这个问题要从几个部分考虑
1 由于很多大作都是全平台发售所以您只要考虑独占的即可
微软 光环系列 战争机器系列 极限竞速系列 忍龙系列 (PS3的西格玛可以无视) 细胞分裂系列 心灵杀手(恐怖剧情游戏 非常强大)神鬼寓言系列 质量效应系列 蓝龙 失落的奥德赛 信赖铃音 薄暮传说(现在已经不是独占了) 求生之路 暗影恐惧 九十九夜系列 死或生系列 地铁2033 非凡战士 班卓熊系列 除暴战警系列
所有KINECT体感游戏 主要是这些
SONY 战神系列(神作不解释) GT赛车系列 杀戮地带系列 神秘海域系列(画面强的掉渣) 潜龙谍影系列(神作不解释) 抵抗系列 小小大星球系列(很有乐趣的游戏) 创意族赛车 海豹突击队系列 战国BASARA系列 白骑士物语系列 声名狼藉系列 瑞奇与叮当系列 烈焰战车
如龙系列(这个很好玩) 机车风暴系列 工作室系列 所有MOVE体感游戏 主要是这些
LZ可以看自己的偏好来决定
2 其实只要玩正版的 游戏本身有了网战的扩充 可玩性都大大增强
您提到PSN的问题 最近PSN是一度被逼迫停运 比较悲剧 首先PSN是免费的 但是网络质量服务水平跟XBOX LIVE是有明显差距的 相反的XBOXLIVE虽然各方面都更加优秀 但是收费
您自行考量
3 功能上PS3肯定是占优势的 有了蓝光播放功能 没事看看高清 这是360没法比的
4 价格和质量 目前SLIM出了之后 PS3的质量相对于360已经没有什么优势了 都是挺耐用的
价格方面 带硬盘的360在2200左右 PS3在2300 都差不多
5 体感游戏方面 360的KINECT被誉为火星科技 确实挺牛X的 比PS3的棒棒有意思多了
主要还是独占游戏 其他的各有所长
祝您游戏愉快
“no server specified to connect to”的中文:没有指定要连接的服务器
一、connect 读法 英 [kə'nekt] 美 [kə'nɛkt]
1、作不及物动词的意思:连接;联合;关连;链接
2、作及物动词的意思:连接,连结;联合
二、短语
1、Connect plate 连接片 ; 毗连片
2、connect vt 联系 ; 连接 ; 衔接
3、Network Connect 网络连接 ; 网络层连接 ; 网桥 ; 网络连接选项
4、Home Connect 家居互联 ; 家庭互联
5、automatically connect 自动联机 ; 自动连接
扩展资料词语辨析
relate, unite, connect, attach, link, combine, couple, join, associate这组词都有“连接,结合,联合”的意思,其区别是:
1、relate 指人与人有亲戚或婚烟关系;也指人或物之间尚存的实际或假想的联系。
2、unite 指联合、团结、结合在一起,构成一个整体。
3、connect 指两事物在某一点上相连接,但彼此又保持独立。
4、attach 指把局部连接在整体上,小的接在大的上面,活动的接在固定的上面。
5、link 指连环式的连接,或用接合物或其它方式连接,还可指一事物与另一事物的联系或关系。
6、combine 指两个或两个以上的人或物结合在一起。
7、couple 专指连接两件东西,或把事物成对进行连接。
8、join 侧重把原来不相连接的物紧密地连接在一起,但仍可再分开。也指把分散的人或几个部分的人联合起来,或加入到某团体中去。
9、associate 指人与人友好和平、平等地联合在一起;用于物时,指两事物因历史或其它原因,很自然被人们联系在一起,即产生联想。
Xbox360的处理器由于集成了3个PowerPC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。 CPU性能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能 -GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强 -内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍 Xbox360具有2784GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48GB/s,是Xbox360的五分之一。 Xbox360的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的性能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。 游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数学运算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。 Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。 Xbox360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。 Xbox360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dotproduct指令和1MB的共享二级缓存。 Dotproducts对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox360的CPU具有一条dotproduct指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。 Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有显著降低。 与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。 Sony的CPU设计理念是125%的通常事务处理能力和875%的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、极少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30%的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10%)。Cell的875%的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。 即使忽略GPU的带宽限制,PS3GPU也不如Xbox360的GPU更强劲。 以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的 -550MHz -独立的vertex/pixelshaders -每秒51亿dotproducts -300万晶体管 -每个时钟周期136个shader *** 作 有趣的ALU的性能数字是每秒51亿dotproducts,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。 每个周期51亿dotproducts处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dotproduct指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dotproduct指令。 然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dotproducts指令x32GHZ=224亿条dotproducts指令,这时候留给GPU了51-224=286亿条指令/550MHZ=52个GPUALU *** 作/每个时钟周期。 要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox360的GPUALUs则工作在vector5s。PS3总共可编程的GPU浮点性能应该为52ALU *** 作x4个浮点每 *** 作周期x2x550MHZ=2288GFLOPS(浮点性能单位),这比Xbox360的48个ALU *** 作x5个浮点/ *** 作周期x2x500MHZ=240GFLOPS(浮点性能单位)要小。 PS3的GPU晶体管数量比Xbox360的(330万)稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。 PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox360的三个具有dotproduct指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。6800Ultra有16条pixelpipes,6条6vertexpipes,400MHZ,RSX2X比6800Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixelshadingpipes和4条vertexshadingpipes(vertexshadingpipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertexshading处理)。如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixelshaderpipe数量,那就是24pixelpipes2issuedperpipe+4vertexpipes=52dotproducts/GPU时钟。 如果RSX遵循6800Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。就算它确实能从ALU中decoupletexture,也没有足够带宽来取出纹理。 每个时钟周期的shader *** 作,Sony很可能是将每条pixelpipe当作4个ALU *** 作(co-issuedvector+scalar),每条pixelpipe一个纹理 *** 作,每条vectorpipe承担4个scalar *** 作,总共为24(4+1)+(44)=136 *** 作/时钟周期or136550=748Gops/秒。 由于Xbox360的GPU多线程和平衡性设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading *** 作数量上进行比较。但是Xbox360的GPU可以做48个ALU *** 作(每个 *** 作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流 *** 作和16个可编程vertex *** 作,每个时钟周期总共为482+16+32+16=160 *** 作/时钟周期或160500=80Gops/秒。 总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertexfetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertexshader,和其他“比shadermodel30更多好的”特性,对于Xbox360GPU来说都有助于提高其渲染性能 内存带宽 PS3的GDDR3内存带宽为224GB/s,RDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为48GB/s。 Xbox360的GDDR3带宽为224GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为2784GB/s。 为什么Xbox360具有如此高的带宽呢? 最简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(framebuffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单独悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要528GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。 PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低性能(breaksdownquickly)。 HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox360GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供224GB/s带宽。 结论 当你深入这些数字,Xbox360显然有着比PS3更高的性能。请注意Sony在过高承诺技术性能、而实际提供较低性能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和娱乐提供了足够的性能(packalotofpower)。 但是,重要的硬件性能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使最强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation3。 最后,我们希望补充一个数据:Xbox360的图形子系统最终晶体管数目为332万。分为两个独立的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MBEDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数学运算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。假设GetTableMaxid是另外一个用户a的函数grant execute on aGetTableMaxid to spes;
create synonym spesGetTableMaxid for aGetTableMaxid;
重新编译触发器来自美国洛杉矶最新消息,SONY 下一代 PlayStation 主机确定取名为 PlayStation 3(PS3),将具备向下相容 PlayStation(PS)和 PlayStation 2(PS2)游戏光碟之机能,其产品性能诸元如下所示:
中央处理器
Cell 处理器主要核心部份:以 IBM PowerPC 架构为基础,时钟频率 32GHz 每个核心备有 1 个 VMX 向量单元内建 512KB 的 L2 快取记忆体 7 个以 32 GHz 时脉运作的协同处理器(Synergistic Processor Elements, SPEs) 7 个 128 位元,128 道指令的单一指令多资料流(SIMD)通用指令暂存器(GPRs) 7 个供 SPE 使用的 256KB SRAM Cell 备有 8 个 SPE,但 1 个 SPE 保留作为其他用途处理最高浮点性能:218 GFLOPS
绘图处理器时脉 550MHz 的‘真实合成处理器(Reality Synthesizer, RSX)’ 具 18 TFLOPS 的浮点运算性能两个通道完整支援 HDTV 高画质电视(支援解析度最高至 1080p,p 表示 Progressive scan 倍频循序扫瞄之意)多线式可程式化平行浮点着色管线
音效支援 Dolby 51 声道环绕音效,DTS,线性 PCM 以及其他音讯格式(由 Cell 处理器来执行)
记忆体 256MB 采 Rambus XDR 技术的主记忆体,运作时脉 32GHz 256MB 采 GDDR3 架构的视讯记忆体,运作时脉 700MHz
系统带宽主记忆体频宽:256GB/s 视讯记忆体频宽:224GB/s RSX 频宽:20GB/s(写入时频宽),15GB/s(读取时频宽)系统汇流排频宽:25GB/s(写入时频宽),25GB/s(读取时频宽)
系统浮点运算性能:2 TFLOPS
储存媒介可拆卸式 25 吋硬碟 1 部
输出入介面前方 4 个 USB 端子,后方 2 个(USB 20) 1 个可读取 Memory Stick / Memory Stick Duo / Memory Stick PRO 记忆卡插槽 1 个可读取 SD 以及 mini SD 记忆卡插槽 1 个可读取 CF 记忆卡插槽(Type I 以及 Type II)
通讯机能 3 个乙太网路 Ethernet(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)通讯埠(1 个输入用,2 个输出用)支援 Wi-Fi IEEE 80211 b/g 无线网路支援蓝芽 Bluetooth 20(EDR)无线传输
控制器支援蓝芽 Bluetooth 无线控制器(最高可达 7 个)支援 USB 20 控制器(有线) 支援 Wi-Fi(与 PSP 连线用)支援网路(透过 IP)
影音输出支援电视萤幕解析度:480i,480p,720p,1080i,1080p 支援 2 个高画质多媒体介面(High Definition Multimedia Interface, HDMI)端子输出类比:1 个影音多重输出(AV Multi Out)介面数位音效部份:1 个数位输出(Digital Out)光纤介面
支持光碟媒体 PlayStation(PS)CD-ROM,PlayStation 2(PS2)CD-ROM,CD-DA,CD-DA(ROM),CD-R,CD-RW,SACD,SACD Hybrid(CD layer),SACD HD,DualDisc,DualDisc(声音面),DualDisc(DVD 面)
DVD 机能:支援 PlayStation 2(PS2)DVD-ROM,PlayStation 3(PS3)DVD-ROM,DVD-Video(DVD 影片播放),DVD-ROM,DVD-R,DVD-RW,DVD+R,DVD+RW(DVD+/-RW 均支援)
蓝光光碟机能(Blu-ray Disc, BD):PlayStation 3(PS3)BD-ROM,BD-Video(支援蓝光光碟影片播放),BD-ROM,BD-R,BD-RE(支援唯读 BD、一次写入 BD、可抹写 BD 光碟片)
以上为来自美国电玩游戏网站 IGN 以及 GameSpot 报导中所整理出来的 SONY PlayStation 3 主机性能诸元;我们可以明显看到 SONY 用 PS3 平台来强力推广 CD、SACD(超级 CD,Super Audio CD)以及 Blu-ray Disc(蓝光光碟)等 SONY 自家同其他厂商所共同制定的光碟规格;此外,日本的 PS 官网上清楚地写着 PS3 预计将会在明年,也就是 2006 年春季上市。
而最后我们依据 SONY 所公布的官方新闻稿最底下文字说明看来,届时 PS3 的 25 吋分离式硬碟将采取与 PS3 主机分开来贩售的策略。
IEEE 80211b 于 24GHz 频带运作,传输率最高可达每秒 11Mb(约每秒 1375MB)。 IEEE 80211g 于 24GHz 频带运作,传输率最高可达每秒 54Mb(约每秒 675MB)。 Bluetooth 20 + EDR(EDR 为 Enhanced Data Rate 缩写,表强化资料传输率之意)蓝芽 20 版 EDR 技术最大传输率可达 3Mbps(约 375KB/s),可向下相容于 Bluetooth 1x,其传输率也为 Bluetooth 1x 约 3 倍快。
PS3和XB0X360机能深度对比分析 电玩巴士 TGbuscom
外国某知名论坛上硬件工程师所做的机能对比!
此文没有机战的意思!只是通过客观的分析,告诉大家新一代主机两强,各自的优缺点在哪里。看过此文后,大家会明白,PS3和XBOX360并没有大家想像中的机能相差那么大
(时间比较仓促,涉及硬件专业领域的术语如有误译,请各位包涵、指正!)
中央处理器CPU
PS3 : Cell (1个PowerPC核心 + 7个以 32 GHz 频率运作的协同处理器)
X360: Cpu (3个PowerPC核心)
X360核心的优势和不足
- 为三个同步核心编程要比对一个处理器编程容易许多
- 强劲的单线程表现,但只能运行在受限制的线程数下
- 多线程编程比较困难,但远远没有为Cell编程困难
- 最好的概括就是:是个“条条大路通罗马”的解决方案。
Cell核心的优势和不足
- Cell是一颗强劲的平行向量处理器
- 在运行多重浮点运算任务时表现出色(如游戏引擎、视频编码解码等)
- 编程困难——所有的软件必须做特别优化
- 单线程表现糟糕
- 没有硬件的分支预警结构,在运行复杂的分支运算时表现尤其糟糕(如人工智能代码)
- 高度专业化的解决方案,Cell是第一颗也是最重要的一颗多媒体处理器,非常适合HDTV和游戏主机的应用。是个两极分化的核心——在运行游戏引擎方面非常强;但在人工智能编码方面非常弱。
显示核心GPU
参考:今天最高端的6800ultra级显示核心拥有16条像素渲染管线,和6条阴影渲染管线,总共222百万个晶体管。
X360的优势和不足
- ATI的下一代GPU (即R500) 拥有独特的架构——统一的顶点、阴影和像素渲染引擎。拥有48条统一的引擎,会自动分配具体的功能。
- 更容易编程,不过理论上峰值较独立的渲染管线有所降低。
- 10MB的帧缓冲,允许“自由的”反锯齿效果,但限定在720p的分辨率上。
- 晶体管数量未知
PS3 GPU的优势和不足
- 官方声称拥有300百万个晶体管,和改进的像素和顶点渲染管线。具体数目未知。从6600GT的160白万个晶体管到6800ultra的222百万个——可以推测,PS3的GPU拥有24条像素渲染管线和大约10~12条阴影渲染管道。有理由相信PS3的GPU将两倍强大于6800Ultra的能力。
- 独立的渲染管线运行更快但难以编程。
内存Memory
X360
512MB统一的DDR3内存,GPU和CPU共享。 灵活性是其显著的优势。缺点是两者不得不共享。游戏开发者可以按照爱好自由地分配,如五五开或三七开等等。
PS3
Cell有256MB XRD
GPU有256MB DDR3
优势在于每个核心都有独立的内存,速度更快,但都限制在256MB。而X360最大可以达到512MB,但Cell只能止步于256MB。
带宽Bandwidth
X360
224 GB/s 内存界面带宽
256 GB/s EDRAM 内存带宽
216 GB/s 前端总线
10MB的帧缓冲,256GB/s的带宽是X360GPU的主要优势;这意味着R500不会被带宽所限制,允许自由的反锯齿和其他影像特效。但代价就是写实般的画面只能限定在720p。再向上只能减帧
开发者应该有变通的办法。就像原来的PS2限制在4MB帧缓冲上;而NGC则只有2MB帧缓冲。
PS3
主内存 256GB/s
VRAM 224GB/s
RSX 20GB/s (写) + 15GB/s (读)
SB< 25GB/s (写) + 25GB/s (读)
相当标准。
视频输出Video Output
X360
一个DVI输出端口,支持所有的HD(高清晰)分辨率(包括1080p和1080i)。注意大部分游戏很可能都运行于720p下,减帧运行于1080p下。就像GT4在PS2上那样。
PS3
两个HDMI端口 (写保护DVI、音频联合接口) ,因此可以连接两台HDTV。HDMI是个全新的接口。
但是,如果你真的想这么做,那么不得不让同一款游戏在1080p下运行于一台电视上,另一台电视的分辨率只能达到720p。
以下所有的功能只会增加成本,对游戏本身的提升毫无帮助。PS3这方面显得尤其臃肿:
两个以太网接口
内建Wi-Fi
蓝牙
多种闪存接口(SD、记忆棒等)
蓝光光驱
以上PS3增加的功能,全部加起来要有100美刀。
结论
X360和PS3的机能在同一水平上,只是在设计思想上的解决方案不同。
X360机能烧弱,但更加灵活,易于编程;PS3理论上更为强劲,但灵活性不佳,也难以编程。PS2目前77006香港版最好,目前77006型号的全新PS2价格在1100左右,自从2000年PS2游戏机发售以来,先后推出的型号有10000、30000、50000、70000型,中间还有一些改进型号和加55强版,比如著名的39001。这些型号在大陆要改机的情况下,表现最稳定、市场评价最高的是39001。7万系列和75系列、77系列主机是现在唯一大量生产的主机,其它都先后停产了,在7万型刚上市时,由于没有防烧技术出现,光头一般都要烧毁,而防烧电路出现后,对光头侍服电压进行了嵌位。7万系列的主机成为非常稳定的主机,并且由于其简化的机械结构,避免了3字头机器使用一段时间后进、出仓肯定出现问题的毛病。并且是唯一大量光头进入市场的主机,光头价格便宜,使播放DVD影片不再吝啬。所以7万系列是值得信赖的优秀主机。75系列由于SONY的主版改进过,根本就不用再加防烧电路。
PS3主机是什么?是PlayStation 3的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代产品,预定2006年11月11日发售,有20G和60G硬盘两种格式。 20GB版本售价 49800日元 499美元/499欧元(人民币3200左右)
60GB版本售价 开放价格(约7万)599美元/599欧元 (人民币3600左右)
PS系列主机是目前世界上最成功的游戏娱乐产品:
一:PS硬件生产出货1亿249万台
二:PS2硬件生产出货1亿1125万台
PS3拥有强劲的主机性能,采用最新技术的蓝光光盘和独特的Cell处理器,支持高清电视输出,最高支持1080p输出,不但可以玩PS3的游戏,还向下兼容PS和PS2游戏。索尼官方对PS3的定义是“多媒体功能的家庭娱乐中心”。
现在的主流电视游戏机有PS2(SONY)、PS3(SONY)、Xbox360(Microsoft微软)、Wii(Nintendo任天堂)。产地有一部分在中国,有一部分在国外。
下面是PS3详细介绍: 中央处理器:Cell 处理器
主要核心部份:以 IBM PowerPC 架构为基础,时钟频率 32GHz
每个核心备有 1 个 VMX 向量单元
内建 512KB 的 L2 快取内存
7 个以 32 GHz 时脉运作的协同处理器(Synergistic Processor Elements, SPEs)
7 个 128 位元,128 道指令的单一指令多资料流(SIMD)通用指令暂存器(GPRs)
7 个供 SPE 使用的 256KB SRAM
Cell 备有 8 个 SPE,但 1 个 SPE 保留作为其他用途处理
最高浮点性能:218 GFLOPS
显卡处理器
频率 550MHz 的“真实合成处理器(Reality Synthesizer, RSX)”
具 18 TFLOPS 的浮点运算性能
两个通道完整支持 HDTV 高画质电视(支持解析度最高至 1080p,p 表示 Progressive scan 倍频循序扫描之意)
多线式可程式化平行浮点着色管线
音效
支持 Dolby 51 声道环绕音效,DTS,线性 PCM 以及其他音讯格式(由 Cell 处理器来执行)
内存
256MB 采 Rambus XDR 技术的主内存,运作时脉 32GHz
256MB 采 GDDR3 架构的视讯内存,运作时脉 700MHz
系统带宽
主内存带宽:256GB/s
视讯内存带宽:224GB/s
RSX 带宽:20GB/s(写入时带宽),15GB/s(读取时带宽)
系统汇流排带宽:25GB/s(写入时带宽),25GB/s(读取时带宽)
系统浮点运算性能:2 TFLOPS
储存媒介
可拆卸式 25 寸硬盘 1 部
输出入界面
前方 4 个 USB 端子,后方 2 个(USB 20)
1 个可读取 Memory Stick / Memory Stick Duo / Memory Stick PRO 记忆卡插槽
1 个可读取 SD 以及 mini SD 记忆卡插槽
1 个可读取 CF 记忆卡插槽(Type I 以及 Type II)
通讯机能
3 个乙太网络 Ethernet(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)通讯埠(1 个输入用,2 个输出用)
支持 Wi-Fi IEEE 80211 b/g 无线网络
支持蓝牙 Bluetooth 20(EDR)无线传输
控制器
支持蓝牙 Bluetooth 无线控制器(最高可达 7 个)
支持 USB 20 控制器(有线)
支持 Wi-Fi(与 PSP 连线用)
支持网络(透过 IP)
影音输出
支持电视萤幕解析度:480i,480p,720p,1080i,1080p
支持 2 个高画质多媒体介面(High Definition Multimedia Interface, HDMI)端子输出
类比:1 个影音多重输出(AV Multi Out)介面
数位音效部份:1 个数位输出(Digital Out)光纤介面
支持光碟媒体
PlayStation(PS)CD-ROM,PlayStation 2(PS2)CD-ROM,CD-DA,CD-DA(ROM),CD-R,CD-RW,SACD,SACD Hybrid(CD layer),SACD HD,DualDisc,DualDisc(声音面),DualDisc(DVD 面)
DVD 机能:支持 PlayStation 2(PS2)DVD-ROM,PlayStation 3(PS3)DVD-ROM,DVD-Video(DVD 影片播放),DVD-ROM,DVD-R,DVD-RW,DVD+R,DVD+RW(DVD+/-RW 均支持)
蓝光光碟机能(Blu-ray Disc, BD):PlayStation 3(PS3)BD-ROM,BD-Video(支持蓝光光碟影片播放),BD-ROM,BD-R,BD-RE(支持唯读 BD、一次写入 BD、可抹写 BD 光碟片
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