问题二:游戏的服务端指的是什么 服务器端就是让所有的远程客户端连接到服务器上进行游戏,(概念就是集中国内所有的玩家在一个地方进行同一个游戏)每个网络游戏都有服务器端的,需要1-N台服务器不同的游戏不同的安装方法! 以上是游戏服务端的说法。 另外,我们可以打开自己的网络连接,一般来说,在详细信息里都可以看到一个服务端IP对不对?那个服务端IP,笼统的解释一下,就是你所在的IP系。意思就是,你的IP其实就是它IP系大 中的一个部分。 举个例子吧 比如,你家买了一幢新房子,你的房子,就是客户端IP了,而服务端IP,就是你房子所在的小区。 这样大家应该明白了吧? 也就是说,服务端IP其实就是一个IP段的管理。 另外,服务端还有解释,那就是你租用的FTP空间等。假设你租用了一个FTP个人空间,那么,为你提供空间的那家公司或网站就是你的服务端,而相对来说,你就是它的客户端。总体说来,服务端就是提供服务的意思。
问题三:服务器端和客户端有什么区别? 简单来说
服务器端指response,就好比sina、163、sohu。
客户端指request,就好比你我等终端客户PC。
一般我们访问个大网站,都是我们,也就是客户端发出请求,然后对方服务器段响应,结果就是返回了页面路径给我们,我们再根据路径看到了网页。
这里说得比较简单,复杂的是传给我们的东西有很多种,但原理是一样的,一个请求,一个响应。
问题四:什么叫服务端 和客户端 假如打开一个网页,你要查询资料。你是客户,因为你在访问,你访问的是服务端。去吃饭,你到饭店,你点餐你是顾客(客户端)服务员也就是(服务端)。
问题五:什么是游戏服务端 就是在服务器上的游戏程序,我们所有的角色资料都由服务器端控制,而我们自己机上的叫客户端,用来与服务器端联系并显示各种动作
服务器端上是没有像客户端这样的美术资源的,它们只是在运行一些数据,然后向客户端发送一些数据代码,客户端接到数据后从本地机器调出相应的美术资源(各种动作和地图)并在客户端显示出来
由于服务器端没有美术资源,所以程序大小不会太大,但它本身是一个宠大的数据库,而且要响应成百上千个客户端发来的数据,所以对网络和机器性能要求较高
如果有了服务器端的程序,自己架设一个服务器就可以成为“私服”
私服是非法的,非法架设私服是侵犯游戏知识产权,故要承担法律责任
问题六:客户端 前端 后端 服务端 的区别分别是什么? 5分 客户端就是前端,服务器端就是后端。前端就是用户直接看到的,后端就是后台的系统。就行lol客户端,就是前端,但是里边你和其他人联网就要通过服务器端
问题七:服务端和客户端软件开发有什么不同吗???? 服务端软件的开发通常都以提供数据为主。为调用者提供各种服务或者给手机应用提供api等。
如java中的servlet,webservice等客户端软件开发通常指为客户提供使用界面,一般都会调用服务端的服务获取数据。比如手机客户端或cs结构的管理系统。
问题八:传奇服务端和客户端有什么不同 客户端是面向游戏玩家的,服务端是面向游戏运营商的。就好比客户端是碗,服务端是饭锅,饭锅把饭煮好了你拿碗去盛。 你要玩单机的私服,服务端和客户端都要有。 客户端一般800-1G大小,服务端大概20多M
采纳哦
问题九:新人求助客户端与服务端什么差别 客户端就是用户端,使用的时候是访问的服务端的数据。自己本身是没法使用的CS - Cient Server (客户端/服务器)BS - Browser Server (浏览器/服务器) CS 是建立在局域网的基础上的,就是客户端到服务器端BS 是建立在广域网的基础上的,就是从浏览器到服务器端再论B/S与C/S(欢迎讨论,up无分)
首先我想说,我很清楚在不久之前这里就讨论过BS好还是CS好。而且这样的话题也绝不只讨论过这一两次。那我为什么还来这里大声嚷嚷?因为,这回我算是有了相当的基础和论据(也就有了自己的看法)再来“旧事重提”的。
我的看法是:除非面对的是不确定的大众(比如说你是做B2C),否则C/S结果有绝对的优势。
我将分两部分讨论,第一是B/S的缺点;第二是对C/S的误解。在此之前我先要声明一下,我所说的CS与BS并不是在指n层还是两层,因为CS完全可以做n层,而且比BS还要好。
第一、B/S的缺点:
B/S当然也是C/S的一种,BS中的B就是CS中的C的一种,叫浏览器。在拼命的说它的坏话之前,我先要说一点它比CS(的C)好的一点:方便获得!每一个windows安装之后都有一IE。而你公司的client应该没有那么普及,哪怕是联众的客户端也不会比IE的安装数量多。
浏览器也是Client,有着Client通有的缺点,比如版本问题。不同浏览器厂商,同一厂商的不同版本都有大量不兼容现象。当我这几天学习JavaScript、HTML、CSS的时候(课程到今天完成),我发现,这种不兼容的程度比我想象的大得多,绝不是边边角角的东西,而是很多核心内容。可以说乱的简直一塌糊涂!也许有人说这只是暂时的,但是我想问,谁向你保证这只是暂时的了?退一步,就算是暂时,要暂时多久?想想看什么时候我们现在用着的最新的浏览器再也没有人用了,那时才有可能(应该不是一两年的事)。
看看Web设计人员为什么而对CSS欢呼雀跃?为了能绝对定位一个Label,一个!这在Client里简直是易如反掌之事!当我们想把网页里的几块东西摆齐的时候,看看我们用了多少个Table?当我们想有一个圆边框的Table的时候看看我们费了多大劲!打开sinacomcn的源码,看一看一个简简单单的结构在这里要写多少行代码,要用多复杂的结构。而这一切的一切(包括很多其它没说到的)在传统Client中实现起来简直不值一提。
再看一看为了使用Web这个东西我们要用多少工具?HTML、客户端Script(如JavaScript)与Applet、CSS、服客器端Script(如PHP,ASP,JSP)与servlet。要连接后面的EJB或封装业务逻辑可能还要用到JSPTag。以外要用相应Web Server软件如IIS,tomcat,apache等等。把它们加到一起不过是为了起到一个MVC里面View的作用(有时把controller也放进来)。要用这么多东西是很麻烦的,而且要么一人全懂但不可能全精(通常),要么就要分别找各精几样的一起做。但是用Client,一般只用一种语言加一两种技术:如Socket或远程过程调用。Web page这么麻烦说白了就是因为他本来就不是设计来做一个Client的,甚至于最初它根本就静态的。我们在HTML前后做了那么多事说白了就是在兜着圈子把它做成一个Client。我很纳闷,竟然没有一个人觉得可笑,这本身就够可笑的了。
最后,传输量很大,都是文本,再加上不一定用得上的cookie,加上极多重复传送的文本,造成绝对的带宽浪费,加长用户反馈时间。
总之就是两个字“憋脚”!
第二、CS的误区:
人们说CS不好,常常是在说n层比两层好。但是CS不代表两层。CS同样可以做n层。看看J2EE里的Client App都是指CS结构的Client,你不会认为是指两层结构的Client吧。
人们说CS中client更新不方便。以前已有人说过用自动更新机制,如每次连接时check版本,如需要当时下载。这当然是一个好办法。我想说的是还有一个好办法,不知道大家有没有注意到Pet Store?里面check order的client(就是CS结构)是用时临时从Server端下载的(通过在浏览器里点击一个连接就自动下载运行了)(比起web来却只下载一次),而且调用的主要模块是远程RMI Server里的东西。我想可能会是以后n层CS的典型用法,完全不存在更新不便的问题,而且不受浏览器版本影响。
说了这么多,都是我的想法,而且是经过考虑的结论。但是可能还是说得不对,请你来说说你的看法吧,欢迎反对意见。(up者绝对无分)cs是客户端/服务器结构,需要安装客户端程序,服务器就是数据库;
bs是浏览器/服务器结构一般是三层,客户端不需要安装程序,只要在浏览器输入服务器地址就能使用,服务器就包括web服务器和数据库服务器;
bs是趋势,维护、扩展方便;cs只用在对性能要求非常高的场合;现在一般的企业应用ERP什么的都是采用bs结构了
第三方平台:比如淘宝,买家和卖家是甲乙两方,而淘宝就是第三方平台;
CS架构是指服务器-客户机。
服务器-客户机,即Client-Server(C/S)结构。C/S结构通常采取两层结构。服务器负责数据的管理,客户机负责完成与用户的交互任务。
客户机通过局域网与服务器相连,接受用户的请求,并通过网络向服务器提出请求,对数据库进行 *** 作。服务器接受客户机的请求,将数据提交给客户机,客户机将数据进行计算并将结果呈现给用户。
扩展资料:
发展历程
两层结构由两部分构成:前端是客户机,主要完成用户界面显示,接受数据输入,校验数据有效性,向后台数据库发请求,接受返回结果,处理应用逻辑;后端是服务器,运行DBMS,提供数据库的查询和管理。
两层结构存在一些不足:主要表现在:系统的可伸缩性差;难以和其它系统进行互 *** 作;难以支持多个异构数据库;客户端程序和服务器端DBMS交互频繁,网络通讯量大;所有客户机都需要安装、配置数据库客户端软件,这是一件十分庞杂的工作,等。
基于二层结构的以上不足,三层结构伴随着中间件技术的成熟而兴起。其核心概念是利用中间件将应用分为表示层、业务逻辑层和数据存储层三个不同的处理层次。
参考资料来源:百度百科-CS架构
1-积极的整体大环境大家首先要给全队带来一个积极的整体大环境,不论你个人的表现如何,也不论你在之前的训练过程中是好是坏,即使是你因为出色的表现而成为了服务器当中的明星选手你也需要给全队带来一个积极的整体训练环境。
这么做的原因很简单,有一个积极的整体环境会提升全队队友的动力,这会让我们的大脑去思考接下来会发生什么,也会使全队的队员处于兴奋状态。
一句“我今天在服务器上曾经击败过这个对手”就足以表现你的内心世界,虽然你可能是无意当中说出的这句话,虽然大家可能都不会记住你的这句话,但是这一句话却能够提升全队的士气。
2-回顾复习
复习非常重要,某些队伍在当天训练结束之后可能紧接着就在不回顾头一天所训练的内容的情况下开始了第二天内容完全不同的训练,这么做毫无意义。
你要复习上次训练的内容!有没有人忘了他们在做CT时的某些站位?谁还记得要先占领哪个点?大家对RUSH B还有疑问吗?
每个人必须要清楚的记住上次训练的内容,这就像个命令一样,也只有通过这种方法才能够让你的短期记忆最终转化为长期记忆。
3-议程
做一份议程非常重要,你们的训练内容必须要条理清晰,同时时间的把握也要合理。每位队员都要知道今天将会训练哪方面,今天将会讨论哪些问题,今天要训练多长时间他们才能够休息或者去做其它的事情。
议程当中应该包括全队准备训练的所有内容,同时也应该列出相关的讨论话题。也许是租用服务器的租金,即将参加的比赛或者简单讨论一下招谁入队等等。
4-有中心的谈话
领队必须训练自己谈话的能力。每一次训练的时候都选择一个讨论话题,强调比赛当中交流的重要性,或者说探讨一下站位的重要性。
有主题的谈话目的在于选择和比赛意识有关的话题,因为意识无法训练,所以这是提高队员意识的唯一方法。这既会提高队员们的意识也会提高他们的团队配合。这种训练要有一个规定:每个人都要听话,问题留着训练后再问。这不是辩论,也不是讨论--只是在比赛开始之前教练给出的“谈话课”而已。
5-纵观全图
队内指挥会让全队的每个人都跑遍每张地图上的所有角落,并且给关键位置都起个名字。我非常赞同全队给所有地图的位置都起上一个特殊名字的做法,譬如大道,小道,书房甚至以某位CS的选手命名。你选择哪个名字并不重要,因为在这一点上大家所处的位置都相同。但是如果全队进行交流时能够统一名称则是非常重要的,每位选手都有五对眼睛和耳朵,一对是自己的,另外四对是为队友准备的,队员之间必须相互交流,这就相当于某位队员在为自己的队友观看和聆听战况。全队统一为重要地点起名字将会让你更容易的记住各个方位。
同时也要给“关键点”起名字,这些所谓的关键点就是全队一定要拿下或者守住的地方,为了进入某个雷区需要怎么扔雷呢?给关键点起名的目的在于让你知道在进攻或者防守时应该怎样做。
C/S 与 B/S 区别:
Client/Server是建立在局域网的基础上的Browser/Server是建立在广域网的基础上的。
1.硬件环境不同
C/S 一般建立在专用的网络上, 小范围里的网络环境, 局域网之间再通过专门服务器提供连接和数据交换服务。
B/S 建立在广域网之上的, 不必是专门的网络硬件环境,例如电话上网, 租用设备 信息管理 有比C/S更强的适应范围, 一般只要有 *** 作系统和浏览器就行。
2.对安全要求不同
C/S 一般面向相对固定的用户群, 对信息安全的控制能力很强 一般高度机密的信息系统采用C/S 结构适宜 可以通过B/S发布部分可公开信息。
B/S 建立在广域网之上, 对安全的控制能力相对弱, 面向是不可知的用户群。
3.对程序架构不同
C/S 程序可以更加注重流程, 可以对权限多层次校验, 对系统运行速度可以较少考虑。
B/S 对安全以及访问速度的多重的考虑, 建立在需要更加优化的基础之上 比C/S有更高的要求 B/S结构的程序架构是发展的趋势, 从MS的Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持网络的构件搭建的系统 SUN 和IBM推的JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟。
扩展资料:
C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构,是大家熟知的软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销,可以充分利用两端硬件环境的优势。早期的软件系统多以此作为首选设计标准。
B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户界面完全通过>
B/S结构,主要是利用了不断成熟的>
参考资料:
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