帝国神话怎么看自己在哪个服务器

帝国神话怎么看自己在哪个服务器,第1张

玩家点击创建服务器之后等一会,然后再自定义服务器里面找你开的服务器即可。如果遇到服务器外部地址错误的问题需要把游戏端口号改一下,别用默认的即可解决。《帝国神话》一听名字很多人可能以为很有年代感的帝国时代之类的游戏差不多。其实这是一款属于中国人自己的沙盒生存游戏,更像是方舟之类的游戏,只不过没有那么玄幻,更加真实。在《帝国神话》中,每一位玩家都是白手起家,针对采集模式,游戏中高超的虚幻4引擎为玩家创造了更自由的采集选择。哪怕是游戏中的一株草,一棵树,一块儿小石子,都可以被玩家拿来破坏采集。《帝国神话》在虚幻4引擎下,不但画质高品质呈现,玩家自由度也得到了极高的真实还原。在这里自给自足才是王道,哪怕是常见的一把斧头,玩家也要通过采集树枝,石块和茅草才能制作。

1、帝国神话单机玩法心得:专精点可以洗,铜币就行,优先点采集。材料采集够了洗成制作,制甲,武器,建筑。自己建一个势力,势力石碑加自身2个旗子能有3个固定据点。势力石碑的建筑底层不放东西,就放地基,功能建筑全放二楼,四个柱子做支点,防御塔放一楼中间。多准备点据马,平时留几个出入口,下线就把据马填满。除了中间一个点,据马里外N层放的满满的。

2、玩的时候弄楼梯和木板当路,下线就把楼梯和隔板拆掉。据马前面可以放墙,据马可以隔墙伤人。除非大部队,一般散人就算打掉城门进来也不会想打进去了。前期利用NPC帮忙打野猪弄皮,敌人的敌人就是朋友。利用好建筑帮忙抓龙纹金边。动物快乐圈。独狼在PVP就是要单刺客信条来玩。多做几迷惑敌人的空城市,善于隐藏自己。多做床位,危机意识拉爆。当然可以自己玩PVE服,不过非常的肝,不推荐。

冷兵器战争一直是令国内外玩家血脉喷张的 游戏 题材。而与之相对的则是产品制作难度高,受众口味刁钻,考据和艺术创造平衡点难以拿捏等一系列问题。以至于在很长一段时间内,国产战争题材 游戏 偏向于用SLG的手法去表现,最令人热血沸腾的战争场面也往往使用文字战报替代。

如果提起真正能让人获得战争完整体验的 游戏 ,可能非《骑马与砍杀》莫属。庞大的经济系统,沙盒大地图和军事政治调控,玩家能体会到处于战争世界从生到死,从权术到战争的较为完整的体验——我们因何而战(爆发缘由)?我们为何而战(战争理由)?我们如何而战(战前准备)?我们怎样而战(战争过程)?我们战之后果(战争影响)?

不过国内依然有一批醉心于冷兵器战争 游戏 ,以《骑马与砍杀》为目标努力的 游戏 制作团队,他们没有选择妥协于SLG等表现方式,而是执着于梦想,敢于逆市而行。其中一些产品已经关服完结,也有产品还在努力挣扎,但在这之中我们也能看到中国人自己的冷兵器战争 游戏 进化。

从提取单将作战体验的《刀锋铁骑》,到加入了领兵战斗的《虎豹骑》,再到融入了MOBA元素的《铁甲雄兵》,后来更是出现了将服务器开到全球,把大世界沙盘摆在玩家眼前的《战意》,中国的冷兵器战争 游戏 在不断进步着。

而现在,中国人自己的冷兵器战争 游戏 最新一棒,落到了《帝国神话》手里。在项目组描绘的《帝国神话》中,玩家得到的将不再是攻城掠地的“切片体验”,而是包含生存、生产、 社会 关系、建设、战争的完整沉浸式体验。

2021年11月18日18时,《帝国神话》抢先体验版在Steam正式开启,售价98元,首周折扣10%。

同汉末非三国

《帝国神话》的背景是东汉末年。但与市面上三国题材产品不同的是,他们更加强调东汉末年给人们带来的时代末世体验,而非魏蜀吴三国鼎立群雄争霸的宏观叙事感受。《帝国神话》是让玩家作为一个生活在末世的人,直观感知东汉末年秩序崩坏,各势力盘根错节,军阀割据的时代背景,然后独立选择,活出自己的人生——三国鼎立只是汉末的一种格局,而现在则是让玩家穿越回那个混乱的年代,与全服玩家一同走出 历史 的 “if” 。

《帝国神话》可以是三国,也可以不是,这一次,选择权在所有玩家的手上,他们将共同作用推动 历史 的进程。

为了尽可能达成这样的理念,《帝国神话》不得不极大丰富 游戏 的外围系统。所以当玩家上手时,会直观感受到《帝国神话》与市面上所有的冷兵器战争 游戏 的不同。在这款 游戏 中,玩家不只是养成角色,披坚执锐,攻城掠地,还需要从事包括种地、狩猎在内的 社会 生产工作,每一位玩家都要在 游戏 中结成新的 社会 关系,一如真正回到汉末的穿越者。

我们可以在 游戏 中很直观的感受到这一制作理念。初入 游戏 , 生存的压力便随之而来的,玩家如果不及时进食,角色将会进入饥饿状态,随着饥饿状态的加重,玩家将会出现包括 游戏 画满模糊在内的多种不同的DeBuff。这驱动着玩家不停的寻找生存方式,与周围人进行利益交换,在满足生理需求之后,再考虑提升战斗技巧之类的安全需求。

而在这个过程中,玩家所结成的 社会 关系将会进一步发挥作用,与多个 游戏 系统产生互动。比如在以往的 游戏 中,很多由系统颁发给玩家的官阶和封号仅仅为一个顶在角色头上的虚拟头衔,除了领取系统福利或多一些诸如宣战,联合之外的功能之外,几乎没有太多实际意义,基层士兵甚至敢于顶撞将军,玩家很难有代入感。但在《帝国神话》中,经由玩家生存、生产、层层博弈而来的 社会 关系自主推出的领袖,则是实打实的掌权者——因为这同样模拟于现实世界的规则生成。

此外,沙盒建设也是《帝国神话》强推的重点。在《帝国神话》中,玩家可以与 游戏 世界中的大多数物体进行交互,它们都模拟了现实中的物理法则,打造兵器、城市建设都将从最基础的一石一木开始。且《帝国神话》的沙盒建设规模比较庞大,多位玩家可以协同打造,尽可能模拟现实世界的建筑群落成规则,最终可建成一座屹立于大世界地图中的城池。

不含糊的表现

在玩法足够丰富的同时,《帝国神话》在战斗和美术上的表现也丝毫不含糊。 游戏 的整体风格偏硬派写实,盔甲和武器的质感既有 历史 的影子,又不并不显呆板,人物动作和战斗手感也显然经过了多重打磨。

值得一提的是,《帝国神话》采用了罕见了八项格挡战斗方式,与起市面上类骑砍 游戏 做减法的主流设计形成了鲜明的对比。在八项格挡战斗的设计方案下,更加考验玩家的技巧,也带给了玩家更多的战斗可能,同时也对 游戏 物理碰撞和伤害判定提出了更高的要求。

不过《帝国神话》为并非太执着于战斗 *** 作的玩家,给出了四项格挡的可选方案。

不过 游戏 在 游戏 前期的体验中,《帝国神话》给人感觉并非像冷兵器战争 游戏 ,而是一款实打实的生存 游戏 。在哔哩哔哩的相关视频中,玩家们的d幕频繁提到了《方舟生存进化》和《流放者柯南》。

而对于中国玩家而言,生存也好,战争也罢,在《帝国神话》的丰富的 游戏 系统中,关注度最高的可能是“ 美食 ”与“种田”。 游戏 初期玩家都处于原始部落狩猎的生存状态,地图中有丰富的动物供玩家捕猎(有些动物不太好惹),不过非战斗型玩家也不用担心,在采集过程中能抓到蝗虫,蝎子,蟾蜍等生物,搭个篝火烤一烤就能吃了。美中不足的是 游戏 文案部分对食物介绍太少且千篇一律,更侧重效果,如果能在此基础上添加每种食物的特色描述,传承中国 美食 文化则是再好不过的了。

种田则是官方在推广时着重强调的玩法。从文案描述上来看,种子分为不同的品级,种下后成长则受到水分、绿肥、杂肥、灰肥四种变量的影响,且对土地疏松度有限制,不是随随便便的种植。

游戏 还为这项玩法配备了丰富的农具。

对于喜爱种田,却又不满足SLG手游一键式种田升级的玩家而言,《帝国神话》可能是市面上国产 游戏 中为数不多具有高模拟度的选择。

不服的老炮

《帝国神话》的研发方是安琪拉 游戏 ,这是一家刚成立两年多的年轻 游戏 公司。他们推出的第一款产品是RTS近现代战争赛道的《烈火战马》,第二款便是《帝国神话》。

从品类上讲,安琪拉 游戏 的产品都不算热门,而且还都是端游产品,在当前的市场环境下显得比较“扎眼”。

理想主义者和空想主义的差别在于,前者不止提出了构想,还有资本去挑战。成立于2019年3月份的安琪拉 游戏 并非像他们产品般“激进”,相反,他们的核心成员来自国内知名厂商,有着十余年的全平台大型网络 游戏 和研发经验,是不折不扣的行业“老炮”。而促使他们放弃稳定的生活,选择在中年再赌一把,则来源于“不服”。

一方面,中国拥有五千年的 历史 ,有取之不尽的优秀素材,但中国玩家对于好 游戏 的需求却从来没被真正满足过,中国还没有一款被玩家称道的大型战争沙盒 游戏 ;另一方面,核心成员已经具备了(当时)顶尖的 游戏 制作技术,对UE4的 游戏 研发已经十分熟悉,却被现实推着继续制作玩家们已经烦透了的商业 游戏 ……

在外界看来的成功人士们,心中还有没熄灭的火。在一次饭局上,投资人问安琪拉 游戏 创始人之一的孟亮能不能做一款骑马打仗的 游戏 ,身为《骑马与砍杀》粉丝的孟亮当即被点燃,《帝国神话》也就因此立项。

既然说每个人心中都有一个将军梦,那么他们就去试着让梦变成现实。

截止发稿前,SteamDB数据显示《帝国神话》峰值在线已经超过了14万。

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PVP更多时间在打架,而不是打钱,所以贵。
pve是玩家与玩家无法主动互相攻击,只有拉野怪来打你或者双方同时开红,pvp24小时可以互相攻击,游戏数百个服务器可以互相传送,角色却只能建立一个,这是pvp服的玩法,所以更加的有竞技感,传武将到pvp自然会对你有更多帮助,也因这种心理,武将到pvp更贵。
在pvp你没有把时间花在打物资,建家防御上面,所有精力都不是用来打钱,钱不会掉落,而且这个游戏很多地方都要用到钱,还是需要克制自己,别为了一个武将花费过多,但武将传到pvp贵这个事实也确实是没办法改变的。


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