bscs架构区别

bscs架构区别,第1张

1、C/S架构:客户端/服务器
(1)C/S 程序可以更加注重流程, 可以对权限多层次校验, 对系统运行速度可以较少考虑。
(2)C/S是客户端服务器模式,所有图形化界面的软件都是C/S架构的,C/S架构的软件需要用户在计算机上进行安装使用,软件更新时,客户端也需要更新,C/S架构的软件往往是不能跨平台使用(如我们常用的软件),所谓客户端就是用户使用软件的界面,所谓的服务器端,软件远程后台要受理业务的主要逻辑。
2、B/S架构:浏览器/服务器
(1)B/S 对安全以及访问速度的多重的考虑, 建立在需要更加优化的基础之上 比C/S有更高的要求 B/S结构的程序架构是发展的趋势, 从MS的Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持网络的构件搭建的系统 SUN 和IBM推的JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟。
(2)B/S 是浏览器服务器模式,B/S本质上也是C/S,只不过B/S的软件使用浏览器作为客户端,而不是在用户的计算机上进行安装,B/S是通过访问一个网站的形式来使用软件的,如:淘宝、360等,软件更新时客户端(浏览器)不需要更新。
什么是CS和BS结构,两种结构的区别?
1、C/S又称Client/Server或客户/服务器模式。服务器通常采用高性能的PC、工作站或小型机,并采用大型数据库系统,如Oracle、Sybase、Informix或SQLServer。客户端需要安装专用的客户端软件。
2、B/S是Brower/Server的缩写,客户机上只要安装一个浏览器(Browser),如Netscape Navigator或Internet Explorer,服务器安装Oracle、Sybase、Informix或SQL Server等数据库。浏览器通过Web Server 同数据库进行数据交互。

最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。

说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。

说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。

从转行做游戏之后,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,

,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):

1从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。

2从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。

3从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。

4从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。

以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有>

经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!

说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得_嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到百度谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。

说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先百度谷歌,看有没有办法解决,没办法在百度谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。

最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,nodejs我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及nodejs的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好nodejs,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及webvr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappybird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。

LGame是框架的一部分,也是针对Java2D游戏开发而设计的“一揽子”项目,它的创立初衷在于构建一个高效且完善的Java2D游戏开发体系。关于LGame的简要介绍:

LGame代码高度向下兼容,jre14及以上版本皆可以正常运行。

LGame是一个高通用性的游戏框架,作为支持Java桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,LGame无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是XML *** 作,文本数据库 *** 作,>

LGame内置有视频解码器,支持mp4视频文件播放(在LGame-Simple-030中将支持flv,在06-07版本中将以可选组件方式引入jmc支持,以争取可播放视频种类的最大化),内置音频解码器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au、aiff、aac、rmf等音频播放,以上解码器皆不依赖于本地资源,只要拥有jre14或以上环境即可正常运行。

就目前阶段而言,LGame图形渲染依赖于Java2D,这虽然保证了LGame可以运行于所有获得JRE支持的桌面系统与浏览器,但在处理复杂图形时效果始终不算理想。因此,后续版本将对此进行改进,预计将于03-04版中提供jogl与lwjgl支持(即opengl支持),将于04-05版中对现有Graphics2D对象进行特殊强化,争取最大程度上解决Java桌面应用的效率问题。

应该说,LGame并不是开发某种特定游戏类型时采用的游戏引擎,而是一个游戏开发框架,一个Java的桌面游戏开发解决方案。因此,所有你能想到的2D游戏类型,都可以采用LGame进行开发。

理论上讲,只要您能够熟练 *** 作LGame,世界上根本没有任何一款2D游戏是您所无法快速实现的。

PS:目前LGame尚未推出正式版本,LGame-Simple版为前瞻性测试及吸收反馈意见使用,此时LGame框架的基本架构尚未最终确定,因此无法保证不同版本间的兼容性。LGame-Simple以每版05的方式跳跃式升级,当LGame-Simple更新到10版本时,既推出LGame-01正式版本,LGame正式版推出后将始终保持新版与旧版间的兼容性。

SpringFrameworkJava开源J2EE框架

Spring是一个解决了许多在J2EE开发中常见的问题的强大框架。Spring提供了管理业务对象的一致方法并且鼓励了注入对接口编程而不是对类编程的良好习惯。Spring的架构基础是基于使用JavaBean属性的InversionofControl容器。然而,这仅仅是完整图景中的一部分:Spring在使用IoC容器作为构建完关注所有架构层的完整解决方案方面是独一无二的。Spring提供了唯一的数据访问抽象,包括简单和有效率的JDBC框架,极大的改进了效率并且减少了可能的错误。Spring的数据访问架构还集成了Hibernate和其他O/Rmapping解决方案。Spring还提供了唯一的事务管理抽象,它能够在各种底层事务管理技术,例如JTA或者JDBC事务提供一个一致的编程模型。Spring提供了一个用标准Java语言编写的AOP框架,它给POJOs提供了声明式的事务管理和其他企业事务--如果你需要--还能实现你自己的aspects。这个框架足够强大,使得应用程序能够抛开EJB的复杂性,同时享受着和传统EJB相关的关键服务。Spring还提供了可以和IoC容器集成的强大而灵活的MVCWeb框架。SpringIDE:Eclipse平台下一个辅助开发插件

StrutsJava开源Web框架

Struts是一个基于SunJ2EE平台的MVC框架,主要是采用Servlet和JSP技术来实现的。由于Struts能充分满足应用开发的需求,简单易用,敏捷迅速,在过去的一年中颇受关注。Struts把Servlet、JSP、自定义标签和信息资源(messageresources)整合到一个统一的框架中,开发人员利用其进行开发时不用再自己编码实现全套MVC模式,极大的节省了时间,所以说Struts是一个非常不错的应用框架。StrutsIDE:用于Struts辅助开发的一个Eclipse插件

HibernateJava开源持久层框架

Hibernate是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对JDBC进行了非常轻量级的对象封装,使得Java程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来 *** 纵数据库。Hibernate可以应用在任何使用JDBC的场合,既可以在Java的客户端程序实用,也可以在Servlet/JSP的Web应用中使用,最具革命意义的是,Hibernate可以在应用EJB的J2EE架构中取代CMP,完成数据持久化的重任。Eclipse平台下的Hibernate辅助开发工具:Hibernate

我是想的比较简单:具体的 *** 作还是比较多的。
1、用直连网线1根,连接墙上网络接口和无线路由器。在无线路由器中设置上联出口地址19216820154及你们学校的子网掩码,网管,DNS(如果是家用的那种的话就设置相当简单了,连接WAN口,设置WAN口为静态地址,把相关参数签入。设置无线局域网也比较简单)。设置无线局域网的SSID,地址,DNS等。确保每个笔记本可以上internet。当然如果只是6台,在无线局域网的配置中可以不用起DHCP。直接手动分配,这样好管理点。
2、在Windows Server *** 作系统的机子上,可以开启IIS,可以设置每个人的一个站点(每个站点一个IP地址,不用和每个PC机子的IP一样,具体设置可以参考IIS的设置。)。我记得Server版的可以建立邮件服务器的。集体设置应该不难。当然这些邮箱可能只能在宿舍建立的无线局域网中使用。如果Server版的不可以建立,可以到网上下载邮件内的软件。
3、不知道无线路由的功能是哪些,像家用的是单向访问的,即:你可以访问Internet,但其他访问你建的内网的机子是放问不了的。当然功能强大的路由器可以自行设置双向访问。
4、如果只是练习,对安全要求不高的话,应该这些还是好实现的。
以上只是我的建议。但 *** 作应该也就是这样。你可以参考一下局域网的建设案例。原理是相同的。无线和有线也是相通,有线考虑布线,无线考虑信号的衰减。希望对你有帮助。

1月上旬,新元科技股价暴涨,其布局的云游戏服务器业务受到关注。记者来到新元科技,与高管进行面对面交流,探究作为轮胎橡胶设备厂商的新元科技,如何布局智能行业机器人,打造智慧工厂、智慧城市另外,记者与新元科技高管就云游戏领域的ARM型服务器进行了沟通。

新元科技高管介绍,公司炼胶设备主业仍将继续发展,清投智能的智慧工厂业务主要为各种智能行业机器人,应用于电站、高铁、戒毒所等固定区域的巡视巡检。另外,公司通过子公司邦威思创布局的ARM颗粒计算云游戏服务器设备2019年开始推广。

(右起分别为邦威思创总经理陈尧、新元科技副总经理张亮)

“职业涉险”机器人

据了解,新元科技主业为智能化输送配料系统,主要产品包括上辅机系统、小料配料称量系统、气力输送系统,用于轮胎橡胶行业的炼胶环节。2017年控股清投智能后,主营业务拓展至大屏幕智能显示控制系统和智能装备业务。

历史财务数据显示,在收购清投智能后,智能制造业务利润不断提高。2017年,新元科技与清投智能净利润分别为208900万元与95284万元,到了2018年,两者净利润分别为700346万元与523930万元,2019年上半年,清投智能净利润已超过母公司,两者分别为253290万元与306886万元。

关于新元科技的发展方向,公司高管介绍,公司整体围绕智能制造展开,发展战略为两条主线:一条是智慧工厂,第二条主线是工业智能机器人。

据了解,智能装备制造与智能机器人项目均由清投智能承载,“清投智能主营业务为大屏幕显示控制系统和智能装备的研发、生产和销售;主要产品包括液晶项目、DLP项目、智能滑雪机、智能qd柜、智能机器人等。”新元科技在财报中称。

新元科技专门介绍了智慧工厂业务的“亮点”——“宝”系列智能巡检机器人,包括应用于电站巡检的“电宝”、应用于安防巡逻的“安宝”、运维辅助机器人“维宝”等。

(清投智能“宝”系列机器人展示图)

(清投智能“宝”系列机器人产品线归类)

新元科技副总经理张亮介绍,“宝”系列机器人绝大部分原材料来自外采,清投智能的优势在于数据采回后的智能化分析处理,同时,在机器人制造时不断整合红外雷达壁障、AI图像识别处理等功能,整合设计也是优势之一。

在市场竞争方面,张亮告诉记者,除了清投智能之外,做巡视巡检机器人的企业以国家电网下属企业为主,向外延伸的很少,公司向外延伸已取得一定成果,向化工厂、煤矿输煤廊桥、中储粮粮食储备库、看守所等应用场景延伸出的销量大于电网销量。

(电宝应用场景)

“现在‘宝’系列机器人的成本较人工成本优势并不突出,但考虑社保、伤亡事故处理、后勤保障等隐性成本,在危险领域,机器人的成本还是有优势的,现在销量增长还可以,但整体的规模还不是特别大。”张亮称。

财务报告显示,截至2018年末,机器人项目营业收入为20011万元,毛利率为3744%。

云游戏服务器进展如何

除上述两条主线外,新元科技还在布局服务器相关业务。据了解,2019年中,新元科技并购邦威思创51%股份,业务拓展至智能视频通讯及专用领域新型异构服务器和ARM颗粒云计算服务器等领域,而ARM服务器在云游戏领域存在应用空间。

(陈尧介绍基于高性能ARM颗粒计算的云游戏服务器的技术特点)

邦威思创总经理陈尧认为,基于高性能ARM颗粒计算的云游戏服务器对比传统服务器有较大优势,这主要因云游戏与ARM计算单元的良好兼容性及其颗粒化计算特点决定,云游戏的每个用户都是独占性用户,需要独立的计算单元或虚拟机进行单独运算,ARM颗粒计算的云游戏服务器是由大量ARM+GPU颗粒计算单元构成,虽然单体ARM颗粒计算单元的运算能力不及传统服务器,但因其并行了众多独立计算单元可供调度,非常适合云游戏等业务的计算处理。

“另外,基于高性能ARM颗粒计算的云游戏服务器的成本方面较传统服务器有非常明显的优势,尤其是低功耗的特点,可以较大地降低大规模的云游戏运营商的运营成本。”陈尧告诉记者。

关于ARM服务器的市场,陈尧称,该业务2019年开始推广,目前量还没有起来。

某专业人士对记者表示,现在云计算和边缘计算已经实实在在产生需求,在5G商用的推动下,相关市场应用预计会越来越大,目前谷歌、亚马逊、微软、英伟达、华为等厂家都已相继发布云游戏产品。

IDC在报告中称,当前以5G、人工智能、物联网为代表的新兴技术正在推动人类进入智能社会,加速了智能化应用爆发性发展,自动驾驶、云游戏、VR/AR等智能化应用的兴起,使得传统单一的X86架构产品很难满足多样化的计算场景需求。

除ARM云游戏服务器外,陈尧还介绍了公司的FCPC协同计算平台系列服务器,较Intel等通用服务器,邦威思创的FCPC产品为利用FPGA+ARM/CPU的异构服务器,可帮助下游应用厂商快速打造各种专业的个性化产品。比如:图像处理机器人,传统处理器方案功耗高、空间大、成本高,应用FCPC方案则可以重点搭载AR引擎、图像分析处理等模块,会更有优势。

(陈尧介绍新型FCPC异构服务器产品的技术特点)

市场推广方面,陈尧表示,市场很大,客户很有兴趣,但还没形成规模,陈尧补充道,“相关产品具有良好的客户粘性,使用的客户会很稳定,会一直使用我们的产品和服务。”

上述服务器行业人士表示,微软和阿里也在搭建FPGA云服务器,都看好FPGA计算能力强、低功耗、小体积的特点,不过,FPGA研发横跨软硬件,需要多方面协调共进,研发难度高。同时,FPGA使用起来不如通用服务器简易,出现问题以后的维养也比较麻烦,能否达到邦威思创的预期市场效果,还需要时间检验。

值得注意的是,截至2019年半年报,新元科技并未单独列示服务器产品相关财务情况,故服务器收入及利润占比尚无从得知。

云服务器是基于规模化的物理服务器集群,每个集群节点被部署在骨干数据中心,可独立提供计算、存储、带宽等互联网基础设施服务。
小鸟云服务器配备纯SSD架构打造的高性能存储,提供优质、高效、d性伸缩的云计算服务。同时可d性扩展的资源用量,最大程度的节省IT运营成本,提高资源的有效利用率。
云服务器的物理架构,由存储服务器集群、计算服务器集群、基础架构管理服务器和网络交换机组成。其中,存储服务器集群构建虚拟资源池,具备超大容量,为节点内的云虚拟机提供逻辑磁盘存储、非结构数据存储以及整合备份服务;计算服务器集群,通过虚拟化技术整合,由控制平台按需生成、调配计算资源;管理服务器,采取双机热备的方式,对整个节点的所有计算服务器、共享存储、网络进行管理,同时对外提供管理整个节点的API;网络交换机,负责管理网段、公网交换网段、内部交换网段、存储网段等。

按服务器的处理器架构(也就是服务器CPU所采用的指令系统)划分把服务器分为CISC架构服务器、RISC架构服务器和VLIW架构服务器三种。 CISC的英文全称为“Complex Instruction Set Computer”,即“复杂指令系统计算机”,从计算机诞生以来,人们一直沿用CISC指令集方式。早期的桌面软件是按CISC设计的,所以,微处理器(CPU)厂商一直在走CISC的发展道路,包括Intel、AMD,还有其他一些已经更名的厂商,如TI(德州仪器)、Cyrix以及VIA(威盛)等。在CISC微处理器中,程序的各条指令是按顺序串行执行的,每条指令中的各个 *** 作也是按顺序串行执行的。顺序执行的优点是控制简单,但计算机各部分的利用率不高,执行速度慢。CISC架构的服务器主要以IA-32架构(Intel Architecture,英特尔架构)为主,而且多数为中低档服务器所采用。
如果企业的应用都是基于NT平台的应用,那么服务器的选择基本上就定位于IA架构(CISC架构)的服务器。如果企业的应用主要是基于Linux *** 作系统,那么服务器的选择也是基于IA结构的服务器。如果应用必须是基于Solaris的,那么服务器只能选择SUN服务器。如果应用基于AIX(IBM的Unix *** 作系统)的,那么只能选择IBM Unix服务器(RISC架构服务器)。 台式服务器也称为“塔式服务器”。有的台式服务器采用大小与普通立式计算机大致相当的机箱,有的采用大容量的机箱,像个硕大的柜子。低档服务器由于功能较弱,整个服务器的内部结构比较简单,所以机箱不大,都采用台式机箱结构。这里所介绍的台式不是平时普通计算机中的台式,立式机箱也属于台式机范围,这类服务器在整个服务器市场中占有相当大的份额。
优点:塔式服务器它的外形以及结构都跟我们平时使用的立式PC差不多,由于服务器的主板扩展性较强、插槽也多出一堆,所以个头比普通主板大一些,因此塔式服务器的主机机箱也比标准的ATX机箱要大,一般都会预留足够的内部空间以便日后进行硬盘和电源的冗余扩展。
由于塔式服务器的机箱比较大,服务器的配置也可以很高,冗余扩展更可以很齐备,所以它的应用范围非常广,应该说目前使用率最高的一种服务器就是塔式服务器。
缺点:目前常见的入门级和工作组级服务器基本上都采用这一服务器结构类型,不过由于只有一台主机,即使进行升级扩张也有个限度,所以在一些应用需求较高的企业中,单机服务器就无法满足要求了,需要多机协同工作,而塔式服务器个头太大,独立性太强,协同工作在空间占用和系统管理上都不方便,这也是塔式服务器的局限性。不过,总的来说,这类服务器的功能、性能基本上能满足大部分企业用户的要求,其成本通常也比较低,因此这类服务器还是拥有非常广泛的应用支持。 机架式服务器的外形看来不像计算机,而像交换机,有1U(1U=175英寸)、2U、4U等规格。机架式服务器安装在标准的19英寸机柜里面。这种结构的多为功能型服务器。
优点:作为为互联网设计的服务器模式,机架服务器是一种外观按照统一标准设计的服务器,配合机柜统一使用。可以说机架式是一种优化结构的塔式服务器,它的设计宗旨主要是为了尽可能减少服务器空间的占用,而减少空间的直接好处就是在机房托管的时候价格会便宜很多。
很多专业网络设备都是采用机架式的结构(多为扁平式,就像个抽屉),如交换机、路由器、硬件防火墙这些。机架服务器的宽度为19英寸,高度以U为单位(1U=175英寸=4445毫米),通常有1U,2U,3U,4U,5U,7U)几种标准的服务器。机柜的尺寸也是采用通用的工业标准,通常从22U到42U不等;机柜内按U的高度有可拆卸的滑动拖架,用户可以根据自己服务器的标高灵活调节高度,以存放服务器、集线器、磁盘阵列柜等网络设备。服务器摆放好后,它的所有I/O线全部从机柜的后方引出(机架服务器的所有接口也在后方),统一安置在机柜的线槽中,一般贴有标号,便于管理。
缺点:机架式服务器因为空间比塔式服务器大大缩小,所以这类服务器在扩展性和散热问题上受到一定的限制,配件也要经过一定的筛选,一般都无法实现太完整的设备扩张,所以单机性能就比较有限,应用范围也比较有限,只能专注于某一方面的应用,如远程存储和Web服务的提供等 在一些高档企业服务器中由于内部结构复杂,内部设备较多,有的还具有许多不同的设备单元或几个服务器都放在一个机柜中,这种服务器就是机柜式服务器。
对于证券、银行、邮电等重要企业,则应采用具有完备的故障自修复能力的系统,关键部件应采用冗余措施,对于关键业务使用的服务器也可以采用双机热备份高可用系统或者是高性能计算机,这样的系统可用性就可以得到很好的保证。 刀片式服务器是一种HAHD(High Availability High Density,高可用高密度)的低成本服务器平台,是专门为特殊应用行业和高密度计算机环境设计的,其中每一块“刀片”实际上就是一块系统母板,类似于一个个独立的服务器。在这种模式下,每一个母板运行自己的系统,服务于指定的不同用户群,相互之间没有关联。不过可以使用系统软件将这些母板集合成一个服务器集群。在集群模式下,所有的母板可以连接起来提供高速的网络环境,可以共享资源,为相同的用户群服务。当前市场上的刀片式服务器有两大类:一类主要为电信行业设计,接口标准和尺寸规格符合PICMG(PCI Industrial Computer Manufacturer's Group)1x或2x,未来还将推出符合PICMG 3x 的产品,采用相同标准的不同厂商的刀片和机柜在理论上可以互相兼容;另一类为通用计算设计,接口上可能采用了上述标准或厂商标准,但 尺寸规格是厂商自定,注重性能价格比,属于这一类的产品居多。刀片式服务器目前最适合群集计算和IxP提供互联网服务。
优点:刀片服务器适用于数码媒体、医学、航天、军事、通讯等多种领域。其中每一块“刀片”实际上就是一块系统主板。它们可以通过本地硬盘启动自己的 *** 作系统,如Windows NT/2000、Linux、Solaris等等,类似于一个个独立的服务器。
在这种模式下,每一个主板运行自己的系统,服务于指定的不同用户群,相互之间没有关联。不过可以用系统软件将这些主板集合成一个集群服务器。在集群模式下,所有的主板可以连接起来提供高速的网络环境,可以共享资源,为相同的用户群服务。在集群中插入新的“刀片”,就可以提高整体性能。而由于每块“刀片”都是热插拔的,所以,系统可以轻松地进行替换,并且将维护时间减少到最小。值得一提的是,系统配置可以通过一套智能KVM和9个或10个带硬盘的CPU板来实现。CPU可以配置成为不同的子系统。一个机架中的服务器可以通过新型的智能KVM转换板共享一套光驱、软驱、键盘、显示器和鼠标,以访问多台服务器,从而便于进行升级、维护和访问服务器上的文件。


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