原神的服务器除了世界树服,还有天空岛服,为什么有些人绑定之后有的只有世界树有的只有天空岛服?其实是和账号有关:
一、可登录《原神》的账号类型
目前可用于登录《原神》的账号类型包括米哈游通行证、TapTap通行证、B站通行证和PSN账号。
二、《原神》各类账号与服务器对应关系
1、天空岛服:米哈游通行证、PSN账号、TapTap通行证
2、世界树服:B站账号
三、登录后只有世界树的原因
是因为玩家原神账号绑定只有世界树是因为玩家使用B站账号登录的游戏,玩家可以使用米哈游通行证、TapTap通行证和PSN账号进入天空岛服。原神天空岛服没有办法切换到树服。原神天空岛服和树服是两个服务器,在游戏中,世界树服务器属于bilibili服,简称b服,是b站的专属客户端,俗称渠道服。而天空岛服务器属于官方的服务器,玩家可以通过米哈游账号,PSN账号进行登录,俗称为官服。玩家如果在官网和taptap,亦或是appstore下载游戏的话,都是下的官方客户端,登录会进入官方服务器。只有在bilibili下载客户端,才会进入bilibili服。所以原神天空岛服没有办法切换到树服。原神是一款开放世界的冒险游戏,是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的。同步(synchronous)就是协同步调,按预定的先后次序进行运行。如:你说完,我再说。
“同”字从字面上容易理解为一起动作,其实不然,“同”字应是指协同、协助、互相配合。能表示前者意义的是“并发”。
那么异步就与同步相反,就像两个人走路,每个人按照自己的节奏走,步伐不一定要一致。
同步/异步这对概念其实在不同的领域有不同的含义。
在多线程的领域,其实只有同步的概念,当两个或两个以上的线程共享某些资源或需要相互配合来完成某些工作时,就必须通过线程同步来协调各个线程运行的次序。
比如在线程a和b配合工作时,a执行到一定程度时要依靠b的某个结果,于是停下来,示意b运行;b依言执行,再将结果给a;a再继续 *** 作。或者当线程a和b共享一个资源时,如果同一时间读写这个资源,就会发生资源竞争的问题,这时就只能允许某个时间点只有一个线程占有资源,另外一个线程等待,这也是线程同步。
而在过程调用以及访问服务器的领域,这里的异步是指在调用一个过程或请求服务器的服务时,调用/请求方的调用/请求可以在调用 *** 作完成或服务器响应之前返回,做一些其他的工作,当调用完成或服务器响应时再继续与被调方/服务器的协同工作。而同步则是在调用 *** 作完成或服务器响应之前不返回,持续地等待,以确保调用方/客户端与被调方/服务器协同一致。
另外在通信领域也有同步/异步的概念,异步双方不需要共同的时钟,也就是接收方不知道发送方什么时候发送,所以在发送的信息中就要有提示接收方开始接收的信息,如开始位,结束时有停止位。而同步就是接收端要按照发送端所发送的每个码元的起止时刻和重复频率来接收数据,两者时间上必须取得一致。原神在平板上可以下载两个官服。因为两个是不同的渠道,完全可以。两个游戏是互不干扰的。互不影响,甚至可以看做是两个游戏。但是有的时候是需要激活才可以的,需要前往官方进行激活。因为原神的服务器一共有两个,第一个是官方服务器天空之岛,第二个是b站服务器世界树。人生公测开复活一共分为两个大区,所有在PC平台,移动平台通过米哈游通行证,通行证,进入游戏的玩家。进入,人神所有服务器都是通用的。
《原神》的服务器一共有两个,第一个是官方服务器天空之岛,第二个是B站服务器世界树服。
1、官方服务器:原神的官方服务器简称官服,所有在PC平台、移动平台通过米哈游通行证或者是TapTap通行证进入游戏的玩家,以及PS4账号玩家,他们进入的都会是官方的服务器
2、B站服务器:顾名思义,从B站的入口登录进去的玩家,就会自然而然的进入到B站服务器里面,因此B站服务器也就简称为B服。但是因为官服的入口比较多,因此官服的人数是比B服的人数多的。
平台服的区别
美服、欧服、亚服、港澳台服,支持设备不同,国际服对于IOS设备的支持比较全面,表现为支持更多类型的iPhone机型和iPad机型。
平台不同,原神现在一共有五大服务器,分别是美服、欧服、亚服、港澳台服以及国服,游戏虽然可以跨平台玩,但是不同服务器的玩家是无法相互联机一起玩的。
功能不同,国服只能用手机号创建,刷不了多个首抽。而国际服美服或者是欧服玩还有高延迟的存在。
就是在发出一个功能调用时,在没有得到结果之前,该调用就不返回,同时其它线程也不能调用这个方法。按照这个定义,其实绝大多数函数都是同步调用。但是一般而言,我们在说同步、异步的时候,特指那些需要其他部件协作或者需要一定时间完成的任务。例如Window API函数SendMessage。该函数发送一个消息给某个窗口,在对方处理完消息之前,这个函数不返回。
当对方处理完毕以后,该函数才把消息处理函数所返回的LRESULT值返回给调用者。在一般情况下,创建一个线程是不能提高程序的执行效率的,所以要创建多个线程。但是多个线程同时运行的时候可能调用线程函数,在多个线程同时对同一个内存地址进行写入,由于CPU时间调度上的问题,写入数据会被多次的覆盖,所以就要使线程同步。
异步双方不需要共同的时钟,也就是接收方不知道发送方什么时候发送,所以在发送的信息中就要有提示接收方开始接收的信息,如开始位,同时在结束时有停止位。与同步相对应,异步指的是让CPU暂时搁置当前请求的响应,处理下一个请求,当通过轮询或其他方式得到回调通知后,开始运行。
异步通信也可以是以帧作为发送的单位。接收端必须随时做好接收帧的准备。这时,帧的首部必须设有一些特殊的比特组合,使得接收端能够找出一帧的开始。这也称为帧定界。帧定界还包含确定帧的结束位置。这有两种方法。一种是在帧的尾部设有某种特殊的比特组合来标志帧的结束。或者在帧首部中设有帧长度的字段。
首先来解释同步和异步的概念,这两个概念与消息的通知机制有关举个例子,比如我去银行办理业务,可能选择排队等候,也可能取一个小纸条上面有我的号码,等到排到我这一号时由柜台的人通知我轮到我去办理业务了
前者(排队等候)就是同步等待消息,而后者(等待别人通知)就是异步等待消息在异步消息处理中,等待消息者(在这个例子中就是等待办理业务的人)往往注册一个回调机制,在所等待的事件被触发时由触发机制(在这里是柜台的人)通过某种机制(在这里是写在小纸条上的号码)找到等待该事件的人
而在实际的程序中,同步消息处理就好比简单的read/write *** 作,它们需要等待这两个 *** 作成功才能返回;而异步处理机制就是类似于select/poll之类的多路复用IO *** 作,当所关注的消息被触发时,由消息触发机制通知触发对消息的处理
其次再来解释一下阻塞和非阻塞,这两个概念与程序等待消息(无所谓同步或者异步)时的状态有关
继续上面的那个例子,不论是排队还是使用号码等待通知,如果在这个等待的过程中,等待者除了等待消息之外不能做其它的事情,那么该机制就是阻塞的,表现在程序中,也就是该程序一直阻塞在该函数调用处不能继续往下执行相反,有的人喜欢在银行办理这些业务的时候一边打打电话发发短信一边等待,这样的状态就是非阻塞的,因为他(等待者)没有阻塞在这个消息通知上,而是一边做自己的事情一边等待但是需要注意了,第一种同步非阻塞形式实际上是效率低下的,想象一下你一边打着电话一边还需要抬头看到底队伍排到你了没有,如果把打电话和观察排队的位置看成是程序的两个 *** 作的话,这个程序需要在这两种不同的行为之间来回的切换,效率可想而知是低下的;而后者,异步非阻塞形式却没有这样的问题,因为打电话是你(等待者)的事情,而通知你则是柜台(消息触发机制)的事情,程序没有在两种不同的 *** 作中来回切换
很多人会把同步和阻塞混淆,我想是因为很多时候同步 *** 作会以阻塞的形式表现出来,比如很多人会写阻塞的read/write *** 作,但是别忘了可以对fd设置O_NONBLOCK标志位,这样就可以将同步 *** 作变成非阻塞的了;同样的,很多人也会把异步和非阻塞混淆,因为异步 *** 作一般都不会在真正的IO *** 作处被阻塞,比如如果用select函数,当select返回可读时再去read一般都不会被阻塞,就好比当你的号码排到时一般都是在你之前已经没有人了,所以你再去柜台办理业务就不会被阻塞
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