云服务器可以开游戏吗

云服务器可以开游戏吗,第1张

服务器理论上能玩游戏,但是服务器的游戏性能都很差,还有兼容问题,几乎不可能~~
因为它的主要功能是接入高速网络,快速的传输数据资料~~~它不需要很强大的图形处理能力,只要一颗或数颗强劲的处理器,较大的内存,数块高速硬盘就行了~~~
对于游戏玩家而言,电脑处理的是游戏图形和声音,而对于服务器,它只是连接玩家与玩家间的一个通讯设备~~
服务器一般用的是性能很差的集成显卡(显卡对服务器来说,几乎没用,为了使 *** 作界面美观,所以才加入了很低端的图形处理芯片), *** 作系统采用的是服务器专用的 *** 作系统(很多服务器都不能用主流系统,如XPWIN7),那种 *** 作系统对大部分普通电脑的是不兼容的~~
现在的游戏对显卡都有一定要求,服务器显卡几乎不可能玩游戏~~~~
如果主要挂数量很BT的游戏,建议还是用超级计算机吧~~找IBM定制一个~~~
他们几乎能满足你的任何要求,只要你肯出钱~~~
运行200个魔域需要多强的处理器(100个以上奔4 20性能的处理器),20G以上内存,35G以上显存的显卡,50M以上宽带~~
定制超级计算机,然后在电信迁光纤~~很不划算~~~
建议自己购买几台性能较好的电脑来挂200个魔域号,比购买服务器或超级计算机便宜多了~~~

实际上这就好比能量守恒定律,人不能凭空创造出算力,算力无论放在云端还是个人购买,它都是
无法节省成本的,而且云端由于稳定性需求,算力成本比本地个人持有更高。有人说云端可以通过
租借多人使用来降低成本,问题是游戏是周期性极强的,延迟可以接受的区域内玩家大多数都是同
一个时间上线。开发只有云端可以游玩的游戏。

提供廉价显卡算力的云游戏,也就是一些不吃显卡的1080P甚至720P网游,那种GTX1060跑起来
风扇都不想转的客户端游戏,这种算力成本很低,也许有很薄的利润空间。但是,这条路线后有
手机性能在追赶,很多有这个需求的玩家手机的本地算力就足够满足他了。提供高质量高价的云游戏服务,给不差钱但需要随时游玩的玩家。

一、实际上这就是只玩个别跟风大众游戏的技术男或者互联网商业男对游戏市场的理解,做游戏行业相关的东西罢了,低门槛的玩意,技术商业上不值一提。我搞了一个牛之极的技
术商业模式,你们服不服?服了吧,既然它这么有技术含量/突破传统,比传统主机厂强多了,那
它一定是有市场的,一定是能降维打击那些陈旧的只知道遵循传统的老家伙的。
却不知道玩家的需求真的只有一个这个平台能用合理的价格让玩家玩到想玩的游戏就行,真
的。

不过谷歌算大气的,老老实实退钱了,亏了算了。国内的曾经最大的一个云游戏,注册用户3000多
万,那吃相可就很难看了,卖了一波永久云游戏后就卷铺盖跑路了,留下了会员的哭泣。以至于现
在我听到云游戏这几个字就觉得臭不可闻。云游戏从来不是一门好生意,谷歌不会是第一个也不会是最后一个,还会有更多脑子抽风一股脑扎
进去。

二、这玩意儿甚至连一点波澜都没有。云游戏这个模式,既做不到节约显卡资源,无非就是你自己电脑
算改成人家云服务器运算。
而且还增加了带宽成本,视频解码编码成本。将4k画质 变成1080p 渣画质渣延迟传输到你电脑手
机里面,完成一次游戏降级。
最重要的是,谷歌自己根本就没有任何游戏基因,微软和索尼的云游戏是作为自己游戏生态的补
充,而谷歌,拿不出一点独占的东西,完全不能搭建一个生态,让第三方愿意把游戏上云,游戏库
只能花钱去买,那死了肯定是很正常的事情了。
只能说,一开始就能预料到的结局。

我只能说,是资本家们没有进步,以互联网为代表的资本新贵们,非但不比OLD MONEY有多少先
进性,有的时候反而因为成功的速度更快,所以就更加猥琐。
比如谷歌这货,其实它的核心模式和当年的Onlive是一样的,依然是想抄主机商们的底,然而,你
从它19年的宣传片就能看出来,它比Onlive野心更大,但对游戏业的认识,却更浅 什么电子游戏不应该被方式与平台所限制,完全是不通。 

三、搞得好像电子游戏被某个于时代不容的反动势力限制在了重力的井底而你大谷歌义愤填膺誓要解放
它一样。
说白了,不就是你没有游戏平台而人家有游戏平台,你又没本事弄个平台杀入这个超高门槛的行
业,于是就想着走捷径断人家的后路。
就这点小心思,不要把话讲得跟夏亚阿兹纳布 一样啊。
玩家群体是宅,但是智商不欠费啊,平均智商并不比你大谷歌那群天才员工少多少。

有些话当年我
说得比较客气,再说我就不端着了。
云游戏平台商的心机是想收走原本赋予玩家的硬件权利,将无数人的计算力集中到自己手里,壮大
了自己,同时削弱了玩家,等一旦势大,玩家群体和开发商群体都只能任你宰割了。
互联网新贵们全都这个德行,嘴上喊着平权、去中心化,骨子里追求的是更疯狂的集权和垄断。
云平台 和主机的区别在于,钱玩家没少花,但是牛的硬件没有了。你看谷歌19年发布时吹的那
些牛逼闪闪的云端硬件能力,8K、120帧、HDR、等等。

谷歌这个我用过,很不好用,延迟严重。
后来用微软的XGP,英国这边有云游戏服务,无论是在xbox,电脑,或者是手机上都可以玩儿,而
且流畅度也要好很多,那才是真香。发布的时候就想到了这一天
谷歌的老传统了, 一个方向不愿意深耕, 稍微没有点起色/kpi就连根砍掉。没使用过Stadia ,但是我用NVIDIA的GeForce Now玩战地1挺开心的,感觉延迟可以接受,休闲
娱乐完全是够了, 难度geforce now也会没?

首先回答第一个问题,如果游戏本a设置全局代理到拥有公网IP的云服务器b,并在b上建立代理服务,则a的游戏服务器可以通过b的公网IP地址访问。但是,这并不意味着a的游戏服务器拥有公网IP地址。如果要让a的游戏服务器拥有公网IP地址,需要在云服务器b上建立端口映射或NAT转发等服务,将b的公网IP映射到a的游戏服务器上。
其次回答第二个问题,要让a的游戏服务器出现在steam服务器列表中,需要使用Steamworks SDK并在a的游戏服务器上实现相关功能。具体来说,需要在游戏服务器上使用Steamworks SDK提供的API,将a的游戏服务器注册到Steam服务器列表中。需要注意的是,Steamworks SDK只能用于Steam游戏。
关于第三个问题,如果使用樱花frp的TCP/UDP隧道,需要建立的隧道端口应该包括a的游戏服务器端口以及frp客户端与服务端通信所使用的端口。具体来说,需要在游戏本a上运行frp客户端,并通过frp客户端将a的游戏服务器端口映射到云服务器b上。同时,需要在云服务器b上运行frp服务端,并将b的公网IP地址与frp服务端通信所使用的端口映射到frp客户端所使用的端口上。这样,通过b的公网IP地址加上映射的端口即可访问到a的游戏服务器。
最后,如果不使用樱花frp而是在云服务器b上建立其他服务,可以考虑使用端口映射或NAT转发等服务,将b的公网IP映射到a的游戏服务器上。具体来说,可以在云服务器b上运行端口映射或NAT转发软件,将b的公网IP地址与a的游戏服务器端口进行映射。这样,通过b的公网IP地址加上映射的端口即可访问到a的游戏服务器。需要注意的是,端口映射或NAT转发可能会对网络安全造成一定的影响,需要谨慎使用。


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