谁帮我查下魔兽世界六区11组战场都有哪几个服务器,德拉诺是几组的,谢了

谁帮我查下魔兽世界六区11组战场都有哪几个服务器,德拉诺是几组的,谢了,第1张

6区11组

类型 名称 战场组 阵营比例
PVP 安其拉 十一组 58%
42%

盟 部

6区11组
联盟在线:16444
部落在线:22440

PVP 安纳塞隆 十一组
PVP 阿努巴拉克 十一组
PVP 阿拉希 十一组
PVE 瓦里玛萨斯 十一组
PVP 巴纳扎尔 十一组
PVP 黑手军团 十一组
PVP 血羽 十一组
PVP 燃烧军团 十一组
PVP 克洛玛古斯 十一组
PVP 破碎岭 十一组
PVP 克苏恩 十一组
PVP 阿纳克洛斯 十一组
PVP 雷霆之怒 十一组
PVP 桑德兰 十一组
PVP 黑翼之巢 十一组
PVP 德拉诺 十一组
PVP 龙骨平原 十一组
PVP 卡拉赞 十一组
PVP 熔火之心 十一组
德拉诺11组的

一共是6个区,其中1~4是每个区48个服务器,5区46个,6区42个。5/6区由于是新区,服务器会陆续增加,目前6区平均每2周增添新服务器2~4个。
WOW的服务器看起来多而庞杂,是因为WOW的服务器不是按照数字编号命名,而是根据魔兽争霸/魔兽世界中的名词命名的。

前几个月一直没上线新作的网易,最近又成了业内焦点,继520发布会之后,接连推出了《战争怒吼》和《蛋仔派对》两款产品。


这款产品是怎么诞生的,有哪些独特设计? 游戏 日报找到《蛋仔派对》的制作人聊了聊。


Q:请先做个自我介绍吧,您在《蛋仔派对》主要负责哪一部分?


Kwan: 我是《蛋仔派对》这款 游戏 的制作人,同事都叫我的昵称Kwan,之前主要的产品经历有做过MOBA和UGC编辑器方向。负责《蛋仔派对》的整体把控,因为自己是策划出身,所以在玩法设计、产品设计和世界观构造方面会把控的更多一点。


Q:《蛋仔派对》选择潮玩派对的主题是怎么考虑的,立项过程经历了什么?


Kwan: 选择潮玩或者说是盲盒的世界观方向,主要是我们团队核心成员的爱好,包括我和主要的策划以及美术甚至程序,对于潮玩盲盒这一类的产品都非常有兴趣,我们的办公桌上摆满了盲盒和潮玩玩具。正好这又是市场上比较火热的一个主题,所以我们认为可以尝试把它跟 游戏 去做一个结合。


《蛋仔派对》是比较正常的立项过程,先是确定派对 游戏 方向,团队比较擅长UGC和编辑器方面的打磨,加上之前已有的产品经验,所以我们决定了派对 游戏 加编辑器的思路,结合潮玩世界观的方向,一步一步去制作玩法和产品,最终把《蛋仔派对》做了出来。


Q:请问为什么选择休闲竞技类的 游戏 赛道?


Kwan: 在立项之初,当时也考虑了比较多的题材。那时候大家有比较强烈的线上社交诉求,市场上诞生了一波派对 游戏 热潮。我们看到了手机市场上这个赛道的空白,觉得这一类的 游戏 可以满足玩家对于社交的渴望,所以就决定走派对休闲竞技的赛道,同时和UGC进行结合。


Q:团队目前的构成和人数大概是怎么样的?成员的特色和分工可以介绍一下吗?


Q:《蛋仔派对》是什么时候确定立项的?


Kwan: 《蛋仔派对》5月27号公测,到现在我们总共的研发周期大概是一年半,相对来说比较快。


Q:在研发过程当中团队遇到的最大的困难是什么?你们怎么解决的?


Kwan:
因为我们选择了多人派对的赛道,它的好处当然是比较蓝海的领域,但也有比较多的挑战,比如如何保证多玩家在同频里面互动 娱乐 ,需要实时物理计算,还有关于戏剧感和夸张的物理反馈这一点在技术上是比较大的挑战。最后依托于网易 游戏 比较强大的技术能力背景,我们比较好地攻克了这个问题。


更多的难点反而在我们自己比较专业的领域,例如编辑器的使用。作为派对 游戏 ,定位是用较低的上手门槛吸引到更多玩家,并且希望玩家能够留在 游戏 里面享受创作 游戏 的自由和热情。那么如何去做一个易上手但又有一定自由度的编辑器?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战,好在经过多轮打磨之后,目前编辑器已经达到了普通玩家也能上手的水平。


Q:从团队的角度来介绍一下《蛋仔派对》有哪些亮点?


Kwan:
第一是 游戏 的世界观——我们打造了一个叫盲盒售卖机背后的幻想世界,相信是比较能占据用户记忆点的。大家可能有过盲盒售卖机消费的经历,那有没有想过当你投下一枚硬币之后,为什么得到的盲盒是这一款?在《蛋仔派对》的世界中,每次人类世界完成一次购买的行为,盲盒售卖机背后就会有无数个这样的蛋仔形象进行多人闯关,最后取得胜利的蛋仔就会把自己的形象包装好,传送到真实世界的人类手中。


第二是玩法——它主打多人的派对社交,易上手的同时又有一定的策略和竞技空间,我个人觉得是一个 游戏 的亮点。


第三就是玩家可以进行创作的蛋仔编辑器——不仅能够玩到丰富多彩的官方派对玩法,也可以自己用编辑器去低门槛的创作玩法,并且分享给 游戏 好友,从而获得成就感和趣味性。


Q:《蛋仔派对》的 游戏 世界里有很多潮流的元素,怎么筛选的潮流元素来保证契合产品美术风格?


Kwan:
这个可能并没有想象中复杂。因为我们都非常热爱潮玩文化,所以对于这一方面反而是有一些自己比较坚持的看法和共同爱好的方向。比如该采用什么样的渲染管线、表现法和材质,什么样的内容可以被定义为潮,审美的东西只可意会不可言传。


Q:《蛋仔派对》中的社交属性很强,请问您怎么看待用户对 游戏 的社交诉求?


Kwan: 作为玩家或者说我们作为人类,肯定对社交是有诉求的。在《蛋仔派对》中,我们通过玩法的设计去强调玩家之间合作的必要性和空间,同时让玩家能够展示自己的个性化内容,比如服装、表情和动作。


我们比较有特点的是来到 游戏 会首先进入蛋仔岛,可以理解为一个大厅,它是比较好的一个社交空间。在其场景下,大家可以互相打招呼、观赏或者进行有趣的物理互动。还有编辑器,我们不是强调自闭的编辑 游戏 体验,而是非常鼓励玩家把地图做出来之后分享到各种社交平台,去邀请朋友到地图中一起玩耍。


Q:这个 游戏 在玩法上既可以自由 探索 ,也可以地图竞技,还有 娱乐 模式,玩法通道还是挺多的,会不会造成 游戏 过于繁杂?


Kwan: 目前根据玩家体验的反馈,并没有出现所担心的这个问题。第一,我们的各个玩法会根据玩家 游戏 的等级或者时长去逐步解锁,所以新手玩家并不会在初期产生理解复杂的感受;第二,虽然我们有各种各样的玩法,我们把它们结合串联成了派对闯关的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了项链,在玩家角度的感受是一体化的;第三,玩家在各个玩法中 *** 控蛋仔的行为模式是类似的,角色 *** 作、道具释放都是相同的方式,不存在学习成本;第四作为派对 游戏 ,必须要易上手,所以在每个 游戏 规则的理解性上也是非常低门槛的。


Q:5月份《蛋仔派对》测试之后,你们似乎收集了不少玩家的意见,在那之后你们做了些什么?又是怎么判断玩家哪些需求应该被满足,哪些该有自己的坚持?


Kwan: 5月份的终级测试之后,我们收集到很多热心玩家的建议,我们非常感激。我们根据玩家反馈做了优先级的筛选,针对高频的问题和建议我们进行了迭代优化。


比如之前的测试,由于服务器或技术的问题,让有些玩家会感觉到帧率比较低,网络延迟比较大,我们联合程序技术同学做了弱网上的优化,性能配置要求进一步下放,从而让更多人可以更加顺畅的体验到 游戏 。另外,我们针对部分玩家反馈有些关卡过关难的问题,对相关关卡做了适当的迭代。


有些反馈在我们策划内部讨论后,依然得到了坚持或折中处理。举个例子,有玩家认为 游戏 中的“魂蛋模式”不合理,这个模式下玩家过关之后是可以变成“魂蛋”继续参与 游戏 的。有玩家提出质疑:过关玩家却可以对别人造成干扰,对 游戏 不公平,希望去掉这个模式。我们在慎重考虑后,适当削弱了“魂蛋”恶搞别人的能力,但该模式还是被保留下来,因为我们想法是蛋仔玩家在过关后,可以继续体验到 游戏 的乐趣,沉浸在 游戏 当中,而不是只能观战。


Q:那接下来针对这款潮玩派对主题的 游戏 ,《蛋仔派对》在营销推广方面是怎么考虑的?具体的宣发做了哪些?和其他的 游戏 有什么不同吗?


这一想法在玩家社群中得到了初步印证,用户对于蛋仔这一人设喜爱度非常高,甚至有很多“妈妈粉”的出现。


具体到推广执行上,我们会从多个维度输出创意内容,将蛋仔形象以更加具象立体的方式传播——比如在今年的520发布会上,我们发布了蛋仔的第一支舞台MV。我们还在筹备更多动画、音乐和线下的泛 娱乐 内容,大家可以期待一下。


另外为了巩固品牌的潮流属性,把年轻人喜爱的流行文化打透,我们与多个流行IP达成了深度 游戏 联动,覆盖潮玩、动漫、 游戏 等不同领域。其中包括非对称对抗竞技类手游《第五人格》,B站播放量破亿的人气泡面番《请吃红小豆吧》等知名IP。这些联动内容都将于今年内上线。


除了品牌化的工作,我们在内容运营层面,尤其是短视频和直播板块也会投入比较多的精力。将 游戏 自身的 娱乐 性和观赏性优势发挥到最大。


Q:那团队是打算怎么做长线运营,上线后大概会是怎样的更新节奏?其中侧重点会是什么呢?


Kwan: 我们上线之后的更新节奏会以“派对季”为进行长线更新,大概是在1~2个月之内更新一个赛季。针对不同赛季主题,我们会对赛季故事、关卡、盲盒外观等进行一体化包装,营造更多新鲜感,持续提供更多有特色的盲盒形象以及和派对主题相契合的玩法。



Q:公司是否会有线下潮玩盲盒布局的打算?


Kwan:
长远看会有这个计划。但目前的重点还是去做好公测期的发行推广工作,会在项目进入稳定运营之后再考虑把它实体化。现在我们和一些潮玩IP的联动也是在为实体化做铺垫。


Q:《蛋仔派对》有海外发行的计划吗?


Kwan :
目前我们可以透露的是,《蛋仔派对》已经和海外发行公司The 4 Winds达成了欧美地区的战略合作。The 4 Winds的领导团队由来自动视暴雪、EA、拳头等 游戏 行业的资深人士组成。我们希望在不远的将来《蛋仔派对》能够在海外市场也占得一席地。


Q:您怎么看休闲竞技类手游现在市场的情况和发展的趋势?


Kwan:
休闲竞技品类的 游戏 拥有快节奏、低门槛、重社交的产品特点,能满足现在手游用户比较碎片化的时间和轻度化的诉求的,在 游戏 性方面低上手门槛为用户间传播也提供了基础保证;整体 游戏 节奏比较轻松休闲,由于 游戏 整体比较轻度(重玩法、轻系统),乐趣和可玩性就成为了产品的重点,这是符合玩家的核心诉求的;不难看到,最近该品类产品也是向更加偏社交化发展的,契合当前大环境下玩家对“社交”的渴望,所以我个人还是比较看好这个品类未来的发展。


前段时间可能像元宇宙这样的概念也比较火热,在不远的未来,我觉得可能也会迎来一些更新鲜的概念。它可能不只是简单的休闲竞技 游戏 ,可能会是更加强调多玩法的 游戏 模式或者 游戏 题材。


Q:您认为想要做好这类 游戏 必不可少的东西是什么?


同时,作为一个 游戏 人,多体验 游戏 是必不可少的,也是我们必须有的职业素养。总的来说 游戏 作为内容生产行业,作为第九艺术,要努力给玩家带来更多新体验和新内容。

服务器地点只有一个,但服务器有两三个
反正一个都满不了,laji环境,全是vip玩家。增强反挂系统都是狗屁,都是为了让充钱的人心情不好罢了
皓月服的小秘密,这服里有一队所谓的高手。不过他们是伪装的狗P高手。
其实他们是人民币玩家VIP啦,可能是这个服务器是他们凑钱建的,所以他们有一些特权。
比如说可选择透视,伤害加强,防护加强等等。最近由于老冲第一个的老被阔剑炸死,现在增加了一个阔剑不死功能。
毕竟是私服,我们这些普通玩家是就陪这些所谓高手开心的。毕竟你们没花钱免费来玩的。
怎么判断他们是人民币玩家VIP,正常被敌人打死后,会看到几秒敌人的镜头位置,不 *** 作,会在菜单下边跟随这人的黑白镜头,他被打死复活也能接着看。
如果被人打死后,只能看到几秒敌人的镜头位置,然后菜单下没有黑白镜头,就是VIP玩家。
所以人家不承认这是作弊,人家是VIP高手。人家是花了钱的。
所以人家能满血不爆头一狙死,满血坦克一标q就炸飞了,人家隔着三层烟雾d能看到你。

我可以告诉你每个区在哪个省 分别是什么线路
一区(上海电信)
二区(北京网通)
三区(四川电信)
四区(广东电信)
五区(上海电信)
六区(北京网通)
七区(四川电信)
八区(上海电信)
至于具体在哪个城市就不清楚了 希望你游戏开心!

首冲,月卡,进服礼包等是必备的,然后对游戏的熟悉程度也决定了冲榜霸服排名。
如果玩战争怒吼特别福利版通过风林手游这里下载:网页链接。可以单独领福利礼包和大额抵扣劵(下载后进入游戏,点击悬浮球工具就可以领取),不管是零氪开局还是长期玩,都会更舒服。第一次注册风林手游14294com平台的玩家,都可以领取手游通用抵扣劵,平台所有手游都可以使用,这补贴力度非常大,没用过风林手游的一定试试。

扩展资料:

(游戏简介)
秒上手公平即时战略手游《战争怒吼》由柠檬游戏研发,网易游戏发行。游戏复刻经典RTS玩法,选择你的种族和英雄,运营你的资源,组建你的多兵种军团,在史诗战场上指挥作战!自由的即时玩法,纯粹的战术比拼,公平的策略竞技,等你来玩!    


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