网站日访量100万PV 400万,用一台服务器,然后做CDN全国加速可以吗,服务器需要什么样配置

网站日访量100万PV 400万,用一台服务器,然后做CDN全国加速可以吗,服务器需要什么样配置,第1张

你这个日访问量100万IP,400万PV算访问量特别高的了。这种网站对服务器的处理器性能,内存容量和硬盘读性能要求都非常高,缺一样都容易形成水桶效应,导致网站访问速度慢。

你可以看看国产品牌正睿的这款最新SNB-E架构的双路四核服务器。标配一颗至强E5-2420六核十二线程处理器(19GHz/72GT/15M缓存),英特尔C602服务器芯片组主板,8G DDR3 REG ECC 1333MHz内存,SSD 256G高性能固态硬盘(读500MB/s,写260MB/s),8个热插拔盘位,允许用户在不关闭服务器的情况下增加或减少硬盘,便于维护,双千兆网卡,性能可以说是非常不错。如果以后随着业务量的增长,觉得性能不够用了,还可以扩展到两颗处理器,达成12颗处理核心,24条处理线程(在任务管理器处能看到24个处理核心的格子- -~很NB),最大支持192GB DDR3 REG ECC高速容错校验内存。

产品型号:I21S3-6798HV
产品类型:双路六核机架式服务器
处 理 器:Xeon E5-2420
内 存:8G DDR3 REG ECC
硬 盘:SSD 256G
机 构:1U机架式
价 格:¥12990
银牌服务
全国三年免费上门售后服务,关键部件三年以上免费质保。

这款机器静态页面每秒支持35000,动态页面每秒支持8300,性能非常不错。负载你日PV400万完全没问题。考虑到数据安全性,你可以再增加1-2个硬盘做raid1或者raid5

给你推荐的是国产品牌正睿的服务器产品,他们的产品性价比很高,做工很专业,兼容性,质量之类的都有保障,售后也很完善,3年免费质保,3年免费上门售后服务,在业界口碑很不错。

数据库修改后是可以立即生效和同步的,如果数据涉及前台显示,可能需要在网站后台进行一次刷新才会立即生效。加速服务器可以使用CDN网络加速,网上有一些免费的也有收费的,具体根据实际情况选择。如果是单机云服务器的话,加速方法就是提升带宽,优化网站服务器配置等等。

1、CDN节点加速:CDN加速这种是我们常见的加速方法之一,利用网站缓存至距离用户近的节点服务器,这种方法有个缺点,就是 *** 作不当容易引起网站打不开或者个别地区无法访问等情况,难以排查,严重的甚至是降权、流量下降等情况,不过也是对提高国外服务器速度较为有效的方法。
2、选择CN2线路:CN2线路是海外、国外服务器访问国内的专用直连线路,相比传统的国外服务器线路,CN2线路能够大幅度提高国外服务器速度,所以在租用国外服务器时,建议租用拥有CN2线路的国外服务器。
3、增加服务器资源:增加服务器资源也可以有效的提高服务器速度,比如带宽,网站运行时间太久,会占用和消耗大量的服务器资源,致使服务器资源不足,从而影响了服务器效率,不过这种方法比较适合内容体量、流量较大的网站。
4、优化服务器:这种方法与第三点原理相同,都是由于网站占用太多的服务器资源配置,导致网站运行缓慢、加载速度慢等,通过优化占用服务器资源配置的相关文件,比如大小、视频、缓存、请求过多等等,降低占用率,提升运行效率。
通过上面几点可以有效的提高国外服务器速度慢的问题。tg@CDNJSFY

TEL:
1 光环新网吉星
8 静态网页加速
7 动态网页加速
0 网站点击速度
1 加速
0 智能DNS服务
8 SSL加速
8 P2SP下载加速
3 网站镜像服务
6 标准下载加速
6
『一』静态网页加速---
静态页面加速服务是指 -CDN网络和客户源文件服务器形成良好的互动,即将源站的网页内容:html文件、flash动画、及各种文件类型的缓存于速网科技-CDN中心网络中,这些文件的特点在于更新的频率较低,用缓存技术将文件cache在速网科技CDN的边缘节点上,即可满足终端用户就近访问的需求。文件可以通过定期和不定期的方式在CDN节点上进行更新:定期更新时CDN中心网络主动更新源站数据,再通过智能解析系统将内容进行优化分配到各CDN网络节点;不定期更新可以通过速网科技后台管理系统进行主动推送完成。
静态页面加速服务是速网科技CDN服务的基本应用,也是使用最为广泛的服务,对各种静态内容,采用速网科技CDN静态加速产品可以达到很好的加速效果。
客户群体
门户网站;新闻发布类网站;访问量较大的行业网站 ;政府机构网站;企业门户网站等。
使用静态页面加速服务前
内容集中放置的管理方式,虽方便对网站的管理与维护,但互联网的终端用户分布于不同的地区和网络内,分散的用户访问受到互联网复杂 的网络状况的影响,访问效果得不到保证;用户的集中访问特别是网站推广活动等引起的突发流量,造成源站负载的访问压力过大,带宽使用紧张;站点安全得不到保障,若被黑客攻击会影响用户访问,甚至会中断网站的服务,给网站造成巨大的经济损失。
使用静态页面加速服务后
速网科技CDN中心网络边缘的各CDN节点不仅满足了客户内容良好的扩展,减少访问压力;而且实现了用户的就近访问,提供了更好的访问质量,在目前中国互联互通的难题下有效的改善了互联网用户体验;并能防治黑客的攻击,预防单点故障,不影响全局访问。
产品特点
1) 提升性:跨越网络互联通瓶颈,用户实现就近访问,提升用户访问品质
2) 扩展性:源站无需为突发流量购置多余设备
3) 可靠性:局部问题不影响整体布局,保证用户的访问正常
4) 安全性:由CDN节点替代源站被直接访问,有效保护源服务器避免遭到黑客攻击
5) 方便性:加速了页面的 响应速度同时,用户访问也是透明化的,无需修改源站内容
6) 报表统计:提供带宽流量数据、流量缓存数据、节点流量比例、页面访问的统计数据及日志
『二』 动态网页加速---
动态页面加速是针对网站 网页中通过程序接口提取放在数据库或其他存储媒体中的内容而应运而产生的服务,这些内容需要不断 更新保持新鲜,终端客户每次的访问内容都有所不同,利用基本的CDN缓存技术无法解决动态加速需求。 速网科技研发队伍在熟悉掌握目前常见的网站动态技术asp、php、jsp、servlet、aspx等情况下,通过运用 速网科技CDN网络智能系统,并融合多种目前先进的动态加速技术(三次握手本地完成、优化的TCP、动态压缩技术等),对CDN网络进行分析设计与优化,动态优化的同时结合基于地域的CDN访问,显著提高跨地域跨多个运营商的实时数据的用户访问速度。
客户群体
提供实时、动态内容的各类网站如股票行情,在线游戏及BBS等。
使用动态网页加速服务前
动态页面的数据需要实时更新变化,对带宽及源服务器数据查询的要求更高,现有的网络结构跨地域跨运营商的特点,网络上存在的多个拥塞节点,都致使用户访问时得不到高效实时的服务保证,这在很大程度上制约了其快速发展。
使用动态页面加速服务后
对于数据需要实时更新变化的动态页面,速网科技利用其自身的网络智能系统,在用户和源站间建立专业的高速通道,并融合多种目前先进的动态加速技术(三次握手本地完成、优化的TCP、动态压缩技术等),显著提高了跨地域跨多个运营商的实时数据的用户访问速度。
产品特点
1) 安全性:由CDN节点替代源 站被直接访问,有效保护源服务器避免遭到黑客攻击。
2) 可靠性:局部问题不 影响整体布局,保证用户的访问正常。
3) 方便性:提供高速,稳定服务的同时,用户访问也实现 透明化。
4) 报表统计:供带宽流量数据、节点流量比例、页面访问统计数据及日志下载,报表支持多种格式

『三』流媒体点播加速--
标准点播加速
流媒体点播加速服务是将源站大量的流媒体内容(视频、声音和数据等)通过良好的链路传输到速网科技流媒体专用存储设备中,并通过速网科技CDN网络本身具有的协同性能,同步分发到位于各地的速网科技CDN小网络中的专用流媒体访问服务器上,这些服务器位于各省市主要运营商网络节点。速网科技CDN网络中智能网络分配技术将终端用户对网站的请求指向响应效果最好的流媒体服务节点上,通过这些流媒体服务节点,向用户提供稳定可靠的流媒体点播服务。
客户群体
提供音频视频流媒体点播服务的各类网站如在线音、视频流媒体点播服务的网站;远程教育的网站;在线培训服务的网站;媒体类内容点播的网站等。
使用流媒体点播加速前
目前众多流媒体网站为便于同意的服务与管理,都采用集中式的服务,即所有的服务器集中托管在一个数据中心内。网上视频点播会加大服务器的负载并会消耗巨大的带宽资源,同时对整个的网络传输环节也有很高的要求,在我国现有的网络环境中,访问量的快速增加会给流媒体服务器与网站的带宽带来巨大的压力,ICP向全国范围内的互联网用户提供视频点播服务事实上是相当困难的。
使用流媒体点播加速后
将源站大量流媒体内容分发到速网科技各地专用流媒体访问服务器中,大大减少了原网上点播带给服务器的负载,节省了带宽资源,并有效的绕开了网络上的各个拥塞节点,带给用户高质量高效率的流媒体点播服务。
产品特点
1)先进技术理念:智能网络分配技术将用户请求指向响应效果最佳的流媒体服务群;高速传输的流媒体缓存内容服务的实现,有效解决在线播放流断续不流畅的问题。
2)支持格式多样:系统支持Windows Media、Real Media、Apple QuickTime等多种流媒体格式。
3)充足的带宽储备及存储空间,提供用户满意的视听享受 。
FLV视频加速
FLV(Flash Video)流媒体格式是随着Flash MX的推出而发展的一种新兴的视频格式。因其格式本身CPU占有率低、视频质量良好、体积小等特点使其在网络上盛行,成为越来越多的在线播放视频网站使用的视频格式,动力互联自主研发的FLV视频加速产品利用缓存技术将FLV视频文件缓存在速网CDN的边缘节点上,满足终端用户的就近访问需求,同时动力互联自主研发的FLV拖动播放功能,既为源站节省带宽,又提高用户的黏着度。
加速对象::
支持>加速,可借技术虚拟拨号加速软件。随着互联网的迅速发展,截至2008年12月底,国内网游玩家规模已经达到了 5550万人,然而大部分玩家却一直饱受“网络瓶颈”问题的困扰,因不同运营商之间跨网通讯存在较多问题,电信、联通(网通)、铁通、教育网,各个运营商之间的网络在访问内部网络时都很流畅,但一旦牵涉到访问其他运营商网络时,就经常出现延迟过高、丢包之类的情况,尤其是教育网,内部宽带资源丰富,但与其他运营商之间的内网访问问题非常严重。
意义
在互联网界有人说:“世界上最远的距离不是从中国到美国,而是从电信到网通!”。有问题就有对策,网络加速应运而生的。
工作原理
这里浅谈一下,加速软件的工作原理,普及下加速软件的知识,让网民在选择上能作出正确的判断,不至于盲目选择导致损失。其实加速软件原理很简单,就是利用技术,用户通过一台登陆服务器用加速软件商提供的账号密码拨号登陆到一台具有双线带宽的服务器上(专业术语叫:节点服务器)并与之建立连接并改变当前(即本机的上网环境)网络环境。在访问的时候,将本机访问的目标(例如:一个网址)通过节点服务器转发一次,从而完成加速效果。我这里,再引用一个实例,浅显通俗的说明一下:
用户定义
用户终端电脑定义为:“UserComputer”、所在城市为:“广西桂林”、所使用的网络为:“网通ADSL宽带”;
用户要打开网通地址的一个网站定义为英文单词:“web”、游戏服务器所在城市为“江西南昌”、网站服务器接入运营商为“江西电信”;
加速软件
某一台网络加速登陆服务器定义为:“LoginServer”、所在城市为“上海”、接入运营商为“电信、网通双线”、多线路接入技术为“BGP4”;网一加速核心服务器定义为英文单词:“CenterServer”、所在城市为“北京”、接入运营商为“电信、网通、铁通、移动、联通、教育网多线”、多线路接入技术为“BGP4”;
某一台网一速器节点服务器定义为英文单词:“VpnServer”、所在城市为“南京”、接入运营商为“电信、网通双线”、多线路接入技术为“双线双网卡双IP”、接入电信线路的网卡定义为“Port_A”、接入网通线路的网卡定义为“Port_B”;
案例
我们通过一个很典型的案例详细说明网络加速的工作原理(请仔细阅读):
未使用网络加速的情况下,UserComputer直接通过“广西桂林网通”的本地网络直接去寻找web的网站服务器,而“广西网通”访问web江西南昌电信的直接速度是很慢的,在高峰还有可能无法访问

首先说明:
sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、
ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。
文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。
------------------------------------------------------------------------------------------------
参数介绍:
cl_cmdrate:
这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。
cl_updaterate:
cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开q是否命中,所以你需要足够的更新数据包(upadates)。
sv_maxupdaterate:
cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。
sys_ticrate:
这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。
sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。
一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。
如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。
ex_interp:
在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释
(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)
Main Entry: in•ter•po•late
主要条目: in•ter•po•late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 评估两个已知值之间的量的关系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)
每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:
下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。
这就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢inbremen找到的)
------------------------------------------------------------------------------------------------
对线上游戏(互联网对战)的推荐值:
rate
我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。
推荐值:
cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。
ex_interp:
把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示“ex_interp forced up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开q的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 01,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很“卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际 *** 作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。
请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。
点击这里下载config
推荐值:
cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值
sys_ticrate:
找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。
推荐值:
sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。
------------------------------------------------------------------------------------------------
关于局域网对战的备注:
局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。
-------------------------------------------------------------------------------------------
在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:
// “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。
sv_maxrate 25000
sv_minrate 2500
// 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。16中sv_maxupdaterate默认是30
sv_maxupdaterate 101
// 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。
sys_ticrate 10000
// 客户端最大移动速度
sv_maxspeed 320
这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。
如何最佳设置最佳CS16的客户端网络参数:
在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。
rate 20000 默认值为空
sv_maxrate 20000 默认值 0
cl_cmdrate 101 默认值 30
cl_updaterate 101 默认值 30
ex_interp 0 默认值 01
sys_ticrate 100 取默认值 100
fps_max 101 默认值 101
服务端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的解决办法是在控制台输入“net_graph 3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。
补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际情况进行设置。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/zz/12644732.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-27
下一篇 2023-05-27

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存