游戏源代码有什么用

游戏源代码有什么用,第1张

问题一:源代码游戏中的作用 网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。

问题二:游戏代码到底有什么用,详细一点 5分 游戏代码吗?代码并不是什么很神秘的东西,你把编程语言的基础学好了,什么都会知道的了。

问题三:源代码怎么用的啊??有的游戏给 有的程序个给的那个 不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafxcpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyoupch将是预编译的标题
stdafxobj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如WindowsH、AfxwinH)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样可以加快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafxcpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectnamepch。
编译器通过一个头文件stdafxh来使用预编译头文件。stdafxh这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include stdafxh前的代码都是预编译的,它跳过#include stdafx h指令,使用projectnamepch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include stdafxh。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。

问题四:游戏源代码怎么使用 楼上请不要那样你难道没有初学的时候吗??这是一个欲编译头文件 按例说只是源代码的非常小的一部分你可以用Visual Studio 2005打开

问题五:手机游戏源代码是什么,怎么使用 不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafxcpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyoupch将是预编译的标题
stdafxobj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如WindowsH、AfxwinH)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafxcpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectnamepch。
编译器通过一个头文件stdafxh来使用预编译头文件。stdafxh这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include stdafxh前的代码都是预编译的,它跳过#include stdafx h指令,使用projectnamepch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include stdafxh。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。

问题六:游戏源码一般都是用什么语言写的? 编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的――很可能其中许多内容是买来的。
网游服务端则一般是自研,这个真是一行一行敲了。网游 EVE 的服务器完全是照着超算的标准修的,算法也完全是超算的算法。编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的――很可能其中许多内容是买来的。

问题七:我有C++一个游戏的源代码,但是要怎么运行

问题八:c语言编写的小游戏源代码在什么环境下可以运行 如果源代码埂有C(或者cpp)和h类型的文件,你可以尝试用TC或者BC打开后编译运行;
如果源代码还包括dsw或者dsp类型的文件,你可以试试用VC6或VC++NET打开后编译运行。

问题九:C++做一个小游戏,有源代码的最好,谢谢 #include
#include
#include
#include
#include
#include 时间 文件
#include
#define random(x)(rand()%x)
using namespace std;
void thunder(int Dif,int Row,int Column,char USer)
{
int r,c,alls[22][22],backstage[22][22]={0};
srand((int)time(0));
for(r=1;r(||数字) 的个数 赢的时候停止循环)
for(c=1;c>

问题十:源代码在游戏中的作用 网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。

首先想要架设一个私人游戏首先我们需要一个服务器,分两种情况

1:本机架设,如果就是局域网朋友之间或者自己玩那么本机就可以。

2:如果是朋友在不同的地方就要用到服务器,这个就需要成本了,一般都是去租用。游戏私服这个就不考虑了毕竟会引起侵权的问题。我这次做的就是将前者做成单机版本。解决了服务端的问题我们需要一个游戏的源代码,还有客户端、生成器和登陆器。需要准备的就这些,还有其它需求增加一些就好了。私人服务器的定义是依据授权也有官方发布的服务端程序使得玩家架设服务器,多数欧美游戏都会释放类似的服务端程序。但在中国很少有人如此架设,因为这些服务器软件要求客户端正版化。私服主要分两种:仿官方服务器和变态服务器。前者主要针对官服价格高的劣势,这种服务器取消了点卡制,但出售游戏道具;而后者则针对官服后两种劣势,在这样的服务器中,玩家往往可以以快于官服上百上千倍的速度升级和获得装备。比如说渣渣辉,古天乐代言的一刀999页的传奇和贪玩蓝月就是这种,就出现很多变态版的私人游戏服务器。

首先 除非是开源 源代码是不会泄露的 你这里说的应该是服务器端 服务器上跑的应用
WOW是个很好的例子 diablo3也是个例子
WOW是有单机版的 情况就像你说的 没有服务器端 单机版做的已经很好了 基本功能都做到了 这个说明了可行性还是有的
即使这样Bug还是层出不穷 这个不要抱怨 因为能做到这样本来几乎是不可能的
破解过程基本可以参照大菠萝的破解
客户端程序刚破解的时候 只能到登陆界面 需要做登录器 模拟器服务器登陆账号
进了游戏之后 只有图没有怪 因为怪生成处理都在服务器
有了怪之后没AI 因为AI程序在服务器
没经验 没技能 没任务 没装备。。。。。
都要一点点做 而且是越来越复杂 最后能用就行 bug还在乎什么
所以除非是对这款游戏有无限热情 不会有人会在没有任何资料的情况下做
就算人和资金都不是问题 我想也没人喜欢做这个bug迭出的东西 有这些资源可以做几十款网游了吧
就像diablo3模拟器很久没消息了 做这个的人力物力绝不是小数 但是难度太大了
根本都不用扯到别人说那些高深的东西 这些基本的都做不出来
不如去搞到服务器程序更简单点

Mangos服务端是一个多线程、逻辑单线程的服务端。每个线程内部都采用循环结构,主线程启动后将创建多个工作线程,主要包括负责游戏世界运作的核心线程,具有处理用户请求,执行定时器的能力。其它几个工作线程还有网络Io,该线程启动后其内部将使用线程池进行网络Io *** 作,不间断地接收数据包,并存储到相关玩家的消息队列中,由世界线程进行处理,其它几个工作线程先不讨论,因为今天也是第一次看mangos的源代码务端启动后这些线程将永不停息地工作。世界线程是服务器的核心,负责处理所有玩家 *** 作请求,定时器、AI等。
void HandleGroupInviteOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleGroupInviteResponseOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleGroupUninviteOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleGroupUninviteGuidOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleGroupSetLeaderOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleGroupDisbandOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleOptOutOfLootOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleSetAllowLowLevelRaidOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleLootMethodOpcode(WorldPacket& recvPacket);
void HandleLootRoll(WorldPacket& recv_data);
void HandleRequestPartyMemberStatsOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleRaidTargetUpdateOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleRaidReadyCheckOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleRaidReadyCheckFinishedOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleGroupRaidConvertOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleGroupChangeSubGroupOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandleGroupAssistantLeaderOpcode(WorldPacket& recv_data);
void HandlePartyAssignmentOpcode(WorldPacket& recv_data);

传上去不就行了?
网页游戏不像网络游戏,又不要你配置服务器。
如果不能运行总有错误提示吧?
把错误提示发上来给我们看看。
----------------------------------
按照说明一步一步的做啊。
不过像你发出来这个是用不成了,原因是
第五步,注册DLL
虚拟主机是不能注册dll,必须要服务器才行。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13310240.html

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