先在开发AR主要是用Unity引擎加SDK。目前用的最多的SDK是Vuforia的SDK还有Realmax的SDK,Vuforia被高通出售给了ptc导致服务器跟价格都收受到了影响,使得目前市场情况不乐观;RealmaxSDK在功能、性能上都远超Vuforia,是目前最好用的SDK。
AR搜索技术之于百度不过是商业应用场景中的冰山一角,但这种以实战推动技术进化的策略比起如今智能手机发布会上那些常见的表演好得多。如今的BAT正加速技术围城,生态扩容,腾讯要做“亚马逊森林”,阿里关心大到全球化小到水电煤的一切,而以“冰山”自况的百度正蓄力搭建水下世界。
在腾讯掌控社交流量,阿里用电商和金融破局的大背景下,以百度大脑为基础的人工智能将定义百度的未来,在9月的世界大会之后,如李彦宏所宣示的那样,驱动冰山的水下部分向人工智能进军是必然之举。
很多人低估了冰山下的百度仍有BAT的体量以及足够的现金流和利润与时间赛跑,它的搜索入口拥有可说是中国最完善的用户画像体系,无论精准性和匹配度都不输腾讯和阿里,所以百度对人工智能的偏爱更甚,只不过百度关注现实场景中叠加虚拟信息的AR技术要远超热衷于营造虚幻沉浸感的VR。
早在几年前,百度旗下产品线就有过AR技术应用场景的深度开发,后来在《口袋妖怪Go》爆红的启发下,又开发了基于LBS的AR互动游戏。通过为奔驰、伊利、蒙牛、欧莱雅等企业定制营销解决方案,百度AR已经为消费级应用做好了准备。
AR对百度的价值体现在三个方面:
经过几年在商业化探索,新技术、新模式的不断涌现,在行业的竞争下,AR技术对营销价值的深度阐发无疑对百度意义非凡。
首先,AR处在从本地生活服务转向人工智能的关键窗口,能为作为主营业务的在线营销提供持续稳定的输出,以便为大数据、算法、图像及语音识别等领域有足够的财力支持;
其次,百度营销体系在基本完成了向移动端的流量过度后,AR能在手机广告位缩减的大背景下,用技术手段深挖与用户的互动,与微信等后起之秀展开强有力的竞争;
同时,AR在工商总局《互联网广告管理暂行办法》出台后,能为百度营销提供从样式到算法的全面革新。
如推出的与神农架合作的AR观山的案例,用户在手机百度APP搜索神农架就会出现AR观山的体验入口,手机通过调用摄像头来展示一个增强现实的神农架景区,一方面解决了景区负责人所谓“知名度足够,认知度、美誉度和向往度不够”的焦虑,同时由于集成了类似于攻略、游记、路书之类的轻应用,还提供视频、导航、周边服务等一系列功能,广告的精准适配性在增强,而AR入口也支持在线购票等服务,从底层营销资源上去推动线下合作和流量挖潜可谓一举两得。
AR搜索技术也重构了百度对广告客户最为重要的品牌营销力,为支撑百度营销的搜索广告的内生嬗变提供了技术转型的机会,而且来得正是时候:
一、对前向收费产品格局的整合与重塑
百度内部原来的平行化结构曾经助推了很多业务的飞速发展,AR的价值就在于将营销、产品和研发深度绑定,比如DuSee这样的新玩艺如何与百度大脑联动,DuSee强调手机与真实世界的互动,它所构建出的3D环境基于更复杂的视觉技术,除了如吴恩达所说在搜索“如何更换吸尘器滤芯”时提供三维动画辅助,更主要是能够推动广告从样式到效果的转化。
二、有利于发挥百度的技术优势
百度其实在AR布局上要早于腾讯或阿里,早在2012-2014年在增强现实方面就有两项专利,四个“头戴式显示设备”专利。这些技术支持了百度地图的虚拟感知能力以及AR向的HUD车载技术,手机屏幕反射在风挡玻璃上,产生类似抬头显示器的效果,类似的辅助技术用于营销当然更能创造经济效益。
三、比VR更强的现实属性
在加码了语音识别、图像识别和大数据算法后,百度AR就不像VR那样热衷于满足宅男对女神的虚拟向往了,诸如DuSee就致力于对日常生活场景产生帮助,把2D的上海地图变成3D倒在其次,在洗发水广告中生成辅助虚拟图案等技术就有营销价值了,这实际上是对传统广告应用形式的变革。
四、还原搜索广告的功能属性
移动广告的最大贡献就是Feed流广告的崛起了,由Twitter、Facebook发明并发扬光大的这种广告形式可以混入信息流推送,但它仍是一种需要精准触达并辅以大数据定义分析的被动展现广告。而AR技术可能帮助百度在用户主动发起的搜索行为中创造更多的关联价值以及不需要跳转就一步释放需求的能力,这正是百度的强项。
五、对企业营销理念的相互渗透
在今年8月主题为Beyond Imagination的智能营销方案发布会上,百度首席科学家吴恩达就亲为站台,他认为与VR相比,“AR具有屏幕透明、移动性强、应用广泛三大特点,市场应用规模要远远大于VR。AR能把用户体验带入真实世界,也能应用于远程协同办公、家具效果展示等”。比如搭上神农架提供了一种有效的示范,百度在全域旅游概念中撑起了用户与品牌的交互,这是百度所理解的精准直达,AR技术正为百度构建一种沉浸式的广告环境,目标就是在更小的手机屏幕中深挖每个广告位的商业价值。
这个玩法对投入了大量资源的O2O业务也有助推作用,因而AR搜索偏娱乐化的体验已经与吃喝玩乐的场景深度融合,用户的搜索行为实际上已经释放了一个包罗万象的入口。
对企业来说这也意味着一种转变,AR技术的发展使得企业有更分散、更多元化的方式来触达受众,AR技术的爆点确实有可能刺激那些喜欢尝鲜的广告主并固化他们投放的行为惯性。
AR融合人工智能后的延展
仅在10月百度就搞出了百度风投和百度资本两家关注互联网中后期项目的公司,说明李彦宏在世界大会上强调的人工智能绝非炫技,而是已经进入实战。百度今年Q3移动营收约占季度总营收的54%,比去年同期增长37%,用移动技术手段释放现有广告价值将是比单纯拉动客户绝对增量更为有效的手段。
在投入了多年资金、人力后,百度人工智能优势正在厚积薄发:凭借“无人车”获世界第二聪明公司荣誉;高语音识别准确率和专利数量,被《MIT Technology Review》评为“2016全球十大突破技术”,还有《财富杂志》把百度与谷歌、微软,脸书同列为全球人工智能技术的四大巨头,不是没有道理的。
至少在李彦宏描绘的未来里,人工智能领域五大风口:机器学习、智能机器人、计算机视觉、机器学习、视频内容识别等,百度都赶在人前。拥有模拟神经元组合的超大网络、动辄万亿次计算能力,连接着数十万台服务器的百度大脑仍是一切的基础。
百度表层的营销背后仍然附集着庞大而各司其职的技术团队,他们才是驱动百度的核心所在,是百度冰山之下最为坚实的那部分,而AR搜索技术只不过只被商业应用场景中的冰山一角而已,这种以实战推动技术进化的策略比起如今智能手机发布会上那些常见的表演好得多。可以。在阿里云轻量级服务器上可以搭建和安装多个网站,部署多个项目,可以带动多个虚拟主机,虚拟空间来使用,主要受益于阿里云轻量级服务器十分灵活和强大的特性。轻量级应用服务器专为入门级云计算和简单应用用户而设计,提供基于云服务的单一域名管理,应用部署,一站式综合服务,用于安全和运营管理。您好,福田欧航欧马可最大的亮点在于,它秉承智能、环保、高效的设计理念,在尺寸、重量、油耗、可靠性、NVH具有最好的平衡,希望我的回答可以帮助到您。想要了解更多,可以到官方网站查询详细参数,同时也建议您到附近经销商试乘试驾,体验欧航欧马可经销商提供的专业服务。现在,当我们谈论增强现实(Augmented Reality,AR) 游戏 的时候,脑海里跃出的是生动鲜活、叫声可爱的皮卡丘。AR 游戏 进化到这个样子并不是一蹴而就的。从实验室到公众身边,从笨重的可穿戴设备到轻巧便携的智能手机,AR 游戏 的发展花了50多年时间。
2007年,增强现实 游戏 《Arcade Reality》的最初版本发布在Palm手机平台。Palm或许是个让年轻一代们感到有点陌生的品牌。它创立于1993年,主营掌上电脑(PDA)等个人数字助理及其他电子产品,也产出了世界上首批智能手机。2010年,Palm被惠普收购,自此鲜有消息,直到2018年,才在两位从三星离职的创业者手中复活,但在当今群雄混战的手机市场上,很难说这款新上市的“老式手机”还能够从老牌豪杰手中分得多少市场。
《Arcade Reality》能够首发在Palm手机平台上,自然与其当时先进的理念和软硬件配置有关,Palm手机在当时看来较大的屏幕和方便的可 *** 作性非常适合AR 游戏 施展拳脚。
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Palm版本的《Arcade Reality》,“外星人”能够在屏幕中以各个角度攻击和位移
2009年,《Arcade Reality》决定发售iOS版本。此时,火爆全球的iPhone 4还未发售,发行商Chillingo不知道,就在短短3个月以后,一款现象级的 游戏 《愤怒的小鸟》会通过他们的手,在移动 游戏 业界的 历史 上重重留下一笔。《Arcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他会在互联网上销声匿迹,再无消息。
独立 游戏 制作人Toyspring的博客遗址,2013年5月后,这个网站再也没有更新过
由于互联网上已经无法找到可运行的 游戏 资源,办公室内也无人保有与之相匹配的设备,我们只能从和视频中尝试拼凑出这款 游戏 原本该有的模样——它能够兼容的最新设备型号是iPhone 3GS,这款手机于2009年6月8日发售,停产于2012年。
在最初的Palm平台上,这款初具雏形的AR 游戏 利用手机摄像头的画面监测,将可射击的怪物目标刷新在玩家所处地理环境的实景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、护盾等,击杀7种不同类型的外星人。
常规模式下 游戏 内默认的7种外星人
在随后移植的iOS版本中,由于苹果手机摄像头无法支持运动检测, 游戏 的核心技术改为利用手机内置的指南针磁力监测运行。由于年代过于久远,我们已经无法实际测试两个版本间的手感区别,只能通过视频云通关来感受这款10年前的AR 游戏 的魅力。vqqcom/iframe/playerhtmlvid=t0866cr3wid&tiny=0&auto=0
iOS版本的《Arcade Reality》,测试地点从室内改成了室外
根据制作人在官方网站上留下的介绍,这款 游戏 共有3种特色玩法,分别是:
街机现实(Arcade Reality):这是它主要的游玩模式,采用第一人称射击视角进行 游戏 。 游戏 初始,玩家将获得3分钟的游玩时间,在每段关卡中,不同的命中率(射击数量/命中次数)会带给玩家相应的奖励时间。此外,每通过5次常规关卡, 游戏 会生成一次特殊的奖励关卡,奖励关卡中存在独特的关卡目标,或是存在无法用常规方法击败的Boss。通过奖励关卡会为玩家带来能力提升,或是更多的 游戏 时长,当玩家的 游戏 时间用尽时,这一模式宣告结束。
无尽射击(Infinite Shooter):杀死一切正在移动的目标。过程中没有时间限制, 游戏 将在10个外星人通过传送门成功逃跑后结束。
行星模式(Asteroids Mode):第三人称视角模式,玩家将扮演一位宇宙飞船的驾驶员,在全3D模式下展开冒险。玩家的敌人是行星和不时出现的外星人,最终的目标是毁灭所有小行星。
游戏 中最有趣的设定实际上来自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家将可以“自定义”前来进犯的外星人。设定只需要简单的几步: 游戏 内预先存储了4个可自定义的外星人栏位,玩家先拍一张照片,再通过内置的照片处理工具去掉内不需要的部分,留下填充外星人图像的主体,确认后,在新 游戏 中就可以看到这些新生成的“外星人”跳出来攻击玩家(事实上是被玩家攻击)。
作为演示, 游戏 作者使用的范例是小黄鸭和恐龙玩偶,但我想,玩家可不会这么善良无害——他们只怕会忍不住使用熟识的人类头像充当“外星人”,这实在是太容易想到了,况且也很有趣味。在2007年的时代大背景下,将自己的老板当做外星人痛打一顿听上去像个还不错的主意。
《Arcade Reality》是一款非常典型的基于AR技术制作的 游戏 。现实生活中,许多人对这项技术的第一次直观感受可能就来源于电子 游戏 。2016年7月,Niantic在Android和iOS双平台同时发布了《精灵宝可梦GO》,这可能是AR技术第一次进入主流大众的视野。
AR本身并不是一项新近提出的技术,《精灵宝可梦GO》也远不是第一款在移动设备上尝试AR技术的作品。最早有据可查的AR技术起源于1968年美国计算机科学家Ivan Sutherland教授发明的一款头戴式显示器。由于当时设备性能有限,图形只能用点和线的方式呈现。
1992年,波音的两位工程师Tom Caudell和David Mizel正式创造了“增强现实”一词,意指“将计算机生成的材料叠加于真实世界之上”,他们在AR领域的 探索 主要用于帮助图解和组装各种复杂的电路板。
1997年,英特尔实验室的研究员Ronald Azuma定义了AR的3个特点,即“虚拟与现实的结合”“实时交互”和“3D表现”。
第一款能在移动平台上使用的AR应用诞生在1999年,加利福尼亚大学圣巴巴拉分校的学者Tobias H Höllerer等人开发了一套虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。
1999年最先进的AR设备与显示界面,现在看来笨重无比
到了2000年,AR技术才算正式和“ 游戏 ”扯上了关系。来自南澳大利亚大学的Bruce Thomas等人发布了一款名为《ARQuake》的电子 游戏 ,它源于1996年的第一人称射击 游戏 《雷神之锤》。《ARQuake》利用用户自身的位移和一些简单的界面输入代替了电脑 游戏 的键盘和鼠标,实现在户外的真人 游戏 对战。
《ARQuake》的简单技术图解
背着这么多设备出门玩 游戏 ,可真是不大容易
3年后,马来西亚学者Adrian David Cheok等人做出了 游戏 《人形吃豆人》(Human Pacman),这是一款基于全球定位系统(GPS)、惯性传感器的类“吃豆人” 游戏 ,只不过这次的“吃豆人”和“幽灵”都由真实世界的玩家扮演。vqqcom/iframe/playerhtmlvid=k0866r3wlfo&tiny=0&auto=0
经典 游戏 《吃豆人》AR化
同年,一款名为《打蚊子》(Mozzies)的手机 游戏 随着西门子手机SX1一同问世,虚拟的“蚊子”被计算机技术叠加在手机摄像头画面上,玩家可以通过移动手机来瞄准和击杀蚊子。
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《打蚊子》 *** 作简单直观,老人小孩都爱玩
到了2005年,著名的《AR网球》问世了,在这款 游戏 中,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行一场网球比赛。vqqcom/iframe/playerhtmlvid=p0866ofo3zl&tiny=0&auto=0
游戏 《AR网球》中的对战玩法
《Arcade Reality》发售在2007年,可以看到,无论是利用手机摄像头进行虚拟与现实的交互,还是点击屏幕进行射击,《Arcade Reality》并不是一款在核心技术上有较大突破的作品,但它融合了许多前辈的长处,并且尝试把传统射击 游戏 的复杂规则带入到以AR为中心的 游戏 设计中去。
在它之后,另一款 游戏 《ARhrrrr》在如何结合虚拟与现实上走了一条不同的路——它支持玩家将现实中的地图扫描之后,在手机屏幕中生成三维立体图景。 游戏 开始后,街道边缘处将不断涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄准点来击败立体城镇中的敌人们。其间,城中各处房子将走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,护送他们成功到达位于城镇中心的喷泉处。
《ARhrrrr》 游戏 画面示意图
最终,到了2010年以后,AR 游戏 在技术和思路上进入了成熟阶段。2012年发行的《Ingress》和2016年发行的《精灵宝可梦GO》,现在都还有相当多的活跃玩家,这意味着AR 游戏 作为一种 游戏 形式有了可行和相对固定的商业模式,而那些AR 游戏 领域的先驱们则已经化为互联网上的一段“碑文”——在任何新技术新应用的 历史 上,这或许都是常态。
2016年诞生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前辈生动真实得多
十数年来,AR 游戏 技术正在不断进步,同时,一些老 游戏 和老设备也已经永远地沉睡在了 历史 之中。
在2009年的时间节点上,Palm占有155%的美国手机市场,这一数据和当时的苹果(158%)几乎持平,不同的是,苹果正处在高歌猛进的上升之路上,而Palm颓势已显。2010年1月1日,Palm宣布旗下平台App Catalog上的应用数量达到1000个,而3个月前,苹果商店里可供选择的软件数量就已经突破了85万个。
维基百科显示,Palm OS(Palm公司自研 *** 作系统)相关词条中被记录在案的 游戏 仅仅只有33个,其他现存于世,能够下载和浏览的Palm软件网站中,可供查证的 游戏 数目也差不多只有这些——无论是和App Store还是Google Play平台比起来,它们的数量似乎都显得过少。当然,能够在互联网信息浪潮中留下名字的 游戏 远远不能代表当年的全貌,有更多的 游戏 湮灭在 历史 的洪流、改头换面的域名和失去链接的服务器中,连名字也无法被记起。
在今天,Palm平台上的《Arcade Reality》能够被作为叙述AR技术发展的引子屡屡提起,也仅仅源于一个非常简单的理由——开发者在自己的网站上留下了详尽的介绍说明与视频讲解,并且网站服务也还没有到期。可以想象,在数年以后,这款 游戏 的相关资料也会从网络上渐渐消逝。我们常说,互联网是有记忆的,但对于那些并不非常出名的 游戏 来说,互联网也有自己的遗忘周期。
若干年后,我们可能还记得《精灵宝可梦GO》的传奇,可是在它身前身后,会有许多款 游戏 落入尘土与灰烬,再也无人提及。其中一些 游戏 或许是蒙尘明珠,高阁遗籍,对于另一些 游戏 ,它们也许被遗忘得越快越好。我想,我们也不妨考虑一下,当今还有哪些 游戏 在跨越10年或更久的 历史 后,依旧存有被讨论甚至被重新拿起来游玩的价值。
(本文AR 历史 部分参考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)要将AR眼镜看到的画面实时传输到后台,需要以下步骤:
1 确定传输协议:选择一种适合您应用场景的数据传输协议。常见的有TCP、UDP、WebSockets等。
2 配置网络连接:确保AR眼镜和后台服务器在同一个局域网内,并且能够相互通信。可以使用无线网络或蓝牙等技术进行连接。
3 编写代码:编写程序来捕获AR眼镜摄像头拍摄的图像,并将其转换为可传输格式(如JPEG或H264)。然后通过选定的协议将图像数据发送到后台服务器上。
4 处理接收端数据:在服务器端,您需要编写代码来接收并处理从AR眼镜发送过来的图像数据。这可能涉及解码压缩格式、存储文件或数据库中等 *** 作。
5 实现实时性:为了实现实时性,您需要优化代码以减少延迟和带宽消耗。例如,在客户端可以使用多线程技术加速图像采集和发送;在服务端可以使用流式处理技术提高效率。
总之,要将AR眼镜看到的画面实时传输到后台,需要细心规划和精心设计整个系统架构,并根据具体情况进行调试和优化。
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