csgo sv是什么

csgo sv是什么,第1张

很多小伙伴们在接触到CSGO一定时间后,一定都学会了不少简单实用的控制台指令吧。今天我们要说的便是其中相当有用的一条几乎所有玩家都会调出的指令:net_graph 网络参数指令
这其中显示的除了简单的FPS值、PING值以外还有很多参数值,很多小伙伴们就摸不着头脑了,那么这些数值都是什么意思呢,到底有没有用呢接下来便带大家解析一下,了解平时我们为什么会打不中人。
首先我们列出网络参数中的参数都有哪些并简单分类:
第一类FPS、PING
第二类LOSS、CHOKE
第三类UP、CMD 、TICK
第四类SV、VAR
以及游戏建立区域(图中显示为LOCAL)
以上的分类排列是根据玩家对参数的关注程度来分类的,同时也是参数的理解难度的分类排名。
第一类FPS、PING:
这个不用说,非常的简单,相必玩过FPS类游戏的小伙伴们都会知道。
其中FPS代表了游戏换面的帧数,通常情况下越高越好,与游戏的设置和机器的配置有关。
PING代表游戏连接网络服务器的实时延迟,单位是ms,通常低于100以下,且同服务器玩家间PING值差异不超过50即几乎没有延迟的感觉,可以正常游戏。
第二类LOSS、CHOKE:
这也是玩家们比较在意的参数,有时网络连接不稳定,或是服务器出现问题都会出现LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利于游戏的,两个参数都为0才是正常的情况。越高表示游戏体验越差。
高loss时几乎不能游戏
其中LOSS指的是数据包丢失率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时的未送达的量。产生loss的原因可能是:你电脑的配置太差;与服务器的网络连接不稳定;服务器配置不稳定或超载。
而CHOKE指的是数据包未及时传达率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时延时发送的量。产生choke的原因与loss类似。
这两个参数的异常,是在不考虑游戏技术的情况下,造成你明明瞄的很准却打不中人,或是游戏中移动有拖拽感的罪魁祸首。
第三类UP、CMD 、TICK:
这三个参数表现的就是我们平时所讲游戏所建立在的64tick和128tick服务器。
其中TICK表示服务器与客户端每秒同步的次数(tickrate)。这个值由服务器设置,通常服务器有64tick(官方服务器)和128tick(大部分社区服务器)两种。
在启动项输入-tickrate 128可以使自己网络参数设置适应128tick的服务器(因为默认参数设置为64tick)
由于两者的同步频率不同,因此在客观上造成了控q手感以及手雷落点有略微的不同,一般128tick的服务器因为同步频率高,因此对于游戏 *** 作的响应和执行更好。赛事使用的服务器也都采用128的,但是也因为更高的同步,网络质量差的玩家受到丢包的影响会更为强烈,面对网络质量好的玩家会更显劣势。
而UP和CMD便是TICK的表现数据,UP表示客户端的上传比率,正确的设置可以降低你的上传丢包(choke值)。CMD表示整体网络的上传比率。
一般这两个数值大多数是64和128两种,也有极少数的32位甚至16位的服务器。他们分别代表了不同的服务器的参数,其中128的游戏体验要高于64。
第四类SV、VAR:
这一类中的两个参数是玩家们不常关心的,但有些时候还是很重要并直接影响到游戏体验。
为什么这么说呢?
因为这两个参数都和服务器的质量有关,而通常情况下服务器的质量都还不错,可以接受,所以大多数情况下这里不会出现问题。
但是,细心的玩家有没有发现如果当一个服务器中的玩家数变得很多,或是满图丢道具的情况下,这俩参数会变成红色或是?
红色和就代表着出现了问题
参数SV表示服务器的帧速,这个值由服务器决定,它显示了服务器的运行质量。理想状态下,该数值应与tickrate相等。
参数VAR表示服务器帧时的标准差,这个值由服务器决定,对于比赛服务器而言,该值只要不超过2都是可以接受的。
有时,服务器运行时间过长没有维护或是过载(玩家人数过多,大量道具和q械的丢下导致),甚至有的服务器本身就有着质量问题或配置不够这两个参数都会“飙红”,告诉你你所在的服务器有问题,游戏体验会变差。
SV和VAR的跳红对与游戏的影响便是你会觉得服务器有时不时的顿卡,d道变得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE却都是0没有问题,其实这些都是服务器问题导致的。
最后,网络参数最右下角的英文代表了你所处的服务器类型:
其中显示LOCAL指本地服务器,就是你自己建的单机或是和好友玩创意工坊地图时会显示。除了这个还有:
OFFLINE:离线,未连接任何服务器
LOADING:载入中
OFFICAL DS:已连接进官方服务器
ONLINE:已连接进第三方服务器
看了这些,小伙伴们是不是突然茅塞顿开呢?只要大家能够看懂这些网络参数的所指代的意思,对于自己所处的游戏本身的状态便有了认识,以后再打不中人了就知道哪个要背锅了。
所以,到底是技术菜还是网太烂?

1、mp_restartgame 1:1秒后刷新游戏。
2、mp_autoteambalance 0/1:是否打开自动平衡。
3、mp_maxmoney 16000:最高金钱16000
4、mp_roundtime 60:死亡竞赛的回合时间60分钟。
5、mp_roundtime_defuse 60:休闲/竞技模式每局时间60分钟。
6、mp_maxrounds 30:休闲/竞技模式最大局数设为30局。

《反恐精英:全球攻势》包含全新地图,角色与武器,同时将向经典CS发布升级。另外,游戏还引入全新的游戏模式,竞技配对系统,排行榜等。新的对战模式分为休闲和竞技两种。在休闲模式中,玩家的攻击将不会对队友造成误伤,可以跨团队和敌方聊天,系统还将自动为人物穿上防d衣。

loss和choke都是0最好,有loss会出现听不到其他人的q声,烟雾d,闪光等声音,还会造成延迟,比如你在墙外看到人迅速回去了,但还是被打死了,是因为别人看你是慢一步的,但是你因为延迟没有发现,而且如果有loss别人会听不清你说什么,你也听不清别人说话,最好是0loss,0choke

一、用对象存储搭建FastDL
刚开始搭KZ服务器的时候会遇到一个问题,就是没有地图文件的玩家连接服务器时会一直卡着下载不动,最后提示missing map;
这是因为玩家不能直接从服务器下载文件,所以我们还需要搭建一个下载站,即FastDL;
传统的方法是直接用游戏服务器搭建一个网站,但是这样做有很大的弊端:
购买的服务器带宽本身就比较小,如果有人在下载文件的话,那么服务器里的人就会有很高的loss;
所以我更倾向于用对象存储服务(但是得额外掏钱);
点击云产品:搜索对象存储(点击小五角星添加到快速访问)
开通服务后点击创建储蓄桶,安装提示 *** 作
开启静态网站
进入权限管理,将访问权限更改为 “公有读私有写”
回到文件列表,创建一个csgo文件夹,再在里面创建一个maps文件夹
为了节省流量,可以将地图文件压缩成 bz2 文件后上传到FastDl,CSGO客户端在连接服务器下载时会自动解压
bz2批量压缩工具 >

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/12770514.html

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