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EA做的令人发指的恶心事不停的收购其他游戏团队,然而这些游戏团队在被EA收购之后,基本都走向了死路一条的下场。就拿国内玩家特别熟悉的《红色警戒》来讲,开发团队是西木工作室,在1998年被EA买了之后,只用了5年的时间,开发团队就被EA原地解散。之后“命令与征服”和“红警”就成为了历史。

再来讲一下Maxis工作室。 它是声名赫赫的《模拟城市》《模拟人生》的开发团队, 口碑特好。IGN打出88高分的《孢子》也是他们开发的游戏。孢子富有新奇的玩法,被多数人视为神作,再然后,它就没了。2015年,Maxis的核心团队被EA拆散。 虽然EA在表面上留下了Maxis这个招牌, 但老员工们纷纷离职后的Maxis显然不复存在了。 就像一家被收购的餐厅, 店名即使不变,但菜早已不是原来的味道。

那么,为什么EA要解散这些劳苦功高的团队呢。 原因很简单,就三个字可以概况:不赚钱。 就算这些游戏评分再高、口碑再好, 只要它们不赚钱,那就啥都不是。 到这里也引出了EA除了“霸道”之外, 另一个被大家厌恶的特征:贪婪。

EA原则上就是一家向钱看的公司, 就用“红警”系列来举例子。虽然早已停产, 但看着手游赚钱,红警在国内又有不错的影响力, 于是EA就把红警这盘凉饭拿了出来。 并且,为了达到利益最大化,EA还找了个同伙。 那个同伙,就是腾讯公司。腾讯在前段时间公布的《红警》正版手游,说良心话,炒冷饭这种事情, 在EA的赚钱的手段里,已经很良心了。

在《最终幻想14》游戏里,新服和老服的区别如下:

1、新服和老服里面的玩家起点有区别:

新服里面的都是新玩家,所有玩家都在完完全全的同一起点。

老服里面有新人和老玩家,玩家们不在同一起点。

2、新服和老服里面的人数有区别:

新服的大多数玩家在短时间内多因各种广告或其他冲动而来,所以人数相对来说比较不稳定而且少。

老服的大部分玩家如果还能继续留到公测,至少是能够持续性玩下去的,所以人数会比较稳定而且多。

3、新服和老服的金币环境有区别:

新服建立完善的金币环境(即经济系统)会比老服慢,所以新服的金币环境不会很稳定。

老服建立完善的金币环境会比新服快,所以老服的金币环境会比较稳定。

扩展资料

《最终幻想14》游戏里的新服和老服的相同之处:

如果玩家不是跟亲友一起组队打副本,那么无论是去新服还是老服,所有人都是要进行排队的。一般来讲,T和奶职业的排队时间会比较短,而DPS的排队时间会比较长;副本的排队都是跨服的,也就是说你是这个服务器里的人,但队伍里的其他人可能都是其他服务器的人。

《东方》和《MC》,这两个圈子有很多相似的地方,也有很多不同之处。拟了几个命题,想来想去还是把这个话题先写一下比较妥当。在我看来,《东方》与《Minecraft》的起点,发展方式都极为相似,但是最后到达的“彼岸”却是截然不同的两岸。这样的起点,过程如此雷同,结果却大相廷径的历程现状勾起了我的好奇心,所以我决定好好琢磨一下,两个圈子的发展,相同以及不同。
说来MC与东方元素交汇的相关内容作品也倒看到不少,或许就是因为其相似之处所致吧(笑
起点:游戏与“留白”
首先,毫无疑问的一点就是两个圈子发源的共有的两大特征:
都是起源于“游戏”这个载体。
游戏内容都有很大程度上的“留白”。
游戏载体自然不用多说,《Minecraft》本身就是Mojang Studio于2009年发布的一款沙盒游戏,而《东方》的起点也是源于ZUN在1996年发布的“打砖块”游戏《灵异传》,尽管被社群称为“黑历史”,但毫无疑问是梦的开始。
尽管两者游戏内容截然不同,但有个潜在的共同点给今后两者的社区发展打下了基础和前提,那便是:留白。这里所说的“留白”,放到两者上的表现形式并不同:
在《Minecraft》上所谓留白表现在游戏玩法本身的“自由性”,基于3D沙盒的多元玩法让《Minecraft》这款游戏经久不衰,开放式的玩法让游戏本身的游戏性有了大量留白,即使到MC发展十余年的今日这种玩法依旧不算过时;
而对于《东方Project》系列的游戏作品,所谓“留白”是体现在了对于游戏内角色的相关塑造,剧情等内容,这种“模糊化处理”给广大二创留下了极大的空间。在当时日本以丰富剧情CG为主要内容的视觉小说游戏(Galgame)盛行的年代,这种对于角色本身的“留白”无疑是东方二创盛行起来的重要因素之一。
无论形式如何,《MC》和《东方》无疑是刮起了一波热潮,两个无论从游戏性,发源以及历程看似毫不相关,但实际都引领了互联网一大热潮:社区创作。
无数人因一个契机汇聚在一起,以共同的名义进行奉献创作,这样的事情不管放在何时何地都将是人类历史上的一大壮举。
形成:社区与创作
MC是内容创作者主导的游戏。——Yanbing Zhao
东方Project系列经过二十余年的社群文化发展,如今,当我们在日常对话中使用“东方”这个名词时,含义已不仅限于指代由官方参与制作的游戏、出版物等内容。——东方Project - THBWiki
如上两段文字足以论证《MC》和《东方》不约而同的另一大特色:社区创作。可以说《MC》以及东方如今非凡的“扩展内容”绝非是由官方爆肝出来的,而是相关社区力尽心血创作出来的。官方推出的游戏是一张温床,而不懈在这张温床上为苗子浇水施肥的是社区,最终才能够茁壮成长为一颗参天大树。
不过虽说都为社区创作,但是MC和东方的社区创作的大致方向也是大相廷径的。
得益于《MC》本身游戏自由性的留白,《MC》这款游戏的社区创作绝大多数都围绕着游戏本身展开。无论是广大地图创作者制作的各类地图,还是各种材质皮肤,以及各式各样的附加Addons,mod,或是第三方服务器,再由服务器衍生出来的服务端,插件生态,甚至由这些基础内容进行再次整合创作的mod整合包,服务端等内容。或是一些视频创作,实况UP主,经验教程分享,甚至于独立动画等多媒体形式的创作。尽管形式各种各样,但毫无疑问的是这些内容都离不开游戏本身,或者说是离不开《Minecraft》这个“具象化载体”的本身。
而《东方》的相关创作则是得益于官方作品的“留白”。无论是对于角色本身设计的留白,还是游戏BGM没有填词的留白,甚至是游戏本身的游戏性上的留白,可谓是“见缝插针”,以各种方式进行创作。其主要形式以同人小说,漫画,音乐,视频,甚至游戏等多种多样的形式以“同人创作”的方式展现。这些内容可以基于官方的游戏或音乐,也可以完全独立原创,因此东方的创作并没有一个特定的立足点。为《东方》的某一个角色进行绘画,写小说,作曲也好,为《东方》这个载体进行独立创作动画,制作游戏也罢,均可算是《东方》的一部分。这些内容并没有一个具象化的立足点,多是零散的,以“东方”这一模糊的概念进行归统囊括。
简而言之,当我们说到《MC》的时候,可以断言《MC》是一款游戏,而放到《东方》上,这样的断言并不能成立。
举个例子:
如果你想要创作或体验其他人创作的地图,mod,服务器等,那你的前提条件就是要先拥有《Minecraft》这款游戏。而一些视频博主如果想做《Minecraft》相关的视频,博主本身也需要有《Minecraft》这款游戏,然后才会有相关视频的创作。为数不多的例外则是同人歌曲和动画,这些或许不用直接在《Minecraft》游戏本身上制作体验,但是制作的形式,内容,以及导向毫无疑问也是朝向《Minecraft》这款游戏的。
而东方则不同。对于东方相关内容的创作或体验,往往是更加直接的。比如我想画一个同人本,我需要用到的东西是纸和笔或者数位板,我不需要去刻意的买《东方》的原作游戏。我想听一个《东方》同人曲,只需要在播放软件里打开音频文件,确保没有静音喇叭没有坏掉就可以听到,同样不需要刻意去买官方的原作CD。甚至我想要玩一个同人制作的《东方》游戏也是一个道理。
简而言之,就单纯以创作形式的广度来看,《东方》的同人创作毫无疑问比起《MC》的相关创作更胜一筹。但20余年来《东方》的发展结果却和10余年的《MC》相比落差甚远:MC走向了“开放”,东方走向了“封闭”。
发展:开放与封闭
以上文所述,拥有广度更大的《东方》同人创作应该比《MC》的相关创作更加有发展空间,为何《MC》的圈子却越滚越大,而《东方》的圈子却逐渐没落呢?在五郎看来,归根于《MC》与《东方》的创作三大因素差距:门槛,受众及传播。
门槛
不可否认的一点是,《我的世界》基本创作门槛以及入门门槛确实很低。比如《MC》的地图创作,你可以拿基岩搭建一个正方体火柴盒,那便可以称作是一个“作品”。而这种创作门槛随着时间的迁移不断在降低,不少走过来的前辈总结的各类教程,编程设计的各种启动器,整合包,以及各类第三方辅助创作的工具,开服工具以及面板等等,无时无刻都在方便着《MC》的内容开发者们。而这些创作又得益于官方游戏本身的自由性使得创作内容与游戏本身相辅相成,“无限的可能性”被广大创作者在MC这个平台上以简单的 *** 作体现的淋漓尽致。
相比之下,《东方》的同人创作可以说是“难上加难”。不管是以何种形式进行同人创作,小说,漫画也好,视频,游戏也罢,都需要相当的创作功底,否则先不要说做的好不好,能不能做出来都是一个很大的问题。甚至于《东方》的一大内容:游戏本身的游玩入门门槛也是极大的。由《东方》系列发扬光大的d幕游戏本身就是一个玩法相对单一,并且极具挑战的一种游戏类型,以及后续推出的《绯想天》则等PVP类游戏也是如此。用看《JOJO》的话来说就是:喜欢的人贼上头,不喜欢的难入坑。
受众
《Minecraft》开发于2009年,当时国内互联网的发展已经逐步进入正轨,网民数量也随之激增。在“上网浪潮”的大背景下,借由各大诸如4399,游侠网等游戏平台的“转载发布”,再凭借着MC独特新奇的自由玩法,《Minecraft》在2010年就已风靡国内(主要受众为学生),同年建立起来的mcbbs也延续至今,成为如今国内最大《MC》社区论坛。《MC》通过简单易懂,扩展性高的玩法在全球收获了一大批忠实用户,在长期的发展下《MC》的内容也变得愈发高能,受众不仅于原先的“低龄用户”主要群体,一些成年人士也会游玩,甚至于当作一种职业去经营。
而东方的受众范围却没有《MC》那般广泛。首先东方发源于ACGN的亚文化领域,这对于受众本身就是一大限制。在早年ACGN在国内还被当作非主流文化的时候,《东方》作为ACGN圈内的现象级载体即使能够广泛传播,也很难破出这个圈子让不了解ACGN的人去接触。借用在《东方Project在模因层面的传播、融合与发展(上)》看到的“模因论”理论的说法,即若在了解到有关东方的信息(模因)有契合自己兴趣的点,进而激起去了解加入东方的欲望。但反过来说,若没有接触过东方相关的信息,或接触到的相关信息并不感兴趣,那么就很难入坑。尽管这点在MC也适用,但东方和MC有很大不同的一点就是“东方众”会刻意去控制对外人入圈的信息甄别,导致部分新人会感受到“排他”的情绪,同时因为东方本身多元的创作内容,不像MC那样有个明确的指标:“这就是游戏”,使得即使想要入圈的新人也会觉得无所适从。
传播
《Minecraft》这款游戏在我看来并没有投入过多的宣发成本,主要传播途径基本是以人传人的形式展开的。你会发现一个很有意思的现象:几乎所有在《MC》圈的创作者和玩家,都会本能的去笼络他人加入到《MC》这款游戏的圈子中。创作者通过发布作品来吸引其他玩家游玩,从而获得流量;玩家也会自发的去寻找有趣的作品和其他的朋友一起玩。在这种自发人传人的机制下《Minecraft》在短短数年就引发了一波波热潮。在《MC》刚起步的时候,也是国内互联网发展的一大热潮(2009-2012年)借由这波热潮《Minecraft》这款游戏成功在国内以“特殊渠道”的形式广泛流传开来,更为这款游戏的传播奠定了优秀的基础。
如果单论“人传人”这点的话,《东方》其实也是类似的。但在早期《东方》在国内的发展(2003-2012)并非一帆风顺。上网在那个时候是一件很奢侈的事情,并没有后面那么庞大的互联网用户基础,再加上《东方》在当时也是小众内容,在国内的互联网整治风波后因为诸多原因相关的网站也相继倒闭。在此之后,《东方》与《MC》很大一点不同的,也是在我看来《MC》圈和东方最为不同的点:《东方》的圈内人士对于主动传播这件事情有所克制,或者也可以说是消极对待。对于了解东方的人,会很自然的和其他了解《东方》的人谈开,但是对于完全不了解《东方》的人,自己不熟的人,并不会刻意去拉拢其“入教”,这和《MC》圈子的氛围是截然不同的(相当与一个好时代失之交臂)。其实对于这种现象在《东方Project在模因层面的传播、融合与发展(上)》中也有解释:
不过并不是我们对于东方模因的传播会得到理想的效应,一些时候我们会因为对于模因效应估计的不足而导致一些不愿意看到的事。比如无脑跟风刷“来生愿入幻想乡”等梗的现象,虽然这可能是一种表示东方圈认同感、归属感的行为,但在其他人看来,自己希望获取的模因被其他看来“低价值”的模因给干扰了,会从本能上产生抵触这种“低价值”模因的模因,而接触这类“低价值”模因越多,越能加强“抵触”模因的复制,形成了东方黑等人群。
——作者:Pak长 (点击跳转)
基于上述三点,《MC》圈在短短数年发展愈发庞大,而《东方》的相关内容尽管没有完全灭迹,但也固步自封,相比昔日的辉煌略显萧条。
但二者毫无疑问都是现象级的创作热潮,但也正因如此,也催生出部分无德不法之士借此来惹是生非。
乱象:是是与非非
林子大了什么鸟都有。这是我在《MC》圈亲历种种“乱象”后,自己说的,和听别人说的最多的一句俗语。这种乱象或许是必然的,《Minecraft》以及《东方》的活跃及大火的影响力不亚于《海贼王》里罗杰临死前说的那句“ONE PIECE”,在JUMP式热血少年漫画展开之余也不乏一些别有用心之徒在以不同的形式打着“ONE PIECE”的如意算盘。这些图谋不轨之徒,无疑给整个圈子带来了一次次沉重的打击。
还是先来谈谈《MC》吧。关于《Minecraft》这款游戏的“乱象”早已屡见不鲜:某些公司利用提供盗版MC赚取流量甚至盈利;某些人盗用其他开发者开发的资源加密包装进行转卖;某些人开MC私服利用盗版氪金的经典网游模式圈了一笔笔钱,甚至坑骗小学生“赞助数万元”还上了新闻。
在这里我想主要讲下最近在《如何从免费MOD中榨出真金白银?说说国内Minecraft圈子里的灰色产业链》这篇文章里看到的,看看我并不怎么熟悉的“MC Mod灰色产业链”:
MOD收费一直以来都是一个很敏感的话题,Steam上老滚5创意工坊宣告收费,玩家差点全面造反,此事至今余音绕梁。像Nexusmod这种专门集合大型游戏MOD的平台,也只是鼓励玩家为MOD作者捐款,如果作者想出售MOD就要另寻其他途径。
但是“某L”的行为是不一样的。首先从权益上来讲,他本身不是原开发者,充其量只是个爱好者。MOD从严格意义上来说,是属于对既有作品的二次创作,其版权归属无论如何也不会属于“某L”。即使他在MOD中进行了一些元素的添加,那么也仅仅是在“二次创作”基础上的“再次创作”,从任何一方面来说,拿免费的基础做收费的营生,也是匪夷所思。
但令人瞠目结舌的事情还在后面。“某L”不仅将免费的Pixelmon拿来贩售,竟然还将其根据数据库版本更新出不同的MOD版本,并且不同的版本要分割收费,甚至其本人还开了个淘宝店来光明正大的销售这个模组。
更匪夷所思的事情是,这个没有任何授权的改造MOD版本居然还卖得热火朝天。目前,这个MOD的销量已经突破了三位数,光是“某L”本人的客服群里都有一百多人。
根据五郎检索到的东方相关内容,发现类似的事情在东方也时有发生:
2007年2月7日,动漫渔场的网友们发现《凤凰花开》被盗版书商拿去印刷,还成为当时疯传一时的新闻,后来在2007年12月12日,在《风神祈禳 ~ Priests of Faith》即将发售之时,动漫渔场内部却围绕其作品定价问题展展开论战,最终,《风神祈禳 ~ Priests of Faith》的制作组U235 核燃动力与动漫渔场闹掰,脱离了动漫渔场,独立成组。
——东方求闻观测国内东方Project系列社区的发展历程(点击跳转)
东方创作里也有一些打破东方的同人创作规则的恶意创作(如300英雄里的东方角色,虽然以免费的名义,但实际上东方的角色是吸引东方玩家并氪金的原因之一,间接上成为了盈利产品)(或者像秋雨未央这种自东方萃梦想的改编曲目,但作者不承认和东方的关系,并因此进行盈利,属于盗用或剽窃行为),这类创作的目的是为了得到更多的物质利益,但对于其他遵守规则的创作者来说,则失去了创作的公平性,打击了创作热情。
——作者:Pak长(点击跳转)
为了“整治乱象”,作为官方的Mojang Studio和上海爱丽丝幻乐团分别推出了自己的“创作合约”:Minecraft Eula 与 东方Project使用规定案,作为“同人创作的红线”,以确保官方本身的利益不会被侵犯的同时起到一定的约束作用,以保证正常共享的创作者的权利。
但真正别有用心的人是不会在意这种徒有其表的“公约”的,也正因如此,《Minecraft》与《东方》走向了不同的道路:一个由官方“出卖”,一个由社区“自封”。
分歧:资本与社区
在“用爱发电”、“无私创作”的大环境下谈钱无疑是一个敏感话题,很不幸的是,《MC》与《东方》偌大的社区正是在“用爱发电”的环境下长大的。尽管早在《MC》发展初期在国外以单份售卖的形式卖的红红火火,尽管东方在日本的同人展上也可以售卖相关的同人志,成为一度佳谈,但那些终究是属于国外相关社区内的“美好”,并不属于那时的中国:当传播免费资源成为“盗版”,当用爱发电被人恶意营销,当幻想乡被恶人践踏后,宴席散了,梦醒了,属于现实的那片乌托邦也不复存在了。
或许自Minecraft卖给微软,mojang成为微软旗下工作室后,就注定MC这款游戏彻底接纳了资本渗进来的橄榄枝,而这也是《MC》官方选择的道路:投入资本的怀抱。对于Minecraft的创始人之一Notch来说,他可能并不那么在意把自己的游戏卖给谁,只是要能获得一大笔钱够他逍遥快活好一阵子的话,大概也无所谓了。说实话,如果把我放在Notch的立场上,我多半会做出和他一样的决定。所幸的是,微软并没有对《Minecraft》游戏本身做出过多的干预,挂了个名,推出了更多平台的《MC》,并保证《Minecraft》的稳步维护更新,再到最近的账户迁移。从玩家的角度来看明显是利大于弊的。
但对于蔑视版权、践踏微软利益的局面,微软做出了举动:将Minecraft中国区代理卖给中国的公司:网易。微软借着国内大头网易将国内《MC》原有的盗版生态一顿严惩,不得不说是一步好棋,既能借着网易的手摆平盗版乱象,又能通过代理费用收取本应从中国赚取的利润。
而对于《东方》而言,不管有没有资本向上海爱丽丝幻乐团伸向橄榄枝妄图包揽整个IP,至少迄今为止并没有看到过类似“东方被收购”的新闻与话题,不过就我看来以《东方》系列的特殊性,或许根本就没有被收购的可能性吧。倒不是说《东方》这个IP不值得被收购,只是东方本身的构成过于复杂,并不像《MC》那样有一个单纯的载体走向,所以即便是收购了,除了能以“东方官方”的名义做些什么,而《东方》除了东方众本身对官方,ZUN神主抱有应有的尊重外,实际官方出品的内容并不是东方社区的中心内容,所以好像也干不了其他特别的事情了。(如果企图像网易那样吞掉社区反而有可能被反噬)
正因如此,没有资本的庇护的东方众更加团结一心,选择凭借社区自净的力量来维护《东方》的社区发展。如上文多次提到“东方众”对于新人的态度很大程度上也是基于此展开的。倘若有人拿《东方》的题材违反合约甚至非法恰烂钱,大抵是要被东方众喷烂的。
也正因这样的分歧,导致《MC》圈和《东方》圈如今的给五郎的印象也大不相同。
如今《MC》圈整体给五郎的感觉就是:大,散,乱。尽管《MC》圈本身已经发展成了一个偌大的圈子,但是圈子内部事实上是由多个小圈子组成,并且这些小圈子之间并不和谐,甚至小圈子的内部如今也时有破事发生。拿《MC》的PVP圈举例,早在Java版18时期经由Hypixel等小游戏服务器的蓬勃发展,竞技类玩法也在国内茁壮起来。而这种“PVP圈”在被网易收购后却愈发糜烂黑暗,竞争攀比心不谈,一个比一个自我满足感强,动不动来个“中国第一触屏第一”,甚至网暴,成为了《MC》圈中最为灰暗的一个圈子。服务器圈子也时有动用网络攻击等手段进行要挟侵扰的行为。
而《东方》圈整体给五郎的感觉则是:小,精,聚。虽说不算为圈内人,但是以圈外人的角度来看,东方众虽小,却无孔不入。若是在随便一个群,社交网站发布东方有关的梗,话题,或视频的话,大抵是会出现一堆“越共探头”的。另外《东方》的同人创作也十分精致,无论是《东方》的同人动画也好(那玩意我觉得简直就是同人奇迹)还是《东方》的同人游戏,或是画师们以各种画风绘制的《东方》同人图,漫画,都令我不仅拍手叫好。《东方》的音乐也十分引人入胜,同人曲和官方曲都各有特色。另外东方众给人一种十分“团结”的印象,这种团结一般的默契不仅仅是在“越共探头”上能够体现,在对新人的“筛选”行为上,对于不同形式的《东方》同人创作不约而同的赞美,以及对于借《东方》生乱象的重拳出击,无不能体现他们的聚合力。
结语
资本的不断涌入,对于创作者们来说自然是一个利好的事情,创作会在原有爱好的基础上,为自己带来更大的价值,对于相关作品的相关作品的爱好者来说,更多的同人作品是一件值得自豪的事情。
但这种趋势真的好吗?比起文化的深度、内涵,热门作品们更加的快餐化,卖点上激发生理冲动的软色情元素愈加常态化,人设的重要性盖过了作品营造的故事本身,重视用户粘滞性而不再重视用户忠臣性,以消费玩家为目的的营销手段,使得整个圈子变得愈加浮躁。
——东方Project在模因层面的传播、融合与发展(下)
说实话,两个圈子相似却又相离的形成与发展,从长远来看我并不知道谁是谁非,但就目前而言,我讨厌被资本捣毁的“用爱发电”,讨厌被资本扭曲的创作目标。我对于《东方》的兴趣并不亚于当初我对《MC》的兴趣,但我的水平还远远没有达到火候,想要创作《东方》相关的同人曲,那种在睡觉的时候也能听的安静恬静的东方钢琴曲,也算是我的一大目标了吧。
硬要说的话,我可能已经开始疏离《Minecraft》这款游戏了。或许是因为投入太多,回报太少;或许是因为处处碰壁,处处不讨好;被人厌恶久了,自然想缩到一个角落,一个人清静清静了罢。
但不管怎么说,我喜爱东方这个ACG文化,喜爱《Minecraft》曾给我带来的点点滴滴,或欢笑,或泪水。尽管天下没有不散的宴席,但求这些回忆会被完好的保留在不知何方的,幻想乡。

周年庆版本已在西海岸实装,大量的新活动和活动奖励如约而至。每到周年庆时期,想必大家是既期待又担忧的;期待的是活动奖励,担忧的是在此期间为了获得活动奖励会花大量的时间。

那么本文就从活动奖励使用价值的角度, 为大家分析一下哪些活动值得我们去完成、哪些活动我们可以放弃, 希望能帮助大家在周年庆版本期间内合理安排时间。

[无尽大冒险]

通关推荐地下城,获得能量硬币;每日上限200个(每局掉落个数以国服实装为准)。

奖励: 11点疲劳药、50点疲劳药、100点疲劳药; 鸟背通行证、黎明裂缝通行证。

此活动奖励并不亮眼,但对经常刷推荐地下城的玩家来说,材料获取并不难;在有需要的时候可换取疲劳药。

处理建议: 不用刻意去完成,随缘累积。

[累积在线得好礼]

新一轮罚站活动, 每日奖励为:

雷米、复活币、 守护珠随机礼袋(稀有~神器1个)、 CXK通行证。

累积奖励为:

5天:调整箱11个

10天:强化器或锻造炉11个

15天:自选单属强+18首饰宝珠3个

20天:+11武器强化券(只能强化95级史诗武器)

[官方团队贺电]

刷图掉小心心,模式和往年一样。

普通奖励均为:开发/运营团队相册、卡包,雷米,周年迅捷药剂。

最终累积奖励为:11周年光环, 其余略过。

除光环的外观可能不错之外,其余奖励并无亮点。 对光环外观无需求的玩家,可以直接忽略此活动。

[胖达变脸秀]

小 游戏 , 游戏 性质类似于上次周年庆的找萝卜。

熊猫胖达先进行一轮变脸演出,然后我们根据它的演出顺序,选出在具体时间点所对应的变脸角色,比较简单。

大奖励:

苍穹碎片礼盒(100个)3

11周年帽子装扮2

竹子伤害字体2

若有未达成鸟背装备制作进度的角色,这300个苍穹碎片建议拿一下。 游戏 比较简单,不费时间。

[种竹子]

模式类似于养鸡养羊,种竹子之后收获,收获可累计分数,分数达到固定阶段时获得奖励。分数上限为5000分,达到上限时可总共获得的奖励为:

苍穹碎片礼盒(50个)6,共300个

星空深渊灵石礼盒(5个)10,共50个

11周年竹子武器装扮,共2个

深渊票、契约、复活币若干。

[集图章]

此活动相当于是前面所有活动的一个汇总,或许是因为前面部分活动奖励比较寒酸,所以把它们的完成情况当成此活动的完成条件。

此活动需要单独完成的部分仅为“通关50次推荐地下城”,其余条件均需要在前面的活动中达成。

达成一个可获得一个图章,集齐7个图章后,可获得一个[泰波尔斯装备跨界石]。个人觉得 游戏 现阶段对跨界石的需求并不大,大家还是看情况去完成或舍弃;并且这个活动是所有活动中最需要肝的。

[周签到]

周签到=白给,奖励不拿白不拿。

每周奖励均为:5张星空通行证、1个星空史诗药剂。

累积四周奖励: 泰波尔斯史诗装备自选礼盒。

累积七周奖励: 反物质粒子40个、 1个灿烂徽章自选礼盒。

灿烂徽章自选不错,可谓是“千载难逢”。周签到完成起来也简单,建议大家都不要落下。

[总结]

针对大家不同角色可能存在的不同情况, 总结一下各个活动所对应的角色需求:

鸟背装备制作进度未完成的角色: 胖达变脸秀:300个苍穹碎片 种竹子:300个苍穹碎片。

武器未锻8的固伤角色: 累积罚站10天:11个锻造炉。

武器为+11及以下的角色: 累积罚站20天:+11武器强化券。

公会守护珠不完美的角色: 每日累积第三阶段:稀有~神器守护珠随机1个。

刮刮乐附魔角色: 累积罚站15天:自选单属强+18首饰宝珠3个。

外观追求者:

官方团队贺电:11周年光环;

种竹子:11周年竹子武器装扮2个;

胖达变脸秀:11周年帽子装扮2个。

集图章达成难度高,奖励对现阶段而言使用意义不大,建议大家根据自身需求取舍。

那么周年庆活动的分析就到此结束,希望能帮助大家在周年庆版本期间规划好 游戏 时间。


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