遇到服务器排队队列位置1时进不去了是因为你的网络出现问题,导致掉线了,需要重新连接。不过现在应该是服务器问题。刚开TBC,上线的人数猛增,服务器负担不了,所以掉线时有发生。1、首先打开魔兽世界这个游戏。
2、在左下角聊天处输入“/宏”。
3、打开宏界面,点击“新建”,选择“图标”,输入名称。
4、在命令栏中输入相应内容,点击“保存”后即可使用。
5、魔兽世界30之后服务器端增加了保存设置的功能:每次上线时,会调用DownloadSettings()从服务器端下载设置;每次正常下线时,会调用UploadSettings()上传当前的设置(这也就是为什么Alt+F4下线或者出错的时候设置无法保存的原因)。
这个功能对于一些共享账号或者多地登录的人反而会是个麻烦暴雪也提供了取消服务器端保存设置的办法:
如果要取消所有3项同步设置(界面、键位和宏),请输入以下命令:满足玩家需求。魔兽世界会部署多个服务器以满足全球玩家的游戏需求,这些服务器分为多个区域,包括美洲、欧洲、亚洲等地区,每个区域都会设置多个不同的服务器列表。魔兽世界是一款非常受欢迎的MMORPG游戏。魔兽世界tbc怀旧服是很多人关注的热点,很多人对于游戏里的很多细节不清楚,那么魔兽世界tbc大脚插件怎么设置?下面就将带来wowtbc怀旧服大脚插件设置设置方法。
《魔兽世界》tbc大脚插件设置教程
推荐:魔兽世界tbc插件分享
1、打开大脚官方论坛下载页:
[>内存,768是刚刚入门而已,最起码1G,最好是2G,这是解决卡的最重要因素。
其次cpu和显卡,你的凑合了,TBC外域对显卡的要求略高于在地球,因为外域可以自由飞,地球上很多只是贴图的东西在外域都是3D实体。
给你篇介绍目前版本各设置选项的详细说明和资源占用情况
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在整个渲染过程中 CPU是处于源头位置 如果CPU性能相对薄弱 在复杂场合已经非常繁忙时
将大大降低对几何数据进行“几何设定”的工作的效率! 在这个时候
在丧失数据来源的情况下 再强大的图形卡都无法取得好的FPS 多数时间都在等待CPU
在CPU偏弱 而图形卡缺偏强的情况下 可以考虑提高图像设置 改善效果 反正降效果也不改善FPS
关于CPU对FPS的影响 请参见 最后一贴引用的老贴
WOW CPU瓶颈严重 > 显卡瓶颈
至少 多数情况下 任何中端显卡(700-1K)都够用
而中高端CPU 1K左右的CPU 默认频率也不过勉强满足RAID要求而已
首先是显示栏
分辨率
这个也就是通常说的解析度 1024x768 个规格是通常17英寸CRT的常用分辨率
它意味着在画面上你的图形卡需要绘制宽度1024位个像素 高度位768个像素 的图画
用前者 乘以 后者 可以得出你的图形卡每帧需要处理多少个像素
像素 是计算机图形的最基本单位,所有看到的图像 都由这样叫做"像素"的色点按照程序控制排列
并呈现出具体图像
那么很显然 这个数字越大 每帧包含的像素越多 那么你的图形卡就需要更多的时间去完成这些渲染动作
那么 每秒内渲染帧数=FramePerSecond 也就是FPS 自然就更低
这个数字 是决定你图形卡工作量的最基本参数
一台17英寸CRT显示器 的标准分辨率 1024x768 每帧 78万个像素
而一台22英寸宽屏LCD显示 标准分辨率为1680x1050 每帧 176万个像素
那么后者 维持同样FPS的条件下 需要前者225倍的性能才能够实现
所以 必须要了解自己的需要使用到的分辨率 不要盲从于WOW对显卡要求很低的说法
推荐分辨率 无 根据自身显示设备决定
多重采样
其实在这个设置 是 色深/z缓存精度/多重采样的混合选项
色深由于wow目前只仅使用用24bit高色彩
除非是古董级别GeForce2 mx400(2000年的东西)级别或者更早以外 不需要考虑16位色
那样只会降低色阶过渡的流畅性 无意义的损失画面表现
Z-缓存精度 涉及到光栅渲染知识的过多细节 这里简化说一下
低精度的Z缓存 会让图形卡判断几何体之间的空间遮蔽关系变得更模糊 ,几何体连接的地方会出现更多的锯齿状失真 这个随着距离视点越远 这个效应越严重
通常24bit Z 也是无损的 所以不需要过多考虑这个
24位色深24位Z缓存 是基本选项 无需更改
接下来是重头戏 采样次数
WOW支持的是一种叫做多重采样的全屏幕反锯齿渲染技术 也就是常说的MSAA 简称AA
由于3D渲染 所有的物体都是由几何结构构成 从3D几何数据映射到2D图像的过程中不可能提供无穷的细节 来满足最终图像显示的解析度 通常有三角形构成的物体 最后渲染出来 一条斜线 往往最后得到的是由一条又一条细小的线段阶梯状排列构成的一条线 而这个阶梯状 就是我们平时说的锯齿 事实上很形象
而反锯齿技术 就是为了尽可能遮掩这个现象的技术
这个技术简单的描述 就是对构成这个斜线的线段及其附近的像素 周围几个点的色彩进行采样
将这个像素的色彩信息值进行平均运算 然后得出与周围色彩过渡近似的色彩 去填充那样突兀的锯齿状
最后看到的斜线 一眼看过去 就变得顺滑流畅当然实际算法上比这个复杂得多 只是简单的描述
采样次数 越多 最后得到的结果越顺滑 过渡越流畅 锯齿的可察觉程度就越小
开启多重采样 可以 显著的改善图像质量使画面更圆润 更自然 但是 要享受 就要付代价
1x =不开启多重采样锯齿 从2x -8x 根据具体图形卡特性 都会在这个选单中出现
采样次数越高 图形卡就需要做更多的动作 消耗更多的资源同时 多重采样随着采样次数的提高
也需要更多的显存空间来作为后台缓冲
计算多重采样需要付出的显存
后台缓存 = 像素 采样次数 (像素色深 + Z缓存精度)
前台缓存 = 像素 像素色深
总共消耗 = 后台缓存 + 前台缓存
那么一个1920x1200 8次多重采样 在WOW就需要118M显存 来完成对1帧的渲染
同时在作这个 *** 作的时候给显卡渲染后端/显存带宽带来极大的压力
显卡渲染后端的性能(包括数量)/显存带宽/显存容量 共同决定其AA能力
如果在高分辨率下 开启多重采样(MSAA) 那么对于显卡本身渲染管线或者渲染后端的数量 以及显存容量 显存带宽都会有很高的要求
对于低端产品 基本没有能力在开启多重采样的情况下流畅运行 9550/6600le/7100/7300gs/8400gs
低端产品 部描述了
对于中端产品 通常只能适应1280x1024 /1440x900 4次采样的能力 7300gt/7600gt/8600/1650gt/2600pro
要求 8管线/ROP渲染后端 128bit显存位宽 具备128M以上高速显存
对于中高端产品 通常能承受1680x1050 4次采样 1950gt/7900系列 (6800/x800 16管版本)
需要12-16渲染管线/ROP渲染后端 128bit显存位宽 具备256M以上高速显存
对于高端产品 能够承受1920x1200 4x/8x 采样
基本需要16甚至更多的 渲染后端 需要至少256bit 显存位宽 512M以上高速显存
基本上 分辨率 结合 多重采样内的设置基本上是硬指标 没有多少灵活"优化"的余地
刷新率/垂直同步刷新/三倍缓冲
这个取决于显示设备的工作参数
其意义是显示末端设备 每秒更新图像的次数
而实际上图形卡输出的FPS往往和显示设备不一致
其中就会造成一个时差 有一定几率 你会在屏幕中发现破裂的帧 这个帧混合着上一帧和下一帧的内容
如果在高速移动中 每帧的内容都在不断变化 那么这个破裂就会比较明显
通常这个在低分辨率 帧不是很大的时候不明显,对于高分辨率的用户 经常可以看到这样的撕裂现象
当然 这是瞬间的图像。
而垂直同步刷新 则是解决这个问题的方法 每渲染完的帧必须和显示设备同步输出 这样就避免了破裂
但是带来了新的问题就是
每秒输出的最大帧数 =当前刷新率 对于喜欢看数字的人可能会不爽 但是可以说 更高的数字没有意义
另外每帧渲染的内容都不同 所需要的周期也不同 额外的等待动作 意味着必须牺牲一定的性能。
而三倍缓冲 则是允许图形卡预先渲染更多的帧 作为准备输出的内容 来缓解这个问题的方案
所以 当你需要开启垂直同步刷新的时候 请务必钩上三倍缓冲。
关闭垂直同步刷新 自然是最大化的获得FPS
窗口模式/最大化
窗口模式 是许多玩家为了游戏中更便捷的切换到qq 网页常开启的选项
但是 我不得不说 这个选项WINXP以及更早的 *** 作系统下 慎用
通常这个模式比全屏模式有更多的不稳定因素,尤其是在开启多重采样的情况下 经常会产生各种各样的问题
ATi 表现为不是激活窗口 FPS剧烈下降 NV则有出现使用输入法的时候前后台缓冲混淆 导致画面错误
另外还有很多不是很典型的渲染错误案例
这个原因 基本上是Windows平台留下的历史遗留问题 这个问题在Vista下得到了完美的解决 细节就不多陈述了
这里需要注意的是 窗口模式中 如果钩上最大化 等于以你的桌面分辨率为准 渲染此窗口
那么部分机器较差的朋友本来想通过降低分辨率 提高FPS的时候 又钩上最大化的话 那么就没有意义
硬件指针/修正延迟
硬件指针 意思是硬件光标加速 也就是游戏中的鼠标光标
为了避免FPS过低的时候光标和画面一起渲染 导致 鼠标移动不顺畅 造成影响 *** 作的存在
另外 游戏中忽然丢失鼠标 可以尝试开/关这个项目 来解决 (这属于不确定因素)
修正延迟 是修正视觉与网络信号传输的差距 模糊猜测的动作 这个基本钩上
基本这两个不影响性能 所以不做标明
世界外观
这是一个综合选单
如其所表述 这里的设置 关系到对 WOW世界环境的表现力
远景显示
这个设置 直接影响你的系统 渲染场景的最大范围
包括单位进入多少范围开始被渲染 等
这个范围越大 你的系统渲染的东西越多
最大远景 对于战斗中 更早的发现目标 和farm中更远的发现自己的目标都有很大好处
但是这个“蛋糕”可不好啃
这里对于CPU 内存 显卡 甚至磁盘性能 都有一定要求
属于综合型负载
通常平台比较强劲的系统才会拉到最大 一般
推荐P4系列2ghz以下 以及15Ghz左右的K7系统 512M内存 的系统通常开低
P4 2Ghz 以上 K7 15ghz以上 底端A64以及底端core2 1G内存的系统开中等
P43Ghz 以及中高端A64/CORE 平台 15G内存以上的系统 开高无妨
Vista系统则需要更高的内存
地形细节
这个牵涉到WOW 图形引擎的地形渲染系统
开低可以降低 世界模型的几何复杂度 一定程度上释放CPU的几何计算压力
对于底端机器 建议开低
主流机器大可开高
基本上这个对性能影响很有限 除非低端平台 能省点算点
法术细节
这是一个图形/系统平台 性能倾向的综合选项
高法书细节 对于魔法的视觉特征表现得更完整 raid时候通常为了能从动作 和魔法效果上更准确知道目标的行为 通常会建议开高
本来简单的魔法效果 赏析悦目 又不是很复杂 自然是开启好 也不会消耗过多的资源。
但是 在单位众多的情况下大量单位 释放魔法的时候 对于整体系统的压力就会大大提高
简单的例子 一群法系 aoe 下雨 ,辅助集体buff 以及战斗混乱的场面 这个选项开高将给你的系统带来不小的负担。
一个很难取舍的选项 在系统能够承受的范围内 尽量开启吧。
环境细节
这个会影响到 你对环境渲染的完整度
就拿泰xx森林来说 开启这个选项
你在视觉范围内能够看到更多的植物模型 灌木 以及不影响移动的小石块等几何物体
基本上 对于主流平台 不会有太大压力
追求细节的人开启 自然能更好的体验游戏中的气氛
这个选项会小幅度提高CPU/显卡的压力
这两方面比较薄弱的平台 可以考虑关闭
地表景观密度/地表景观范围
这是一个纯粹的图形卡倚重的选项
透过VertexShader的支持 在地表绘制出更复杂的地貌
比如草皮 和一些细小物件的密集程度 以及 在多少距离内被渲染
超出某个距离则被忽略 它和上面最大的区别是 这些东西完全是GPU完成的 所以数量基数更大
泰罗卡森林 以及xx沼泽 等很多地方 通过这样的技术来表现地貌特色
对于环境细节的表现 这2个选项影响比较大 追求品质的话 推荐开启 毕竟既然表现森林 那么看起来
它最好就要像森林
基本上 WOW并没有实现过于复杂的地貌效果 通常 中高端GPU完全可以开满这个选项
GPU稍差则可以适当降低选项 这个选项 修改后立刻可以看到区别
可以自己测试对fps影响 如果你的GPU足够 那么 你将看不到FPS严重衰减
基本上能够满足40+fps 让我们更多的享受质量吧 毕竟这个不是射击游戏
这个基本上是依赖GPU的高级可编程部分 Shader性能
对于后期的中段 7600gt/8600系列/2600系列 有非常不错的表现 完全可以开启
降低景观范围
这个 稍微好 比关密度好
但是 能开满当然最好了 不然你能很明显看到植被是忽然蹦出来的
全开满都有这个效应 关了就更明显了 (没办法 减少运算量)
材质分辨率
这个就是纹理材质质量 纹理是什么?啊。。
这个世界物体的外表特征 等都是靠纹理贴图来完成 游戏中人物 看起来是石头 是木头 都是靠纹理
那么纹理分辨率影响什么
很简单 开高纹理分辨率 你将看到更细腻的物体特质
比如你装备上的纹路 比如地上的石板路 甚至你的脸蛋
高纹理材质 需要更多的占据系统内存 和显存
wow的材质本身并不算复杂 但是到了TBC 纹理细腻程度又进一步提升
不过对于显卡来说 〉64M显存的产品 基本都可以开高 不会明显影响性能
但是 个别复杂场景除外~
现阶段 基本推荐〉512M内存 和〉=9550级别的图形卡开高
基本显卡压力很小很小
玩WOW 不满足这两个条件的机器很少了
材质过滤
通常纹理过滤方案 主流是双线形过滤 和三线性过滤
曾经的老版本中 有独立的三线性过滤得选项
这种过滤技术 直接影响纹理远近之间过渡得自然程度
由于三线性过滤从1998年开始有硬件支持 到现在已经有了这么多年的历史
所以23将三线性过滤提升到了系统预定过滤方式 基本上三线性过滤早就无损的 对于拥有4个TMU纹理映射单元的GPU来说 基本不存在问题 现即使是最底端的产品 也不少于4个TMU
而23的材质过滤 实际上是 一个高级过滤 “各项异性过滤”的选单 也就是常说的AF
AF技术可以非常明显的改善纹理质量 但是需要付出的是数倍以及数十倍 三线性过滤的采样次数
这个选项 关闭=使用老式三线性过滤 而拉满 应该=8xAF(估计)
这个技术的存在 对于图形卡的TMU单元来说 有新的要求
对于大部分4管线4TMU 的图形卡 这个选项会造成不小的性能下降
对于8管线8TMU的产品 通常开一半会是不错的选择
部分高频率8TMU产品可以考虑开满
对于TMU比较多的产品 从中得益会比较大 具体参数可以参考自己使用的图形卡的技术指标
另外 这个受到分辨率牵连,高分辨率的情况下 TMU的压力会加大
基本上能开启尽量开启 和关闭会有很大不同 当然 马虎的人可能不会注意纹理清晰度的问题
天气强度
用来开启天气的表现
需要图形卡性能作为支持 图形卡趋向 但是压力并不算大
基本上中端产品都有能力开启 这里就不过多陈述
特殊效果
里面3个成员 都是吃GPU的重头
底端产品关闭可以获得更好的性能
这里基本上是WOW PixelShader 高级特性应用的主要体现
PixelShader 数量较多 或者是构架先进的产品 能够轻松胜任这个工作
毕竟wow Shader主要是基于DX8 的SM1X
中高端产品 根据分辨率来调整 分辨率直接影响开启后的压力
高光效果/全屏幕范光效果
它们通常是并存的
高光效果以前的版本就存在 但是到了TBC以后作了进一步强化
TBC之后 许多金属质感的装备 会有光的折射 表现出其质感
能量舰中 也大量出现折射 和高光效果 这都是1xx版本中不曾存在的
游戏中基本沙粒 地表对光的反射也表现得更加突出
同时 也通过光学特制 表现出物体的凹凸感 BUMP技术 也好是pixelshader的普遍应用
这里 是TBC图形卡要求提高的主要原因
死亡效果
死亡后 泛白光 这个也是属于高级pixelShader渲染的杰作
事实上它本质上和上面没有太多不同 只是渲染算逻辑不同
硬件要求也类似 我就不过于累赘了
不过 这个效果可能不单纯只是死亡时候有用 可能把类似渲染都归为这一类别
基本上这3个项目本质上没有不同
多数情况下 通常分辨率1024x768 1280x1024 1440x900 这样分辨率
中端图形卡 乃至于中底端图形卡都有能力开启这3个选项 对性能要求并不算高
基本7300gt 6600gt级别 完全可以胜任 毕竟是DX8的东西
分辨率高了 是另外的问题
其他
角色阴影
是否渲染玩家单位阴影的 *** 作 基本上属于简单的shadow map
WOW中没有用到复杂的阴影渲染技术 基本上还是quake3(1999)年代的东西
这个项目并不会消耗多少图形卡资源 属于轻量负载
而且开启有一个好处 在单位进入你渲染范围的时候 往往阴影比模型先出现!
HOHO
世界层次细节
这是一套最早在“升刚”的一个FPS游戏中成熟利用的技术
对不同距离的的单位 使用不同细节的模型 到了一定距离 就用简单的模型来渲染单位 来减少渲染压力
开启这个以后 可以一定程度降低CPU/图形卡的压力
正如其描述所说
底端平台 中端建议打开 提高点FPS 基本不影响效果。高端平台就随意了1魔兽世界从九城转手到网易后,电信和网通双线接入了,不分网通,电信了,所以分区合并了。
2PVP:在野外玩家可以PK,这种服务器对于打战场和竞技场比较有利,排队等待的时间不长。PVE:专指下副本,野外玩家不能互相PK,这种服务器副本设置比较稳定。但是战场和竞技场等待时间较长。
RP:人品
3大区下的服务器是分开的,表面上没有关系,在野外也碰不到,但是在打战场和竞技场的时候,是和同一个区的各个服务器的玩家作战,所以你们会出现在同一张地图上。
4提示变频道说的是你的对话频道。
/1 是综合频道。这里说话,你所在地区的人能看的到。就是同一地图的人可以看见。
/2 交易频道。在主城才会开启的频道。这里说话,所有同阵营主城中的人与中立城市沙塔斯的玩家可以看见。(比如你是联盟在暴风城交易频道说话,那么铁炉堡的玩家可以看见。)
/3 本地防务。很少有人用。这里说话,同一地区玩家可以看见。
/4 寻求组队。这里说话,开启了这个频道的同阵营玩家无论哪里都能看见。TBC后,只要你使用寻求组队或者招募队员功能(默认热键I)就会进入寻求组队的频道。
/5 世界防务。很少有人用。这里说话,进入这个频道的玩家都可以看见。
/p 队伍聊天。你在一个队伍或者团队中,用这个频道说话,同一小队 的队友可以看见。
/ra 团队聊天。这里说话,团队中所有人可以看见。
/g 公会聊天。这里说话,和你同一个公会的玩家可以看见。
/s 说话。只有在你身边的玩家可以看见,敌对阵营玩家说话显示为乱码。
/y 大喊。在你附近的玩家可以看见。范围比/s 稍微大一些。敌对阵营玩家大喊显示为乱码。
/w+空格+玩家名字+空格 悄悄话,密语。只有对方一人能看见。回复玩家密语默认是/r
5总体来说,一区人很多,老玩家也很多,热闹,五区人很杂,小白太多,建议你去一区,虽然是新手,但是我不想看到你到五区被带坏。
6战场是同一个区各个服务器玩家作战的地方,快捷键H可以排进去,到时间就会把你传送到战场里,战场中无论杀人、胜利还有失败都会有一定的荣誉值,用荣誉值可以换装备和其他一些战场用品。
希望这些能帮助到你···
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