ue4进出不显示雾远处显示雾

ue4进出不显示雾远处显示雾,第1张

UE4中虽然自带体积雾特性,但其性能消耗以及麻烦的自投影处理等问题让其使用在场景远景中反而没那么方便有效;有时需要使用更传统和可控的方式来替代。
UE4是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎。它的前身就是大名鼎鼎的虚幻3(免费版称为UDK),许多我们耳熟能详的游戏大作。

您是修改了视窗属性。
打开Ultraedit 或者是 UEStudio ,“高级 -->配置 --->应用程序布局---->高级 ” 看到 INI文件位置这里确定自己机器上Ultraedit和UEStudio所在的位置。然后,如果你安装了Ultraedit 进入例如:C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\IDMComp 目录下你会看到Ultraedit目录 删除此目录重新打开Ultraedit,即可恢复窗口如重新安装的时候。
然后,UEStudio 的目录跟上面一样的 *** 作,先找到INI文件在自己电脑的位置,进去之后删除 UEStudio 目录,重新打开窗口,即发现跟安装的时候一样。
然后,在运行或我的电脑地址里输入%APPDATA%,进入到IDMComp目录将UltraEdit目录删掉,然后再到C:\Windows下找到udeit32ini并将其删掉,UltraEdit就恢复默认设置了。然后,打开Ultraedit 或者是 UEStudio ,“高级 -->配置 --->应用程序布局---->高级 ” 看到 INI文件位置这里确定自己机器上Ultraedit所在的位置。最后,如果你安装了Ultraedit 进入例如:C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\IDMComp 目录下你会看到Ultraedit目录 删除此目录重新打开Ultraedit,即可恢复窗口如重新安装的时候。

在世界大纲视图隐藏Actor。
Play运行之后,还是显示在场景中。
勾选Actor在游戏中隐藏。

关卡蓝图是构建一个关卡或者说一个小世界,也可以称之为小房间的基础,要让 *** 作的角色有地方 *** 作,就需要先创建一个基础的世界,可以说关卡是所有其他对象存在的基础,有了这个基础,其他的对象才能够存在并且进行使用。
所以一个游戏项目需要有基础的关卡进行底层支撑,关卡蓝图打开的方式在主界面上方,点击“蓝图”旁边的小三角,进行下拉,再点击“打开关卡蓝图”对关卡进行蓝图类的控制 *** 作。

按下P键。
先来新建一个场景,添加到场景里寻路体积,右边世界大纲里就会出现这个体积的东西,但是我们发现现在按下P键,P是显示寻路导航体积覆盖面的显示和隐藏功能。按下P后我们发现场景就会有绿色。
导航网格是AI行为中必不可少的,在其范围内是AI可以执行相关行为的地方,而出了这范围就无法再生效,根据支持的导航代理者类型,导航网格会生成不同的RecastNavMash以支持不同代理者。


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