大数据在未来有什么样的发展趋势_大数据的未来发展前景

大数据在未来有什么样的发展趋势_大数据的未来发展前景,第1张

大数据的未来发展趋势主要有以下几点:趋势一:数据资源化

何为资源化,是指大数据成为企业和社会关注的重要战略资源,并已成为大家争相抢夺的新焦点。因而,企业必须要提前制定大数据营销战略计划,抢占市场先机。

趋势二:与云计算的深度结合

大数据离不开云处理,云处理为大数据提供了d性可拓宽的基础设备,是产生大数据的平台之一。自2013年开始,大数据技术已开始和云计算技术紧密结合,预计未来两者关系更为密切。除此之外,物联网、移动互联网等新兴计算形态,也将一起助力大数据革命,让大数据营销发挥出更大的影响力。

趋势三:科学理论的突破

随着大数据的快速发展,就像计算机和互联网一样,大数据很有可能是新一轮的技术革命。随之兴起的数据挖掘、机器学习和人工智能等相关技术,可能会改变数据世界里的很多算法和基础理论,实现科学技术上的突破。

趋势四:数据科学和数据联盟的成立

未来,数据科学将成为一门专门的学科,被越来越多的人所认知。各大高校将设立专门的数据科学类专业,也会催生一批与之相关的新的就业岗位。与此同时,基于数据这个基础平台,也将建立起跨领域的数据共享平台,之后,数据共享将扩展到企业层面,并且成为未来产业的核心一环。

趋势五:数据泄露泛滥

未来几年数据泄露事件的增长率也许会达到100%,除非数据在其源头就能够得到安全保障。可以说,在未来,每个财富500强企业都会面临数据攻击,无论他们是否已经做好安全防范。而所有企业,无论规模大小,都需要重新审视今天的安全定义。在财富500强企业中,超过50%将会设置首席信息安全官这一职位。企业需要从新的角度来确保自身以及客户数据,所有数据在创建之初便需要获得安全保障,而并非在数据保存的最后一个环节,仅仅加强后者的安全措施已被证明于事无补。

趋势六:数据管理成为核心竞争力

数据管理成为核心竞争力,直接影响财务表现。当“数据资产是企业核心资产”的概念深入人心之后,企业对于数据管理便有了更清晰的界定,将数据管理作为企业核心竞争力,持续发展,战略性规划与运用数据资产,成为企业数据管理的核心。数据资产管理效率与主营业务收入增长率、销售收入增长率显著正相关;此外,对于具有互联网思维的企业而言,数据资产竞争力所占比重为368%,数据资产的管理效果将直接影响企业的财务表现。

趋势七:数据质量是BI(商业智能)成功的关键

采用自助式商业智能工具进行大数据处理的企业将会脱颖而出。其中要面临的一个挑战是,很多数据源会带来大量低质量数据。想要成功,企业需要理解原始数据与数据分析之间的差距,从而消除低质量数据并通过BI获得更佳决策。

趋势八:数据生态系统复合化程度加强

大数据的世界不只是一个单一的、巨大的计算机网络,而是一个由大量活动构件与多元参与者元素所构成的生态系统,终端设备提供商、基础设施提供商、网络服务提供商、网络接入服务提供商、数据服务使能者、数据服务提供商、触点服务、数据服务零售商等等一系列的参与者共同构建的生态系统。而今,这样一套数据生态系统的基本雏形已然形成,接下来的发展将趋向于系统内部角色的细分,也就是市场的细分;系统机制的调整,也就是商业模式的创新;系统结构的调整,也就是竞争环境的调整等等,从而使得数据生态系统复合化程度逐渐增强。

移动游戏逐步取代端游和页游

随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

截至到2021年6月底,全国移动游戏实际销售收入占市场总收入的763%,客户端游戏为199%,网页游戏为20%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。

移动游戏市场增长势头强劲

具体来看,移动游戏市场近年来持续保持高速增长态势,2014年以来,全国移动游戏在国内市场的实际销售收入逐年增长,到2020年,我国移动游戏在国内市场的实际销售收入增长至209676亿元,远超端游和页游。

2021年上半年,中国移动游戏在国内市场实际销售收入114772亿元,同比增长97%。

移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长,2014年我国移动游戏用户规模为358亿人,到2020年增长至654亿人。截至到2021年6月底,全国移动游戏用户规模进一步提升至656亿人。

客户端游戏市场震荡态势不改

近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2020 年,中国客户端游戏市场实际销售收入5592 亿元,同比下降91%。

2021年上半年,客户端游戏在国内市场实际销售收入为29889亿元,同比增长62%。

页游下降趋势依旧

页游方面,自2015年以来,我国页游市场销售收入持续下降,2020 年,网页游戏产品开服量减少,整体市场规模进一步下降,中国网页游戏市场实际销售收入仅为7608 亿元,比2019 年减少了2261 亿元,同比下降229%

2021年上半年,我国页游市场销售收入为3021亿元,同比下降245%,市场收缩趋势依旧。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

3月23日下午,腾讯控股发布2021年度第四季度及全年财报。

根据财报显示,2021全年,腾讯营收达5601 2亿元,同比增长16%, 公司年度盈利227810亿元,同比增长42%;非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,公司权益持有人应占盈利为123788亿元,同比微增1%,为近十年来净利增幅最低。而在第四季度,腾讯净利润(Non-IFRS)为2488亿元,同比下滑25%,已经连续两个季度出现净利下滑。

其中, 游戏 和社交网络业务的收入依然占比较大,截止2021年12月31日,腾讯2021年度社交网络收入1173亿元,同比增长8%。

腾讯增值服务业务年度收入为2916亿元,同比增长10%。其中本土市场全年 游戏 收入1288亿元,同比增长6%。国际市场全年 游戏 收入455亿元,同比增长31%。

第四季度,腾讯营收1442亿元,市场预期1453亿元,同比增长8%;净利润9496亿元,同比增长60%。其中,网络广告收入215亿元,预估234 6亿元;增值服务业务收入719亿元,预估727 3亿元;个人电脑客户端 游戏 收入106亿元,预估104亿元。金融 科技 及企业服务收入479 58亿元,同比增长25%。

未成年人防沉迷方面, 2021年第四季,腾讯未成年人 游戏 总时长同比减少88%,占本土市场 游戏 总时长的09%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场 游戏 总流水的15%。

用户数方面, 截至2021年12月31日,微信及WeChat合并月活跃账户数12 68亿,同比增长35%。QQ移动端月活跃账户数5 52亿,同比下降72%。腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1 24亿,音乐付费会员数同比增长36%至7600万。

财报还披露,截止2021年12月31日,腾讯拥有112771名员工,同比增长313%。2021年度总酬金为95523亿元,同比增长371%。据此推算,腾讯员工人均月薪资达705万。

在财报后的业绩发布会上,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾表示:“2021年是充满挑战的一年,我们积极拥抱变化,执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。尽管财务受到影响,我们在业务上继续取得战略性进展,包括普及我们的企业软件及效率办公工具的使用,增加视频号的内容创作及观看量,拓展国际市场 游戏 业务。我们相信,中国互联网行业正在结构性地迈向更 健康 的模式,回归以用户价值、 科技 创新及 社会 责任为中心的本源。我们正在积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。”

本土 游戏 收入增速慢于海外

腾讯的 游戏 收入包括本土和国际两部分,2021年这两项收入分别为1288亿元和455亿元。 同比去年的增速分别为6%和31%,整体 游戏 业务增速约为12%。四季度,腾讯本土 游戏 收入增长仅为1%,海外 游戏 收入增速则达到34%。海外 游戏 增长动力更为强劲,本土则相对疲软。

财报称,本土 游戏 收入增长主要受《王者荣耀》《使命召唤手游》《天涯明月刀》收入增长推动,但部分被《DnF》和《和平精英》收入减少抵销。海外 游戏 增长则由《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等 游戏 拉动。

未成年人 游戏 限制方面,财报称2021年四季度未成年人总 游戏 时长同比减少88%,占本土 游戏 总时长的09%,未成年人总流水同比减少73%,占本土 游戏 总流水的15%。

腾讯公司总裁刘炽平在财报电话会中表示,未成年人保护对收入增长的影响将在2022年内消化,新的 游戏 版号发布后,也会获得对应新收入。

自去年7月开始,国产网络 游戏 版号审批名单就未更新,这对腾讯的新 游戏 上线也有明显限制。

刘炽平也表示,目前由于新版号尚未公布,国内 游戏 业务收入并没有太高的可预见性。但腾讯会加快国际 游戏 投资和发布脚步,增加现有IP的渗透度,并持续发布新的 游戏 。

值得注意的是,国际 游戏 的高增速是腾讯财报亮点之一。 据App Annie去年12 月《中国 游戏 厂商出海收入排行榜》显示,腾讯位居榜单第三。

腾讯 游戏 海外投资动作频繁,其中包括《饥荒》《缺氧》开发商Klei Entertainment、《麻布仔大冒险》开发商母公司Sumo Group,以及曾开发《喋血复仇》、《求生之路》等知名 游戏 的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire等。

此外,腾讯还在去年年底成立了海外 游戏 品牌 Level Infinite,同时公布《王者荣耀国际版》、《饥荒:新家园》手游、《重生边缘》、《GTFO》等多款 游戏 产品,Level Infinite 将发行腾讯 游戏 旗下工作室及其它第三方工作室出品的 游戏 作品,并为海外合作工作室提供技术和研发支持。

数实经济收入成新的增长引擎

由于监管趋严和宏观经济及部分广告主行业的疲软,腾讯2021年广告业务收入同比增速降至个位数78%,而2020年这一增速为20%。

其中,社交媒体及其他广告收入同比增长11%至753亿元,媒体广告收入则下降7%至33亿元。财报介绍,前者由微信朋友圈小程序广告主增长带动,后者则受宏观环境和内容发布延迟等。

在线教育是腾讯广告主要客户,双减政策大幅影响该部分收入。 腾讯首席战略官James Mitchell在电话会中表示:“过去几个季度里,相比整个行业而言,腾讯的广告业务受到的影响更大,主要原因跟我们的广告客户构成有关,尤其是在线教育行业,一年之前在腾讯广告营收中的占比为10%-15%,而目前去年四季度只有1%-3%,这也解释了四季度广告营收同比下降的原因。”但他预期,随着对新的监管环境的适应,广告业务将在2022年下半年恢复增长。

腾讯的金融 科技 和企业服务首次成为腾讯最主要收入来源。 2021年四季度,腾讯金融 科技 和企业服务板块的营收同比增长25%,达到了47958亿元,数实经济(To B)收入首度超越网络 游戏 板块,成为腾讯营收贡献最大的业务板块。 这意味着,以服务B端为主的数实经济收入已经成为腾讯新的增长引擎。

金融 科技 服务收入的增长主要反映了商业支付金额的增加。企业服务收入同比快速增长,乃由于传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及自2020年11月合并易车的企业服务收入的贡献。

马化腾此前曾表示,自2015年以来,腾讯就开始进行互联网和行业融合,2018年,公司进行了“930”架构调整后,正式拥抱产业互联网。在这个过程中,腾讯的定位是数字化助手,为各行各业提供数字化服务。

2019年一季度,腾讯控股首次单独披露金融 科技 与企业服务板块收入数据,当季该板块收入21789亿元,占整体营收255%,网络 游戏 板块占比则为334%。近年来,腾讯加大拥抱产业互联网,并在政务、金融、教育、交通出行、医疗、智慧零售、工业、能源等诸多领域,形成产业数字化方案。

财报显示,2021年,腾讯金融 科技 与企业服务板块的收入成本为1208亿元,同比增长32%,该板块同样是腾讯成本投入增速最快的业务板块。现阶段,腾讯正积极参与到“东数西算”的建设中,在贵阳、重庆、广东、江苏等地都投入了大型数据中心建设。

过去一年,腾讯云在印尼、泰国、德国、日本、中国香港等地的国际数据中心相继开服,整体全球运营的可用区达到70个,覆盖27个地理区域,运营着超过100万台服务器,为国内外企业数字化转型提供了技术支撑。

研发投入三年翻倍

2021年,腾讯研发投入再创新高,同比增长33%,达到518亿元。而在2018年,公司的研发投入仅为22936亿元。这就意味着,在三年的时间里,腾讯的研发投入已经实现了翻倍。

2021年,腾讯持续发力核心技术自主研发,在芯片、 *** 作系统、数据库、服务器等技术领域,实现多项突破。

芯片方面,面向AI计算、视频处理、高性能网络三大场景,腾讯自研了AI推理芯片紫霄、视频编解码芯片沧海、智能网卡芯片玄灵,产品性能业界领先。

同时,腾讯与多家芯片企业深度合作,自研星星海服务器。结合云计算的丰富场景,实现整机性能业界最强,可靠性翻倍。过去一年,星星海快速迭代,支持全平台、多场景,规模增长高达400倍,成为了业内上线后增长最快的服务器产品。

2021年,腾讯还发布了第六代100G云服务器,采用全面自研技术架构,计算性能最大提升220%、网络转发性能最大提升300%,已在电商、社交、 游戏 等业务场景大规模应用。

在软硬件基础设施之上,腾讯通过公有云、私有云以及客户本地集群构建了无所不在的云服务。去年11月,腾讯云正式发布行业首家全域治理的分布式云 *** 作系统遨驰。遨驰单集群支持10万级服务器、百万级容器规模,管理的CPU核数超过1亿。

数据库领域,腾讯云数据库TDSQL发布全新的Oracle兼容引擎,满足金融核心快速上线要求;以及TDSQL金融级全自研新敏态引擎,可实现无限扩展、在线变更,适配金融敏态业务。

目前,腾讯云数据库TDSQL已成功服务客户数超50万,涵盖金融、政府、电商、 游戏 ,助力金融机构实现核心系统国产化,服务近半国内TOP 20银行。

音视频领域,腾讯云音视频覆盖国内90%音视频客户,拥有100+项新一代国际编解码专利。2021年,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,超低延时直播产品“快直播”将直播延时降低90%以上,综合服务质量(QoS)远超标准直播。

根据腾讯控股最新发布的2021年研发大数据报告显示,2021年腾讯研发人员数量同比增长41%。新增研发项目超6000个,增量同比2020年增长51%。过去三年,腾讯控股研发投入已经超过1200亿元。

2022年人员仍会增长

早前有消息称腾讯对外招聘计划正在紧缩,部分事业群开启“优化”。

2021年4月,腾讯以腾讯视频、微视以及应用宝为基础组建“在线视频BU”,通过内容生产、分发和应用渠道的整合,减少资源消耗的而同时继续深耕视频赛道。

2022年2月,腾讯影业的主体部分将从平台与内容事业群(PCG)被调整到企业发展事业群(CDG),原有的强商业属性的IP影视化开发工作交由阅文集团旗下的新丽传媒、阅文影视,以及PCG旗下的腾讯动漫负责。这对后者而言也是一种资源整合,充分挖掘阅文集团IP的价值。

这些业务调整不一定意味着人员整体缩减,但增长会相对有限。财报显示,截止2021年12月31日,腾讯拥有1127万名员工,同比增长313%。

“今年的员工增长会大幅下降,增幅远低于前两年。”刘炽平说,腾讯的减员计划和组织调整是有关联的。“组织上的优化(不意味着投入缩减),处于优势的核心业务会继续加大投入,边缘和亏损的、可缩减的业务会减少招聘。”他说,腾讯依然持续引进核心 科技 人才和优秀的应届毕业生,预计2022年人员仍会增长。

今年以来,多家互联网公司和 科技 公司推动股票回购,阿里昨日就宣布上调回购规模至250亿美元,是其有史以来最大规模的回购计划。腾讯今年1月进行了一波密集回购,从1月5日至1月20日共计回购了11次,合计回购48314万股。

减持京东是腾讯“主动”战略的另一侧面。 去年年底,腾讯以中期派息的方式将其持有的近46亿股京东集团A类普通股发放给合格股东,持有京东的股权将从169%降至22%,刘炽平也卸任京东董事。

James Mitchell称,腾讯过去几年有几百亿不同方向的投资,“撤资并不是大事”。他表示,腾讯投资会更偏向于选择没有上市的私有化公司,帮助他们扩张上市。

财报显示,截止2021年12月31日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)的权益公允价值为9828亿元,接近万亿规模。

对此,刘炽平称,2020年和2021年都是腾讯的转折之年,行业的竞争也非常激烈,腾讯采取了“激进的市场营销措施应对竞争”,但随着互联网行业出现的范式转变等根本性变化,腾讯会进行全盘的成本优化,他预测2023年的利润率会好转。

截至3月23日收盘,腾讯股价微涨,报389港元,港股市值为37391亿元。美股方面,腾讯股价4688美元低开,截至发稿拉升至4770美元。


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