计算电脑里面一张的大小的计算公式如下:
大小=分辨率位深/8
分辨率=宽高(如:1024768,640480)
位深:如24位,16位,8位
/8计算的是字节数。
例如:
一幅图像分辨率:1024768,24位,则其大小计算如下:
大小=1024768824/8=2359296byte=2304KB
扩展资料
图像分辨率原理
数码图像有两大类,一类是矢量图,也叫向量图;另一类是点阵图,也叫位图。矢量图比较简单,它是由大量数学方程式创建的,其图形是由线条和填充颜色的块面构成的,而不是由像素组成的,对这种图形进行放大和缩小,不会引起图形失真。
点阵图很复杂,是通过摄像机、数码相机和扫描仪等设备,利用扫描的方法获得,由像素组成的,是以每英寸的像素数(PPI)来衡量。
点阵图具有精细的图像结构、丰富的灰度层次和广阔的颜色阶调。当然,矢量图经过图像软件的处理,也可以转换成点阵图。家庭影院所使用的图像,动画片的原图属于矢量图一类,但经过制作中的转化,已经和其他片一样,也属于点阵图一类了。
计算公式为:文件体积=时间X码率/8,码流越大,说明单位时间内取样率越大,数据流,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,图像质量越好,画质越清晰,要求播放设备的解码能力也越高。
同样分辨率下,视频文件的码流越大,压缩比就越小,画面质量就越好,总码率=视频码率+音频码率(有的视频没有声音,那么音频码率=0,总码率=视频码率)。
帧率越高越流畅,分辨率越高越清晰。每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。
分辨率的表示方式就是所有经线和纬线交叉点的数目。显示分辨率一定的情况下,显示屏越小图像越清晰,反之,显示屏大小固定时,显示分辨率越高图像越清晰。
扩展资料:
1、在显示‘分辨率’不变的情况下,FPS越高,则对显卡的处理能力要求越高。电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出。
2、当画面的分辨率是1024×768时,画面的刷新率要达到24帧/秒,那么显卡在一秒钟内需要处理的像素量就达到了“1024×768×24=18874368”。
3、显示分辨率一定的情况下,显示屏越小图像越清晰,反之,显示屏大小固定时,显示分辨率越高图像越清晰。
4、分辨率能影响视频画质,分辨率越高,视频的画面越清晰。
参考资料来源:
百度百科-分辨率
百度百科-帧率
像素大小文档大小与分辨率的关系
在图像大小对话框里,依像素(点)单位为例(其它单位也一样),像素大小是指在显示器上观看的尺寸。文档大小是指图像打印在纸张上的尺寸。分辨率指图像打印在纸张上像素点的密度。如果像素大小保持不变,对像素大小设置分辨率无意义。像素大小的分辨率取决于显示器硬件。但修改分辨率会联动修改像素大小,文档大小保持不变。修改像素大小或文档大小会互为联动修改,分辨率保持不变。
那新建文件的时候,为什么既可以选择像素,又可以选择厘米、英寸、派卡、点等等单位呢?原因就是软件设置了一个等式;分辨率是像素大小与文档大小的商,像素大小÷文档大小=分辨率。反过来说:像素大小就是分辨率与文档大小的乘积,分辨率×文档大小=像素大小。当然,分辨率里必需选择“像素
/
厘米”为单位才能成立。不管是新建文件里,还是图像大小里,始终遵循这个等式。
当“重定图像像素”前面的勾去掉后,像素大小就被固定下来不再可以更改调整,它将作为文档大小和分辨率调整的一个依据,执行前面所说的等式进行换算。
像素是个虚拟名称,它的大小没有标准,在不同的领域有不同的定义,当然作用也不一样。
华为服务器分辨率怎么调调整华为服务器的分辨率,可以通过以下步骤实现:
1 进入华为服务器的BIOS设置界面,一般可以通过按下“F2”或“Del”键进入。
2 在BIOS设置界面中,找到“显示设置”或“显示器设置”,选择“分辨率”选项,可以看到服务器支持的分辨率列表。
3 选择合适的分辨率,并按“Enter”键确认,最后按“F10”保存设置,重启服务器即可完成分辨率调整。
的分辨率决定于的像素数和的尺寸(幅面),像素数高且尺寸小的,即单位面积上的像所含的像素数多的,其分辨率也高。在处理软件上打开时,就会看到一组数字,有像素数,文档大小(长、宽的尺寸)。
根据此数据,即可计算出该的分辨率。计算的方法是,以其在长度方向上的像素数,除以长度的尺寸数(英寸),或以其在宽度方向的像素数,除以宽度的尺寸数(英寸)。
例如以的像素是640×480,其尺寸大小是长等于3556寸,宽等于2667寸,该的分辨率就是640÷3556=180(像素/英寸),或480÷2667=180(像素/英寸)。
再如,一的像素是640×480,其尺寸大小是宽9寸,高为67寸,该的分辨率就是640÷89=72(像素/英寸)。
扩展资料:
分辨率对应如下:
30W=640×480,向下支持320×240
100W=1024×768,向下支持720×480、640×480等
130W=1280×1024(虽然超过了720P但这是非标准的高清分辨率)
720P=1280×720(这个是标准的高清分辨率,最入门的,像素数92万)
1080P=1920×1080(这个是标准全高清,像素数200万左右)
“像素”是相机感光器件上的感光最小单位。就像是光学相机的感光胶片的银粒一样,记忆在数码相机的“胶片”(存储卡)上的感光点就是像素。
要想得到分辨率高(也就是细腻的照片),就必须保证有一定的像素数
查看计算机屏幕分辨率的具体步骤:
1、在桌面空白处点击鼠标右键,d出窗口选择显示设置打开进入。
2、找到这里的高级显示设置进入。
3、可以看到当前电脑显示器的分辨率。
4、当然还可以根据自己需要选择你要设置的分辨率,非常简单。
5、现在点击这里的应用按钮,让自己的设置生效。
6、如果设置的分辨率不合适话,可能屏幕有些部分显示不了。要根据电脑实际情况设置合适的分辨率,当然这里还可以设置下刷新率。
主流电脑显示器尺寸多为133英寸、14英寸、156英寸,其分辨率都是1366x768,有些电脑会采用高分屏,分辨率为1600x900,还有的采用更高分辨率显示屏,分辨率为1920x1080,这种显示器的尺寸多为156英寸、174英寸、184英寸。
若分辨率或刷新率设置超过显示器所能显示的范围,显示器将不能正常显示,有可能黑屏并提示超出频率范围。
一dpi
dpi 、 dip 、分辨率、屏幕尺寸、px、density 关系以及换算
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基本概念
分辨率
横纵两个方向的像素点的数量,常见取值480X800,320X480
屏幕尺寸
屏幕对角线的长度,电脑电视同理。
屏幕比例的问题
因为只确定了对角线长,2边长度还不一定,所以有了4:3,16:9这种,这样就可以算出屏幕边长。
物理像素(physical pixel)
一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,
在 *** 作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度。
设备独立像素(density-independent pixel)
设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,
这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: css像素),然后由相关系统转换为物理像素。
所以说,物理像素和设备独立像素之间存在着一定的对应关系,这就是接下来要说的设备像素比。
设备像素比(device pixel ratio )
设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到:
设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向
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在javascript中,可以通过windowdevicePixelRatio获取到当前设备的dpr。
在css中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和 -webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配(这里只针对webkit内核的浏览器和webview)。
以iphone6为例
设备宽高为375×667,可以理解为设备独立像素(或css像素)。
dpr为2,根据上面的计算公式,其物理像素就应该×2,为750×1334。
用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图):
上图中可以看出,对于这样的css样式:
width: 2px;
height: 2px;
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在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。
在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。
位图像素
一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。
谈到这里,就得说一下,retina下的展示情况?
理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,才能得到完美清晰的展示。
在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致模糊的情况。
用一张图来表示:
如上图:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对应于4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致模糊(注意上述的几个颜色值)。
所以,对于高清问题,比较好的方案就是两倍(@2x)。
如:200×300(css pixel)img标签,就需要提供400×600的。
如此一来,位图像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成 1 : 1的比例,自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2?)。
很明显,在普通屏幕下,200×300(css pixel)img标签,所对应的物理像素个数就是200×300个,而两倍的位图像素个数则是200×3004,所以就出现一个物理像素点对应4个位图像素点,所以它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做downsampling),肉眼看上去虽然不会模糊,但是会觉得缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。
用一张来表示:
几个问题
这里说一下,移动端H5开发,在不同分辨率,不同屏幕手机下会遇到的几个经典问题。
retina下,高清问题
这个问题上面已经介绍过解决方案了:两倍(@2x),然后容器缩小50%
如:大小,400×600;
1img标签
width: 200px;
height: 300px;
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2背景
width: 200px;
height: 300px;
background-image: url(image@2xjpg);
background-size: 200px 300px; // 或者: background-size: contain;
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这样的缺点,很明显,普通屏幕下:
同样下载了@2x的,造成资源浪费。
由于downsampling,会失去了一些锐利度(或是色差)。
所以最好的解决办法是:不同的dpr下,加载不同的尺寸的。
不管是通过css媒体查询,还是通过javascript条件判断都是可以的
那么问题来了,这样的话,不就是要准备两套了嘛?(@1x 和@2x)
我想,做的好的公司,都会有这么一个服务器,通过url获取参数,
然后可以控制质量,也可以将裁剪成不同的尺寸。
所以我们只需上传大图(@2x),其余小图都交给服务器处理,我们只要负责拼接url即可。
如,这样一张原图:
>ASP是在服务器端执行的没办法取到这个值
不过在早期的浏览器版本(IE3)可以用RequestSERVERVARIABLES(">
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