下7楼商人
2(LV2→ LV3)等级40之后 主塔15楼卖钥匙商人
霸者之证:
LV1半数物理攻击反d(随机发动)
LV2完全反d或防御(随机发动)
LV3防御无视攻击(随机发动)
没甚麼特别,就别选这个吧
升级方法:
1(LV1→ LV2)等级20之后 主塔1楼老头
2(LV2→ LV3)等级40之后 主塔19楼老头
勇者之证:
LV2两次攻击(必定发动)
LV3额外攻击(随机发动)
攻击型的话必选这个
升级方法:
1(LV1→ LV2)等级20之后 去找入口处的商人可以用500块购得
2(LV2→ LV3)等级40之后 去地下14楼找左边商人会直接给你
选完之后要打自已,由於之前的钱没有用,所以应该会颇辛苦的,但要赢一定没问题就是了~
之后去找鉴定师(不记得是13或14楼应该是14吧),之后就会可以用证的效果了。
之后回去找精灵,之后一直向地下5楼进发~之后用之前储起的钱狂加能力吧。之后就要清回之前地下1-5层未清的敌人,这时候就够钱加能力就立即加吧经验就别用,留一会儿用。
把敌人都清了之后,落地下6,7楼,把之前储起的经验一次过换成level吧~
7楼是有贤者之证L1→L2的商人的,够20 level就记得回去加了~
之后应该很顺的
10楼有一条龙,当按D时说会被扣3000HP时才打它吧~
大约11-14层,会见到一只"魔王",不够/不想打的话就在右边守卫上面用两道随意门上上一层,否则可能会以为又卡关呢^^
到了16层(差不多),会见到红色守卫和红色骑士,恶梦开始有贤者之证的就每一次扣1的打红色守卫吧,红色骑士在HP未够多之前别碰,我把红色守卫清完之后HP是220000,足足加了210000可想用了多长时间到了这时,喝一个圣水,游戏也没难度了,因为我是一只血牛 XDD
到了20层会见到紫色的骷奴,蝙蝠,打之前记得要save,否则中毒或衰弱就惨了
之后就应该顺利爆机了~
不过打完大魔王别这麼快救公主,用神剑之怔把公主变成怪物 XDD
之后在公主下一格用随意门,之后就能进"真正的房间了"
完
======================================================
下面是一些资料补充:
1用平均型的话最好故击比防守多一点,主塔中就多大约10-20,地下就多20-100吧。
2用平均型的话千万不要用钱加HP,没有这需要的,最少我玩的时候完全没有问题
3攻击型的话请作好不是你死,就是我亡的准备,而且用钱加HP是必要的。
4防御型的话放弃吧,没可能过到关的,根本连主塔第7层都过不到。
5D为看怪物能力;F为飞行;T为随意门;W为神剑之怔;L为帮助,都是必须拿了之后才能用的
6建议拿钻石或红宝石,这样比较容易打,以上两个都十分适合平均型用的
7神剑之怔建议使用对象,魔塔9楼的龙,魔塔10楼的魔法师,大魔王(不知可不可以),公主(一定要,否则不能Good End),另一个随自已需要,我玩的时候只用了一个
8白金史莱母的攻击方法,当白和绿的正方型重叠时,按SpaceBar,重复10次KO,别用神剑之怔呢
9魔塔中全为加能力的东西,但都建议大家珍惜一下红锁匙,没用的就不要拿,这是魔塔6-10楼的去法
魔塔6楼 地下9楼老人右边的墙中 (用T)
魔塔7楼 地下17楼右下拿那把剑的位子上(要用随意门x2)
魔塔8楼 地下25楼神剑之证+任意门进入(也即是真正的房间)
魔塔9楼 地下22楼四道逻辑闸之后(逻辑闸要用宝石锄头来开)
魔塔10楼 地下17楼左下方的商人对话→地下18楼梯旁的商人对话→主塔9楼梯上到十楼的地方,不断用随意门向上开,之后尽头中随意门向左开)1脚本:▲Scene_Title
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_systemwordsitem
#
s2
=
$data_systemwordsskill
#
s3
=
$data_systemwordsequip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Tempnew
#
选择存档时间最新的文件
$game_templast_file_index
=
0
latest_time
=
Timeat(0)
for
i
in
03
filename
=
make_filename(i)
if
FileTestexist(filename)
file
=
Fileopen(filename,
"r")
if
filemtime
>
latest_time
latest_time
=
filemtime
$game_templast_file_index
=
i
end
fileclose
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
#
selfcontentsdraw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了selfcontentsfontcolor
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒"to_s,
2)
if
$game_switches[13]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱"to_s,
2)
if
$game_switches[15]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓"to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skillmaxsp
when
0
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
分析魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1]hp02)to_i
when
16
selfcontentsfontcolor
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
selfcontentsfontcolor
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
@pro=skillevato_s+"连击"
@turnatk=skilleva
when
256
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=12
when
1024
selfcontentsfontcolor
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
selfcontentsfontcolor
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skillatk<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillatk=($game_actors[$game_variables[1]+1]str)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skillpdef<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillpdef=($game_actors[$game_variables[1]+1]str+1)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
selfcontentsdraw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
selfcontentsdraw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
selfcontentsdraw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
selfcontentsdraw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
selfcontentsdraw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
selfcontentsdraw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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