作为一款沙盒网游,《帝国神话》提供了一个64k 的超大地图, 游戏 有着山川湖泊、花鸟禽兽、动态天气和交替循环的晨昏,进入服务器的所有玩家都必须从零开始、白手起家,在公元三世纪的背景下生存下来并建设自己的家园。
从捡树枝、石块甚至徒手撸树,到建造武器、狩猎、建设木屋,再到搭建各种工作台或者机械设备进行研磨、纺织以及高级工具的打造等。
你可以为角色选定出生地点和复生地点
游戏 中,我们的奋斗史可谓人类文明发展史的缩影。随着生产效率的提高和实力的提升,我们会开始不满足于现状,囤积粮草,招兵买马,在广袤的地图中 探索 、寻求更多资源、与其他玩家相遇,成为盟友或者打一架,并从中洞悉人类之间的战争是如何地不可避免。
这个时代虽不至于饮毛茹血,但一开始的筚路蓝缕仍然艰辛
从最终的成品来看,作为一款现今少有的沙盒品类新作,《帝国神话》丰富的玩法,加上市面上唯一一款古代东方背景设定,令 游戏 的实际体验颇具新意,并大大别于其它市面上流行的沙盒 游戏 。
虽然《帝国神话》有着多到数不过来的玩法系统细节,但经过梳理, 游戏 的主要条线其实主要是围绕着两种基本玩法展开,并以其他玩法要素作为拓展和填充:
1 高自由生存沙盒。采集资源、种田盖房、模拟建造。
2 冷兵器战争模拟。拉帮结派,骑马砍杀,攻城掠地。
如果一定要把这款 游戏 和以往的 游戏 做一个类比,《帝国神话》像是一个在生存沙盒中实现骑砍大会战的 游戏 ,它比骑砍多了生产经营要素,比起方舟在战争要素方面更为细腻拟真,主流的玩法是在 游戏 前期进行从无到有的发育,到了一定阶段后,在维持大本营正常运转的同时投入一场又一场战争。
虽说也可以专心种田,但按照普通玩家的脑回路
前期的各种发育如果最终不是为了打仗那将毫无意义
其实当一款 游戏 集成若干种玩法,如何设定统一的数值标准,将不同要素完美融合成一个整体,而不留下太明显的割裂感和各种bug,其实会比想象中要困难很多。
在实际的游玩中,无论是数值设计还是流程推进,于细节处还是会值得商榷和推敲的地方。例如过多的基础资源数量需求人为地拉长了收集的过程,让资源的搜刮变得枯燥;过早地解锁一些在后两步才会用到的技能,缺乏一种丝丝入扣的推进感。
一匹狼正在野外追逐野兔,看到有人来了,丢下兔子转头攻击人类;人类急忙向孤狼射出箭矢,却发现手头的箭不够了,只好往水里逃跑;狼也跟着跑到水里,但是在浅水区扒拉了几下,就知趣地回到岸上,慢慢走远。
此时天色已暗,天上闪烁出繁星点点……在 游戏 高自由度和合理细节的加持下,《帝国神话》的 游戏 过程中往往会形成一些个人化的令人印象深刻的瞬间。
有点海上生明月的意思了
在拟真方面,《帝国神话》有着很多严谨的细节设定。以生产粮食为例——要造出锄头拓土,还要考虑到土地的疏松、水分的灌溉、肥料的充足,收获的小麦要放进石磨磨成面粉,最后在炊事用具中制成馒头,整个过程相当真实考究。
作为 游戏 前期的主要玩法,造兵之前的开荒并不只是打仗前作为点缀的小甜品,而是一个庞大拟真的成长体系,对喜欢生产经营的陶渊明式玩家是利好,也是一处酣战后休 养生 息的港湾。
在前期的 游戏 中,玩家从掀开 游戏 系统的一角,满满窥见 游戏 系统的全貌。在技能树系统中,玩家的能力被细化为25条养成线,1200多个生产配方,在漫长的试玩过程中只用到了其中不足两成,养成空间深不见底。
游戏 的玩法系统非常多样,并且整合的比较妥当,没有芜杂费解的地方
游戏 中,玩家可以捕捉并驯服多匹野马作为自己的财产,不仅可以作为坐骑,还能帮助背负重物,提高生产效率。不同的马也有品质之分,属性优秀的良马可以升级点出特殊技能。
《帝国神话》的动物都有雌雄之分,因此可以通过给马配种生产马驹——如果你在这方面技能专精,在公会中当一个整天饲马的弼马温、为大家提供战马需求也未尝不可。
无论最终有多少匹马,当年驯服第一匹马的欢欣永远是难忘的感觉
游戏 允许玩家拥有10个NPC作为帮手。
在野外出现的绝大多数人都可以收服作为自己的武将,获取方式多样,比如在流民营地招募,满足他们的要求就能获得他们的效忠。不过NPC和马匹一样分三六九等,越容易获得的武将属性值就越差,甚至存在一些负面特性,比如血槽低、容易饿。强力武将的获得更费周折,用钝器砸晕后还要带回牢房绑起来好好训斥一番,直到他屈服为止。
路上但凡看得上的都可以带回去当小弟
和战马一样, 游戏 可以随意定制手下NPC的装备,同时 游戏 提供了精细的指令机制,跟随待命、切换武器、骑乘作战、指哪打哪全都不在话下。
可能是考虑到服务器的承载压力,出征时最多能率领5名武将,剩下的人可以在家里老老实实搞生产,或者悄悄搞训练提升自己的战斗属性,然后惊艳所有人,再不济还可以在家里摆个弩炮,让他们端着站岗御敌,只要给口饭吃就可以。
上得了战场,干得了磨坊,完美的工具人
在打造足够多的战争机器之后,作为不同势力之间最高级别冲突,攻城战在所难免。这可能是不少《帝国神话》玩家玩这款 游戏 的最终目标和最高乐趣所在。可以在前线建立基底,贮存物资和复活点,运用战略战术疯狂拉锯,最终一举捣毁敌方窝点,虽然工程浩大,如果棋逢对手战事更是旷日持久,但胜利之后个中滋味自然是回味无穷。
招呼一群小弟一起攻略敌方城池,是 游戏 的高光时刻之一
游戏 采用了八向格斗机制,虽然有更好的动作效果,但对玩家的 *** 控能力也提出了更高的要求。而《帝国神话》考虑到了这一点,同时加入了更易上手的四向格斗机制,帮助玩家实现从易到难的过渡。
其实早在一开始撸树撸矿就已经适用了八向式攻击
游戏 的掉落系统非常残酷,当角色暴毙以后,身上穿的、包里带的物品将全部掉落,如果有人在旁边,就可以把你的东西全部摸走,当你复生,又回到了像当年初生时的状态,除了裤衩,啥没以后。所幸比起前一次测试,此次引入了对新手的保护系统,死去后可以原地复活原地收回装备,保障了自己的财产安全。
但是也要在规定的时间内去寻回物品,否则
前期《帝国神话》的高清画质宣传片相当不错,也让人不免担心 游戏 是否是显卡杀手。事实上大部分人的机器很难达到宣传片那样恐怖的画质,好在《帝国神话》对电脑的配置下限放得很低,在低资源消耗的情况下仍然保持了非常养眼的水准,在各类特效全低的情况下画面也仍然能保持不错的观感,体现了制作团队对虚幻 游戏 引擎深刻的拿捏理解以及良好的调试优化功底。
游戏 中到处显现古代东方元素,更像是类似“世界音乐”的“世界风”,海外接受度更高。像这样包罗万象的 游戏 ,细节打磨同样会是一项非常庞杂的工作。 游戏 的部分细节打磨得很好,甚至会让人觉得巧妙,而值得激赏的是,团队也能积极根据玩家反馈及时调整细节上尚有的不足,从每次补丁升级时长长的更新列表就能感受到团队的勤奋和精雕细琢的精神。
作为市面上第一款古代东方背景的大型沙盒 游戏 ,《帝国神话》比起它的沙盒 游戏 前辈们有着新世代的创新思路和别致面貌,通过差异化的大胆尝试和迥异的设计脑洞,容纳下不同玩家的多元诉求,玩家们也能在它的不断进化中看到一款有抱负的 游戏 的自我要求。帝国神话自建服务器游戏的容量大过你的手机内存了,所以会显示空间不足,本来是有空间的,可安装游戏过大就会出现空间不足,建议在删除一些不用的软件,就会好的。可适量删除一些软件或者下载360管家相当适当的删除一些应用或者文件,完成后安装即可。1、首任县令,刚开服服务器是没有县令的,这第一个县令是通过玩家去地图上的县城,其实就是个野生NPC大营地,里面住着一个40级龙纹金边NPC大汉将军,打死他掉落1个官印大碎片,打地图上和县城里的NPC掉落官印小碎片,攒够大约300多个小碎片和1个大碎片就可以在公会势力工坊制作出县令官印,然后你们会长就成县令了。全铁甲铁矛的话四五个人配合就能完成,因为就这么简单所以开服必定抢着出PVE第一时间做出铁甲铁矛去拿县令。
2、除了这个作用,地图县城就是个大野怪营地,金边和龙纹金边比较多,可以当做抓NPC的好地方。还有,县城NPC默认是不打县长公会人的,县长公会人可以自由进出,除非你先打了他。还有一个抓NPC的好地方是在县城右上角河边的盐场。帝国神话是在steam开启的抢先体验。帝国神话创建服务器后登陆时没了是因为帝国神话是在steam开启的抢先体验,玩家在本地裸连的情况下游玩这款游戏,网络很容易会出现波动的状况,从而会造成游戏连接服务器超时、失败的问题,《帝国神话》是一款以古代东方大陆为背景,高自由度玩法为核心的冷兵器战争沙盒网游。玩家可以在战乱纷飞的拟真世界中体验生存、建设、经营、创造等丰富内容,纵马沙场感受真实冷兵器战斗乐趣,还可以在宏大的战场中充分发挥战争谋略,与其他玩家协作攻城略地,最终建立自己的帝国。
冷兵器战争一直是令国内外玩家血脉喷张的 游戏 题材。而与之相对的则是产品制作难度高,受众口味刁钻,考据和艺术创造平衡点难以拿捏等一系列问题。以至于在很长一段时间内,国产战争题材 游戏 偏向于用SLG的手法去表现,最令人热血沸腾的战争场面也往往使用文字战报替代。
如果提起真正能让人获得战争完整体验的 游戏 ,可能非《骑马与砍杀》莫属。庞大的经济系统,沙盒大地图和军事政治调控,玩家能体会到处于战争世界从生到死,从权术到战争的较为完整的体验——我们因何而战(爆发缘由)?我们为何而战(战争理由)?我们如何而战(战前准备)?我们怎样而战(战争过程)?我们战之后果(战争影响)?
不过国内依然有一批醉心于冷兵器战争 游戏 ,以《骑马与砍杀》为目标努力的 游戏 制作团队,他们没有选择妥协于SLG等表现方式,而是执着于梦想,敢于逆市而行。其中一些产品已经关服完结,也有产品还在努力挣扎,但在这之中我们也能看到中国人自己的冷兵器战争 游戏 进化。
从提取单将作战体验的《刀锋铁骑》,到加入了领兵战斗的《虎豹骑》,再到融入了MOBA元素的《铁甲雄兵》,后来更是出现了将服务器开到全球,把大世界沙盘摆在玩家眼前的《战意》,中国的冷兵器战争 游戏 在不断进步着。
而现在,中国人自己的冷兵器战争 游戏 最新一棒,落到了《帝国神话》手里。在项目组描绘的《帝国神话》中,玩家得到的将不再是攻城掠地的“切片体验”,而是包含生存、生产、 社会 关系、建设、战争的完整沉浸式体验。
2021年11月18日18时,《帝国神话》抢先体验版在Steam正式开启,售价98元,首周折扣10%。
同汉末非三国
《帝国神话》的背景是东汉末年。但与市面上三国题材产品不同的是,他们更加强调东汉末年给人们带来的时代末世体验,而非魏蜀吴三国鼎立群雄争霸的宏观叙事感受。《帝国神话》是让玩家作为一个生活在末世的人,直观感知东汉末年秩序崩坏,各势力盘根错节,军阀割据的时代背景,然后独立选择,活出自己的人生——三国鼎立只是汉末的一种格局,而现在则是让玩家穿越回那个混乱的年代,与全服玩家一同走出 历史 的 “if” 。
《帝国神话》可以是三国,也可以不是,这一次,选择权在所有玩家的手上,他们将共同作用推动 历史 的进程。
为了尽可能达成这样的理念,《帝国神话》不得不极大丰富 游戏 的外围系统。所以当玩家上手时,会直观感受到《帝国神话》与市面上所有的冷兵器战争 游戏 的不同。在这款 游戏 中,玩家不只是养成角色,披坚执锐,攻城掠地,还需要从事包括种地、狩猎在内的 社会 生产工作,每一位玩家都要在 游戏 中结成新的 社会 关系,一如真正回到汉末的穿越者。
我们可以在 游戏 中很直观的感受到这一制作理念。初入 游戏 , 生存的压力便随之而来的,玩家如果不及时进食,角色将会进入饥饿状态,随着饥饿状态的加重,玩家将会出现包括 游戏 画满模糊在内的多种不同的DeBuff。这驱动着玩家不停的寻找生存方式,与周围人进行利益交换,在满足生理需求之后,再考虑提升战斗技巧之类的安全需求。
而在这个过程中,玩家所结成的 社会 关系将会进一步发挥作用,与多个 游戏 系统产生互动。比如在以往的 游戏 中,很多由系统颁发给玩家的官阶和封号仅仅为一个顶在角色头上的虚拟头衔,除了领取系统福利或多一些诸如宣战,联合之外的功能之外,几乎没有太多实际意义,基层士兵甚至敢于顶撞将军,玩家很难有代入感。但在《帝国神话》中,经由玩家生存、生产、层层博弈而来的 社会 关系自主推出的领袖,则是实打实的掌权者——因为这同样模拟于现实世界的规则生成。
此外,沙盒建设也是《帝国神话》强推的重点。在《帝国神话》中,玩家可以与 游戏 世界中的大多数物体进行交互,它们都模拟了现实中的物理法则,打造兵器、城市建设都将从最基础的一石一木开始。且《帝国神话》的沙盒建设规模比较庞大,多位玩家可以协同打造,尽可能模拟现实世界的建筑群落成规则,最终可建成一座屹立于大世界地图中的城池。
不含糊的表现
在玩法足够丰富的同时,《帝国神话》在战斗和美术上的表现也丝毫不含糊。 游戏 的整体风格偏硬派写实,盔甲和武器的质感既有 历史 的影子,又不并不显呆板,人物动作和战斗手感也显然经过了多重打磨。
值得一提的是,《帝国神话》采用了罕见了八项格挡战斗方式,与起市面上类骑砍 游戏 做减法的主流设计形成了鲜明的对比。在八项格挡战斗的设计方案下,更加考验玩家的技巧,也带给了玩家更多的战斗可能,同时也对 游戏 物理碰撞和伤害判定提出了更高的要求。
不过《帝国神话》为并非太执着于战斗 *** 作的玩家,给出了四项格挡的可选方案。
不过 游戏 在 游戏 前期的体验中,《帝国神话》给人感觉并非像冷兵器战争 游戏 ,而是一款实打实的生存 游戏 。在哔哩哔哩的相关视频中,玩家们的d幕频繁提到了《方舟生存进化》和《流放者柯南》。
而对于中国玩家而言,生存也好,战争也罢,在《帝国神话》的丰富的 游戏 系统中,关注度最高的可能是“ 美食 ”与“种田”。 游戏 初期玩家都处于原始部落狩猎的生存状态,地图中有丰富的动物供玩家捕猎(有些动物不太好惹),不过非战斗型玩家也不用担心,在采集过程中能抓到蝗虫,蝎子,蟾蜍等生物,搭个篝火烤一烤就能吃了。美中不足的是 游戏 文案部分对食物介绍太少且千篇一律,更侧重效果,如果能在此基础上添加每种食物的特色描述,传承中国 美食 文化则是再好不过的了。
种田则是官方在推广时着重强调的玩法。从文案描述上来看,种子分为不同的品级,种下后成长则受到水分、绿肥、杂肥、灰肥四种变量的影响,且对土地疏松度有限制,不是随随便便的种植。
游戏 还为这项玩法配备了丰富的农具。
对于喜爱种田,却又不满足SLG手游一键式种田升级的玩家而言,《帝国神话》可能是市面上国产 游戏 中为数不多具有高模拟度的选择。
不服的老炮
《帝国神话》的研发方是安琪拉 游戏 ,这是一家刚成立两年多的年轻 游戏 公司。他们推出的第一款产品是RTS近现代战争赛道的《烈火战马》,第二款便是《帝国神话》。
从品类上讲,安琪拉 游戏 的产品都不算热门,而且还都是端游产品,在当前的市场环境下显得比较“扎眼”。
理想主义者和空想主义的差别在于,前者不止提出了构想,还有资本去挑战。成立于2019年3月份的安琪拉 游戏 并非像他们产品般“激进”,相反,他们的核心成员来自国内知名厂商,有着十余年的全平台大型网络 游戏 和研发经验,是不折不扣的行业“老炮”。而促使他们放弃稳定的生活,选择在中年再赌一把,则来源于“不服”。
一方面,中国拥有五千年的 历史 ,有取之不尽的优秀素材,但中国玩家对于好 游戏 的需求却从来没被真正满足过,中国还没有一款被玩家称道的大型战争沙盒 游戏 ;另一方面,核心成员已经具备了(当时)顶尖的 游戏 制作技术,对UE4的 游戏 研发已经十分熟悉,却被现实推着继续制作玩家们已经烦透了的商业 游戏 ……
在外界看来的成功人士们,心中还有没熄灭的火。在一次饭局上,投资人问安琪拉 游戏 创始人之一的孟亮能不能做一款骑马打仗的 游戏 ,身为《骑马与砍杀》粉丝的孟亮当即被点燃,《帝国神话》也就因此立项。
既然说每个人心中都有一个将军梦,那么他们就去试着让梦变成现实。
截止发稿前,SteamDB数据显示《帝国神话》峰值在线已经超过了14万。
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