一人之下 手游安卓和iOS能一起玩么?服务器互通么?游戏中很多玩家都想和朋友一起玩,这就涉及到互通问题了,下面由我为大家带来互通关系详解吧!
一人之下手游互通关系详解
目前游戏已经开启了第三次测试,但是依旧没有iOS平台,我只能根据以往的游戏来判断,互通的可能性非常大,而几率高达90%,目前腾讯公测的游戏,都会互通,而且在模拟器上就能选择是安卓和iOS两个平台。
游戏的技术做到互通已经不是什么难事了,只不过需要一点时间去测试而已,而加上又是腾讯这样的大公司,互通难度非常低。
互通后的好处就是安卓和iOS玩家可以一起组队玩,并且还能加好友,这样不会出现组队活动组不到人,并且PVP的时候可以更快的匹配到其他玩家,不用等很长时间。
但是QQ和微信两种不同的登录方式是不互通的哦,各位玩家需要知晓,慎重选择使用哪个方式登,不过一般微信区的玩家会更多一点。
分布式:服务分散部署在不同服务器组成一个整体应用,分散压力,解决高并发。
假设访问量特别大,就可以做成分布式,将一个大项目拆分出来单独运行。跟cdn一样的机制。
Redis分布式:将redis中的数据分布到不同的服务器上,每台服务器存储不同内容。Mysql集群是每台服务器都存放相同数据。分布式部署:系统应用部署在2台或以上服务器或虚拟机上,服务间通过RPC、WCF(包含WebService)等交互,即可称作分布式部署。微服务也算作分布式的一种,反之则不然。分布式优点:1、将模块拆分,使用接口通信,降低模块之间的耦合度。2、将项目拆分成若干个子项目,不同团队负责不同子项目。3、增加功能时只需再加一个子项目,调用其它系统接口即可。4、可灵活进行分布式部署。5、提高代码的复用性,比如service层,如果不采用分布式rest服务方式架构,在手机Wap商城、微信商城、PC、Android、ios每个端都要写一个service层逻辑,开发量大,难以维护和一起升级,此时可采用分布式rest服务方式共用一个service层。缺点:系统之间交互要使用远程通信,接口开发增大工作量,但利大于弊。微服务:可单独部署运行的微小服务,一个服务只完成单一功能分散能力,服务之间通过RPC等交互,至少有一个数据库。用户量过大高并发时,建议将应用拆解为多个子系统,各自隔离,独立负责功能。缺点:服务数量大,后期运维较难。分布式、微服务区别:分布式依赖整体组合,是系统的部署方式;微服务是架构设计方式,粒度更小,服务之间耦合度更低。独立小团队负责,敏捷性更高。集群:多台服务器复制部署相同应用,由负载均衡共同对外提供服务,逻辑功能仍是单体应用。项目如果跑在一台机器上,这台机器如果出现故障,或者用户请求量比较高一台机器支撑不住,网站可能就访问不了。那怎么解决呢?就需要使用多台机器,复制部署一样的程序,让几个机器同时运行网站。那怎么分发请求到所有机器上?所以负载均衡的概念就出现了。负载均衡:将请求分发以分摊服务器压力。基于反向代理能将所有的请求根据指定的策略算法,分发到不同的服务器上。实现负载均衡常用Nginx、LVS。负载均衡服务器出现问题了怎么办?所有冗余的概念就出现了。冗余:两台或多台服务器,一个主服务器,一个从服务器。假设一个主服务器的负载均衡服务器出现问题,从服务器能替代主服务器来继续负载均衡。实现的方式就是使用Keepalive来抢占虚拟主机。双机双工模式:目前Cluster(集群)的一种形式,两台服务器均为活动状态,同时运行相同的应用,保证整体的性能,也实现了负载均衡和互为备份。WEB服务器或FTP服务器等用此种方式比较多。实现多台服务器代码(文件)同步方案:1、负载均衡中实现代码同步rsync。2、rsync+inotify逐一文件监听并实时同步。3、实现redis共享session。iOS客户端及MDM监管涉及到的token汇总由于iOS客户端APNS功能及PushKit功能 和MDM的APNS有相同逻辑,为避免混淆,现将iOS端涉及到的所有token做一个区分及解释:
现将推送类型分为如下两种:
1 APNS(ApplePush Notification Services),苹果推送服务通知
客户端用到的地方:
MDM监管,执行指令时使用:
(ps:里面还有一个键为PushMagic的值,这个值是唤醒设备的时候,包含在APNS的推送消息里面的,简单来说是为了区别描述文件用的,还有一个UnlockToken是解锁设备用的,请注意区分)
这个推送是没有声音,没有任何显示的,作用就是唤醒设备主动去连接mdm服务器
总结如下:
在App和MDM整个生命周期中,一共会产生三种token(类似推送效果的,像解锁token等不计入在内),分为
客户端的2种,客户端推送显示推送消息文本的token, 服务器唤醒app执行指令的token
MDM服务器的1种,用来唤醒设备来执行服务器新指令的token
iOS网络开发分客户端和服务器,在客户端可以用socket,但不常用,服务器自然可以用c、c写CGI或者java等等。
数据提供的服务器端使用apsnet,php,java都可以,tcp服务器也有很多开源的,手机端都是socket,>轩辕丶传奇丶手游与传统游戏内的婚姻社交玩法不同,除了两名玩家之间的两情相悦,更需要双方共同努力,方能终成眷属。比武招亲,在基础的社交内容上设置了更多可深挖的社交元素,增进情侣间的了解,加大对于感情的投入,自然而然的让来之不易的情感更加深刻。
阴阳师手游ios客户端不能够转移到安卓上,因为数据并不共享。不互通,也就是现在在ios中国一区、二区的玩家,如果想用安卓手机玩,是无法保存ios区服的进度的。
网易提供了互通的专区——联运双平台,但是必须在对应的服务器里才可以在一个区。所以假如一个玩家实在iOS区,一个在安卓区是不能一起游戏的。
阴阳师安卓苹果不可以在一起游戏,虽然在一个区,但是苹果有苹果的账号,安卓有安卓的账号,所以你安卓的去iOS平台玩就要重新建号了。要是两个玩家的游戏平台不一样但是又想要一起玩的话,只能两个人都重新去联运双平台重新建一个号才可以一起玩的哦!
事实上,由于平台的不同,数据不通信的情况非常普遍。当然,这不是不可能的。这取决于官员们是否愿意努力工作。但很明显,大多数制造商仍然是分开的。毕竟,它涉及许多方面,这里将不作描述。
Python,Ruby,Node 都用了一下,最后选择 NodeJS。在选择时,Ruby on Rails,Django 第一个出局,因为考虑到 API 应该轻,快。
Python 曾经用过 Flask,考虑过 Bottle。不过两者的 Extensions 的功能都无法需求。
Ruby 的 Sinatra 是最好用的。选择 Sinatra + Mongoid,一个星期可以搞出来(我自己的情况)。
现在选择用 NodeJS 的 ExpressJS + Mongoose 搭配。从 Ruby 转成 Node,主要是因为看上 NodeJS 的性能。Request per Second 的话,NodeJS 7000 左右,ExpressJS 3000 左右,Sinatra 900 左右,Ruby on Rails 300 左右。
写 JavaScript 都是用 CoffeeScript 写的,所以写起来就像写 Ruby 或 Python 一样,非常 Lisp。
ExpressJS 的开发也是这些框架里面,最活跃的。
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