2、抽取算法:根据每个怪物的出现概率,设置不同的抽取范围,每次抽取时,随机抽取某个范围,落在该范围内的怪物即为出现的怪物。
3、爆率计算:根据抽取的结果,计算每个怪物的爆率,爆率越高,表示该怪物出现的频率越高。应该不是。怪物的模型是存在客户端上的,但是数据是在服务器端。试想,如果怪物的数据是存在每个客户端上,如果数据被篡改了,那打同一个怪的数据怎么算?客户端存的数据大部分是地图一类的东西,可交互的NPC和ITEM是存放于服务器的,服务器通过对这些数据的提取进行计算资源解包工具
2、N11数据库管理器
3、战神引擎版本一套
第一种:修改刷怪的时间和数量。
但是,有一些活动地图,是通过NPC上面的脚本来实现刷怪的,那个需要通过NPC里面的脚本去修改。
第二种:修改怪物的血量
1、链接当前的数据库,记得使用对应的编码。
2、找到怪物数据库,双击展开。
3、修改怪物血量的两种思路
4、所有的怪物血量全部改低,
5、改完以后,保存
第三者:装备不显示
1、控制装备的显示补丁文件
2、动态内观会做到里面,具体通过配置文件查看。
3、先找到不显示的物品素材ID号
4、从客户端里面找到上面的补丁文件,解压出来
5、从其中一个补丁包里面找到了对应的素材,然后覆盖素材和坐标到没有的补丁文件夹,然后在打包,覆盖到客户端
6、都没有,但是又会显示,这个需要提取里面的动态素材
7、把对应的素材和坐标放到补丁文件,打包后,先推荐使用热更新
8、在不确定自己能解决问题的情况下,先用热更新测试,没有问题,在做集成,当然,放在热更新里面也可以,如果服务器带宽比较大。
第四种:全部不显示
1、地面、背包、装备栏全部不显示
2、假如:回收宝箱不显示,直接用背包素材里面没有用到的素材来代替,最简单了。
教程总结
1、修改血量和刷怪数量,自己根据自己版本装备属性情况,经行配置。这个没有什么标准。修改之前记得备份一下文件。
2、修复看不见的问题,记得先做热更新,测试没有问题,在集成到客户端,当然,如果服务器带宽超过了20M独享,可以直接做热更新也可以。假如已经开区,那么就做热更新。
3、覆盖到客户端以后,记得一定要从新签名。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)