这其中显示的除了简单的FPS值、PING值以外还有很多参数值,很多小伙伴们就摸不着头脑了,那么这些数值都是什么意思呢,到底有没有用呢接下来便带大家解析一下,了解平时我们为什么会打不中人。
首先我们列出网络参数中的参数都有哪些并简单分类:
第一类FPS、PING
第二类LOSS、CHOKE
第三类UP、CMD 、TICK
第四类SV、VAR
以及游戏建立区域(图中显示为LOCAL)
以上的分类排列是根据玩家对参数的关注程度来分类的,同时也是参数的理解难度的分类排名。
第一类FPS、PING:
这个不用说,非常的简单,相必玩过FPS类游戏的小伙伴们都会知道。
其中FPS代表了游戏换面的帧数,通常情况下越高越好,与游戏的设置和机器的配置有关。
PING代表游戏连接网络服务器的实时延迟,单位是ms,通常低于100以下,且同服务器玩家间PING值差异不超过50即几乎没有延迟的感觉,可以正常游戏。
第二类LOSS、CHOKE:
这也是玩家们比较在意的参数,有时网络连接不稳定,或是服务器出现问题都会出现LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利于游戏的,两个参数都为0才是正常的情况。越高表示游戏体验越差。
高loss时几乎不能游戏
其中LOSS指的是数据包丢失率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时的未送达的量。产生loss的原因可能是:你电脑的配置太差;与服务器的网络连接不稳定;服务器配置不稳定或超载。
而CHOKE指的是数据包未及时传达率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时延时发送的量。产生choke的原因与loss类似。
这两个参数的异常,是在不考虑游戏技术的情况下,造成你明明瞄的很准却打不中人,或是游戏中移动有拖拽感的罪魁祸首。
第三类UP、CMD 、TICK:
这三个参数表现的就是我们平时所讲游戏所建立在的64tick和128tick服务器。
其中TICK表示服务器与客户端每秒同步的次数(tickrate)。这个值由服务器设置,通常服务器有64tick(官方服务器)和128tick(大部分社区服务器)两种。
在启动项输入-tickrate 128可以使自己网络参数设置适应128tick的服务器(因为默认参数设置为64tick)
由于两者的同步频率不同,因此在客观上造成了控q手感以及手雷落点有略微的不同,一般128tick的服务器因为同步频率高,因此对于游戏 *** 作的响应和执行更好。赛事使用的服务器也都采用128的,但是也因为更高的同步,网络质量差的玩家受到丢包的影响会更为强烈,面对网络质量好的玩家会更显劣势。
而UP和CMD便是TICK的表现数据,UP表示客户端的上传比率,正确的设置可以降低你的上传丢包(choke值)。CMD表示整体网络的上传比率。
一般这两个数值大多数是64和128两种,也有极少数的32位甚至16位的服务器。他们分别代表了不同的服务器的参数,其中128的游戏体验要高于64。
第四类SV、VAR:
这一类中的两个参数是玩家们不常关心的,但有些时候还是很重要并直接影响到游戏体验。
为什么这么说呢?
因为这两个参数都和服务器的质量有关,而通常情况下服务器的质量都还不错,可以接受,所以大多数情况下这里不会出现问题。
但是,细心的玩家有没有发现如果当一个服务器中的玩家数变得很多,或是满图丢道具的情况下,这俩参数会变成红色或是?
红色和就代表着出现了问题
参数SV表示服务器的帧速,这个值由服务器决定,它显示了服务器的运行质量。理想状态下,该数值应与tickrate相等。
参数VAR表示服务器帧时的标准差,这个值由服务器决定,对于比赛服务器而言,该值只要不超过2都是可以接受的。
有时,服务器运行时间过长没有维护或是过载(玩家人数过多,大量道具和q械的丢下导致),甚至有的服务器本身就有着质量问题或配置不够这两个参数都会“飙红”,告诉你你所在的服务器有问题,游戏体验会变差。
SV和VAR的跳红对与游戏的影响便是你会觉得服务器有时不时的顿卡,d道变得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE却都是0没有问题,其实这些都是服务器问题导致的。
最后,网络参数最右下角的英文代表了你所处的服务器类型:
其中显示LOCAL指本地服务器,就是你自己建的单机或是和好友玩创意工坊地图时会显示。除了这个还有:
OFFLINE:离线,未连接任何服务器
LOADING:载入中
OFFICAL DS:已连接进官方服务器
ONLINE:已连接进第三方服务器
看了这些,小伙伴们是不是突然茅塞顿开呢?只要大家能够看懂这些网络参数的所指代的意思,对于自己所处的游戏本身的状态便有了认识,以后再打不中人了就知道哪个要背锅了。
所以,到底是技术菜还是网太烂?1、mp_restartgame 1:1秒后刷新游戏。
2、mp_autoteambalance 0/1:是否打开自动平衡。
3、mp_maxmoney 16000:最高金钱16000
4、mp_roundtime 60:死亡竞赛的回合时间60分钟。
5、mp_roundtime_defuse 60:休闲/竞技模式每局时间60分钟。
6、mp_maxrounds 30:休闲/竞技模式最大局数设为30局。
《反恐精英:全球攻势》包含全新地图,角色与武器,同时将向经典CS发布升级。另外,游戏还引入全新的游戏模式,竞技配对系统,排行榜等。新的对战模式分为休闲和竞技两种。在休闲模式中,玩家的攻击将不会对队友造成误伤,可以跨团队和敌方聊天,系统还将自动为人物穿上防d衣。loss和choke都是0最好,有loss会出现听不到其他人的q声,烟雾d,闪光等声音,还会造成延迟,比如你在墙外看到人迅速回去了,但还是被打死了,是因为别人看你是慢一步的,但是你因为延迟没有发现,而且如果有loss别人会听不清你说什么,你也听不清别人说话,最好是0loss,0choke一、用对象存储搭建FastDL
刚开始搭KZ服务器的时候会遇到一个问题,就是没有地图文件的玩家连接服务器时会一直卡着下载不动,最后提示missing map;
这是因为玩家不能直接从服务器下载文件,所以我们还需要搭建一个下载站,即FastDL;
传统的方法是直接用游戏服务器搭建一个网站,但是这样做有很大的弊端:
购买的服务器带宽本身就比较小,如果有人在下载文件的话,那么服务器里的人就会有很高的loss;
所以我更倾向于用对象存储服务(但是得额外掏钱);
点击云产品:搜索对象存储(点击小五角星添加到快速访问)
开通服务后点击创建储蓄桶,安装提示 *** 作
开启静态网站
进入权限管理,将访问权限更改为 “公有读私有写”
回到文件列表,创建一个csgo文件夹,再在里面创建一个maps文件夹
为了节省流量,可以将地图文件压缩成 bz2 文件后上传到FastDl,CSGO客户端在连接服务器下载时会自动解压
bz2批量压缩工具 >
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)